SKView类
| 继承自 | UIView:UIResponder:NSObject |
| 符合 | NSCoding(UIView) UIAppearance(UIView) UIAppearanceContainer(UIView) UIDynamicItem(UIView) NSObject(NSObject) |
| 框架 | /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework |
| 可用性 | 可用于iOS 7.0或者更晚的版本 |
| 声明于 | SKView.h |
| 参考指南 | Sprite Kit Progamming Guide |
概览
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一个SKView实例是一个显示Sprite Kit内容的视图。这个内容是由场景所提供的。
通过调用视图的presentScene:方法可以弹出一个场景。当一个场景被弹到视图上,它交替运行场景的模拟和场景的渲染。你可以通过将视图的pause属性设置为YES来暂停这个场景。
方法
弹出场景
| - presentScene: |
弹出一个场景
- (void)presentScene:(SKScene *)scene
| 参数 | scene:待显示的场景 |
| 返回值 |
论述
如果新场景存在,将直接替换旧场景。
| - presentScene:transition: |
弹出一个场景并播放一个过场动画。
- (void)presentScene:(SKScene *)scene transition:(SKTransition)transition
| 参数 | scene:待显示的场景 transition:两个场景之间的过场动画 |
| 返回值 |
论述
如果视图当前有一个显示的场景,视图的场景属性将立即更新,然后执行过场动画来交换两个场景。否则,新场景将直接弹出,并且过场动画将被忽视。
从场景内容中获取图片
| - textureFromNode: |
渲染并返回一个节点中的纹理。
- (SKTexture *)textureFromNode:(SKNode *)node
| 参数 | node:你想要绘制的纹理的节点实例 |
| 返回值 | 持有渲染图片的纹理 |
论述
节点不需要添加到场景中就可以被绘制。新纹理的大小是通过节点的calculateAccumulatedFrame方法计算得出的。如果这个节点不是一个场景,它将绘制一个背景色[SKColor clearColor]。
转换视图和场景的坐标系
| - converPoint:fromScene: |
将场景坐标系转换为视图坐标系。
- (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point fromScene:(SKScene *)scene
| 参数 | point:场景坐标系中的一个点 scene:一个场景 |
| 返回值 | 这个点在视图坐标系中的位置 |
论述
这个方法转换坐标系上的点,使他就好像在视图坐标系上一样。
| - converPoint:toScene: |
将视图坐标系转换为场景坐标系。
- (CGPoint)convertPoint:(CGPoint)point toScene:(SKScene *)scene
| 参数 | point:视图坐标系中的一个点 scene:一个场景 |
| 返回值 | 这个点在场景坐标系中的位置 |
论述
这个方法转换坐标系上的点,使他就好像在场景坐标系上一样。
属性
当前场景
| scene |
视图当前弹出的场景。
@property (nonatomic, readnoly) SKScene *scene
论述
默认值为nil。
暂停场景
| paused |
一个布尔值,表示视图中场景的动画是否暂停。
@property (nonatomic, getter=isPaused) BOOL paused
论述
如果该值为YES,那么场景的内容将固定在屏幕上。没有动作和物理模拟会被执行。
异步渲染
| asychronous |
一个布尔值,表示内容是否异步渲染。
@property(getter=isAsychronous) BOOL asychronous
论述
默认值为YES。如果该值为NO,那么视图内容和动画更新将是同步的。
显示调试信息
| showsFPS |
是否显示FPS。
@property(nonatomic) BOOL showsFPS
论述
帧率是表现场景的一个很好的指标。尽量避免创建的场景的帧率差别过大。
| showsDrawCount |
是否显示绘制次数。
@property(nonatomic) BOOL showsDrawCount
论述
Sprite Kit中的一些操作可能会需要多次绘制。例如,一个特效节点必须先将其子节点单独绘制到一个缓冲区,要使用这个特效,还需要将这些结果混合输出的父节点。这些额外的绘制次数会消耗更多地绘制资源,减少游戏的帧率或者增加总消耗。使用绘制次数可以从另一方面分析你游戏的性能。
| showsNodeCount |
是否显示节点个数。
@property(nonatomic) BOOL showsNodeCount
定义帧率
| frameInterval |
场景更新之前必须经过的帧数。
@property(nonatomic) NSInteger frameInterval
论述
默认值为1,表示场景每帧更新一次。如果是一个大于1的是,场景的更新率可能是一个分数。例如,如果值为2,表示场景每隔一帧更新一次。
将值设为一个小于1的数是一个未定义的行为,是一个编程错误。
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