Unity4向上(Unity5)兼容PlayerPrefs的数据存储
好久没有写项目、开发相关的内容了,刚好最近在做项目的更新时,遇到一个比较有意思的坑就随手记录一下。
因为项目的上一上线版本是由Unity5.3发的包,而最新的项目来不及同步更新到5.3版本发包测试,所以只好仍然使用老的Unity版本4.3进行发包,然后,问题来了:PlayerPrefs的存储方式变了,新版本Unity5向下兼容Unity4,但是想再回来的时候,数据没办法了。
先说一下Android平台上apk的数据存储位置(针对Unity4的版本):
安装在内置的flash存储器上的时候,PlayerPrefs的数据存储位置是\data\data\com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml
安装在内置的SD卡存储器上的时候,PlayerPrefs的存储位置是\sdcard\Android\data\com.company.product\shared_prefs\com.company.product.xml
(查看及获取该文件需要权限)
其中shared_prefs是SharedPreferences的缩写,是Android平台提供的一个轻量级存储类,可以保存应用的一些常用配置,比如Activity的状态等,Activity暂停时其状态就会保存到SharedPereferences中;当Activity重载时,系统回调方法onSaveInstanceState时,会再从SharedPreferences中将值取出。(SharedPreferences可以用来进行数据共享,包括应用程序之间、一个应用的不同组件之间等。eg:两个activity除了可以通过Intent传递数据,也可以通过ShreadPreferences来共享数据)。
而在升级到Unity5之后,底层数据的存储位置发生了变化,数据存储文件变成了com.company.product.v2.playerprefs.xml,并且数据的存储方式也有所改变,在Unity4的时候,PlayerPrefs会将数据直接进行存储,在Unity5中,数据存储时会先进行一步Url编码,比如key或value值中含有“=”号的,在存储时会被编码为%3D,因此,要做到Unity4的向上兼容,数据的编码解码也要考虑进去。下面直接上代码:
Ps:是否安装到sd卡由PlayerSetting->Other Settings->Install Location的设置决定;在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的HKEY_CURRENT_USER\Software\[company name]\[product name]中,company和product名由Project Setting的设置决定。
java端简化逻辑:
public class UnityPlayerClient extends UnityPlayerActivity
{
protected static final String TAG = "UnityPlayerClient"; @Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
{
super.onCreate(savedInstanceState);
} // protected SharedPreferences curPlayerPrefs = null;
// public SharedPreferences CurPlayerPrefs()
// {
// if(null == curPlayerPrefs)
// {
// curPlayerPrefs = this.getSharedPreferences(this.getPackageName() + ".v2.playerprefs", Context.MODE_PRIVATE);
// }
// return curPlayerPrefs;
// } protected static boolean isUnityVersionNew = false;
protected static SharedPreferences playerPrefs = null;
public static SharedPreferences PlayerPrefs()
{
if(null == playerPrefs)
{
Context tAppContext = UnityPlayer.currentActivity.getApplicationContext();
String tPath = "/data/data/" + tAppContext.getPackageName() + "/shared_prefs/" + tAppContext.getPackageName() + ".v2.playerprefs.xml";
File tFile = new File(tPath);
if(tFile.exists())
{
isUnityVersionNew = true;
playerPrefs = tAppContext.getSharedPreferences(tAppContext.getPackageName() + ".v2.playerprefs", Context.MODE_PRIVATE);
}
else
{
isUnityVersionNew = false;
playerPrefs = tAppContext.getSharedPreferences(tAppContext.getPackageName(), Context.MODE_PRIVATE);
39 }
}
return playerPrefs;
}
private static String handleKey(String _key)
{
try
{
_key = isUnityVersionNew ? URLEncoder.encode(_key, "utf-8") : _key;
}
catch (Exception e)
{ }
return _key;
}
private static String handleValue(String _value)
{
try
{
_value = isUnityVersionNew ? URLDecoder.decode(_value, "utf-8") : _value;
}
catch (Exception e)
{ }
return _value;
}
public static String GetString(String _key)
{
return handleValue(PlayerPrefs().getString(handleKey(_key), ""));
}
public static String GetString(String _key, String _defaultValue)
{
return handleValue(PlayerPrefs().getString(handleKey(_key), _defaultValue));
}
public static boolean SetString(String _key, String _value)
{
return PlayerPrefs().edit().putString(handleKey(_key), handleKey(_value)).commit();
} public static int GetInt(String _key)
{
return PlayerPrefs().getInt(handleKey(_key), 0);
}
public static int GetInt(String _key, int _defaultValue)
{
return PlayerPrefs().getInt(handleKey(_key), _defaultValue);
}
