pygame 入门实例
本文基于win7(64) + py3.5(64)环境。
本文是这里的一篇学习笔记。加入了自己的理解。
本文最终目的是实现一个飞机躲避导弹的游戏。
1、核心概念
pygame 的核心概念有:
- Surface 对象(一个容器,一个载体,可以是空白的矩形区域,亦可是图片)
- Surface 对象的矩形区域(用 Surface 实例的
get_rect()方法获得) - 屏幕对象的
blit()方法用于放置 Surface 对象 - display 模块的
flip()方法用于重绘游戏界面 - 窗口主循环
import pygame, sys
from pygame.locals import * # 全局常量
# 初始化
pygame.init()
# 屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((400,270)) # 尺寸
# Surface对象
surf = pygame.Surface((50,50)) # 长、宽
surf.fill((255,255,255)) # 颜色
# Surface对象的矩形区域
rect = surf.get_rect()
# 窗口主循环
while True:
# 遍历事件队列
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT: # 点击右上角的'X',终止主循环
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE: # 按下'ESC'键,终止主循环
pygame.quit()
sys.exit()
# 放置Surface对象
screen.blit(surf, ((400-50)//2, (270-50)//2)) # 窗口正中
#screen.blit(surf, rect) # surf的左上角
# 重绘界面
pygame.display.flip()
效果图

2、引入精灵
上面的代码很能体现pygame的核心概念,但不利于规模比较大的游戏开发。
为此,就需要继承 Sprite 类,并且设置属性surf为Surface对象。同时设置rect属性。
调用屏幕对象的blit方法时,以精灵实例的surf属性和rect属性为参数。
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random
'''玩家随着方向键运动'''
# 玩家
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.surf = pygame.Surface((75,25))
self.surf.fill((255,255,255))
self.rect = self.surf.get_rect()
def update(self, key):
# 随着方向键运动
if key[K_UP]:
self.rect.move_ip(0,-5)
if key[K_DOWN]:
self.rect.move_ip(0,5)
if key[K_LEFT]:
self.rect.move_ip(-5,0)
if key[K_RIGHT]:
self.rect.move_ip(5,0)
# 限定player在屏幕中
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top <= 0:
self.rect.top = 0
elif self.rect.bottom >= 600:
self.rect.bottom = 600
# 初始化
pygame.init()
# 屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 尺寸
# 玩家精灵对象
player = Player()
# 窗口主循环
while True:
# 遍历事件队列
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT: # 点击右上角的'X',终止主循环
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE: # 按下'ESC'键,终止主循环
pygame.quit()
sys.exit()
# 更新屏幕
screen.fill((0,0,0))
# 获得按键
key = pygame.key.get_pressed()
# 更新玩家
player.update(key)
# 放置玩家
screen.blit(player.surf, player.rect)
# 更新界面
pygame.display.flip()
效果图

3、引入敌人
由于敌人很多,最好的方式是用Group来管理那么多的精灵。
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random
# 玩家
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.surf = pygame.Surface((75,25))
self.surf.fill((255,255,255))
self.rect = self.surf.get_rect()
def update(