public static boolean SetInt(String _key, int _value)
{
return PlayerPrefs().edit().putInt(handleKey(_key), _value).commit();
} public static float GetFloat(String _key)
{
return PlayerPrefs().getFloat(handleKey(_key), 0);
}
public static float GetFloat(String _key, float _defaultValue)
{
return PlayerPrefs().getFloat(handleKey(_key), _defaultValue);
}
public static boolean SetFloat(String _key, float _value)
{
return PlayerPrefs().edit().putFloat(handleKey(_key), _value).commit();
} public static boolean GetBool(String _key)
{
return PlayerPrefs().getBoolean(handleKey(_key), false);
}
public static boolean GetBool(String _key, boolean _defaultValue)
{
return PlayerPrefs().getBoolean(handleKey(_key), _defaultValue);
}
public static boolean SetBool(String _key, boolean _value)
{
return PlayerPrefs().edit().putBoolean(handleKey(_key), _value).commit();
} public static boolean HasKey(String _key)
{
return PlayerPrefs().contains(handleKey(_key));
}
public static boolean DeleteKey(String _key)
{
return PlayerPrefs().edit().remove(handleKey(_key)).commit();
}
public static boolean DeleteAll()
{
return PlayerPrefs().edit().clear().commit();
}
}
Unity端简化逻辑
public class LocalInfoClient : IDataSave
{
private LocalInfoClient() { } //泛型单件 private IDataSave _curDataSave = null;
protected IDataSave curDataSave
{
get
{
if(null == _curDataSave)
{
#if UNITY_EDITOR
_curDataSave = new InfoWithoutEncry();
#elif (UNITY_4_0 || UNITY_4_1 || UNITY_4_2 || UNITY_4_3 || UNITY_4_4 || UNITY_4_5 || UNITY_4_6 || UNITY_4_7 || UNITY_4_8 || UNITY_4_9)
if(true) //从项目配置文件中读取
{
_curDataSave = new Info4UnityNew();
}
else
{
_curDataSave = new InfoBase();
}
#else
_curDataSave = new InfoBase();
#endif
}
return _curDataSave;
}
} public void SetInt(string _key, int _value)
{
curDataSave.SetInt(_key, _value);
} public int GetInt(string _key, int _defaultValue)
{
return curDataSave.GetInt(_key, _defaultValue);
} public void SetString(string _key, string _value)
{
curDataSave.SetString(_key, _value);
} public string GetString(string _key, string _defaultValue)
{
return curDataSave.GetString(_key, _defaultValue);
} public void SetFloat(string _key, float _value)
{
curDataSave.SetFloat(_key, _value);
} public float GetFloat(string _key, float _defaultValue)
{
return curDataSave.GetFloat(_key, _defaultValue);
} public bool HasKey(string _key)
{
return curDataSave.HasKey(_key);
} public void DeleteKey(string _key)
{
curDataSave.DeleteKey(_key);
} public void DeleteAll()
{
curDataSave.DeleteAll();
} public void SetBool(string _key, bool _value)
{
curDataSave.SetBool(_key, _value);
} public bool GetBool(string _key, bool _defaultValue)
{
return curDataSave.GetBool(_key, _defaultValue);
}
} public interface IDataSave
{
void SetInt(string _key, int _value);
int GetInt(string _key, int _defaultValue); void SetString(string _key, string _value);
string GetString(string _key, string _defaultValue); void SetFloat(string _key, float _value);
float GetFloat(string _key, float _defaultValue); bool HasKey(string _key);
void DeleteKey(string _key);
void DeleteAll(); void SetBool(string _key, bool _value);
bool GetBool(string _key, bool _defaultValue);
}
其中Info4UnityNew类为实现了IDataSave接口并负责与java端UnityPlayerClient通信的一种封装。
Unity4向上(Unity5)兼容PlayerPrefs的数据存储的更多相关文章
- 【转】 [Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)
http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储 ...
- IOS数据存储之Sqlite数据库
前言: 之前学习了数据存储的NSUserDefaults,归档和解档,沙盒文件存储,但是对于数据量比较大,需要频繁查询,删除,更新等操作的时候无论从效率上还是性能上,上述三种明显不能满足我们的日常开发 ...
- 第十二章:Android数据存储(下)
一.SQLite介绍 提到数据存储问题,数据库是不得不提的.数据库是用来存储关系型数据的不二利器.Android为开发者提供了强大的数据库支持,可以用来轻松地构造基于数据库的应用.Android的数据 ...
- Android基础总结(5)——数据存储,持久化技术
瞬时数据:指那些存储在内存当中,有可能会因为程序广播或其他原因导致内存被回收而丢失的数据. 数据持久化:指将那些内存中的瞬时数据保存到存储设备中,保证即使在手机或电脑关机的情况下,这些数据仍然不丢失. ...
- linux高级数据存储
linux内此存储模式由5部分组成,自低向上的顺序: 物理卷,内核块设备驱动,内核文件系统驱动,虚拟文件系统,应用程序数据结构; 系统中所有的文件仅按此模式存储,无论是数据还是元数据,均在此模式下统一 ...
- Base-Android快速开发框架(三)--数据存储之SQLite
SQLite,是一款轻量级的关系型数据库,Android原生集成的一个数据库.具有轻量级.独立性.隔离性.安全性等特点.是Android做数据存储的必备知识之一. 在实际的项目中,我们常用于一些对象的 ...
- H5本地存储详细使用教程(localStorage + JSON数据存储应用框架)
一.Web Storage教程 1.概述: 对于Web Storage来说,实际上是Cookies存储的进化版.如果了解Cookie的人几乎一看Web Storage就会用,如果你从来没用过没了解过C ...
- Android 数据存储02之文件读写
Android文件读写 版本 修改内容 日期 修改人 V1.0 原始版本 2013/2/25 skywang Android文件读写的有两种方式.一种,是通过标准的JavaIO库去读写.另一种,是通过 ...
- 51单片机RAM 数据存储区学习笔记
转自:http://www.eepw.com.cn/article/216237_2.htm 1.RAM keil C语言编程 RAM是程序运行中存放随机变量的数据空间.在keil中编写程序,如果当前 ...
随机推荐
- BZOJ 3983 Takeover Wars 解题报告
我猜了一个结论,能合并就合并,到了必须要敌对交易的时候才进行敌对交易. 然后合并的话,肯定是拿最大的两个去合并. 至于敌对交易,肯定是干掉对方最大的公司才是有意义的. 于是各种分类讨论...看代码好了 ...
- MAC下《暗黑世界》客户端版本编译说明!!
原地址:http://blog.csdn.net/uxqclm/article/details/11970659 2013-09-24 12:02 161人阅读 评论(0) 收藏 举报 目录(?) ...
- DHTMLX 前端框架 建立你的一个应用程序 教程(七)-- 添加筛选功能
表格的过滤筛选 我们在每列第一行添加一个文本,用做数据的条件筛选. 我们还提供服务端的筛选 ,当有大量数据时 , 我们可以使用dhtmlxConnector 进行后台数据的筛选. 添加过滤器到表格列中 ...
- ANDROID_MARS学习笔记_S01原始版_003_对话框
1.AndroidManifest.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest ...
- ANDROID_MARS学习笔记_S02_002_Date\TimePicker
一.文档用法 1.xml <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ...
- HTML5文件拖拽
HTML5新增的File API, 可以获取名称.文件大小.类型等信息,需先对DOM中的Element进行拖拽事件绑定 相关API 首先获取节点,绑定拖动到该节点的事件,可以改变鼠标形状 var dr ...
- NIS 服务器
有没有想过,如果我有十部 Linux 主机,这十部主机仅负责不同的功能,事实上, 所有的主机账号与对应的密码都相同!那么我是将账号与密码分别设定置在十部计算机上面, 还是可以透过一部主机做为账号管理的 ...
- RESTFul API 一些文章
http://www.ibm.com/developerworks/cn/web/1103_chenyan_restapi/index.html
- Android fragment 回调函数改进
由于fragment的onResume()等回调的调用时机与Activity不一样,导致用起来比较麻烦,所以我重新封装了一下回调函数,十分简单. 使用时只需要继承此基类,使用onFragmentXXX ...
- Oracle EBS 预警系统管理
本章主要讲述配置和设置Oracle EBS预警系统管理, 它比较方便和及时发用户或系统对数据库操作情况.下面讲一操作步聚: 1.预警系统管理-->系统-->选项 名称"Unix ...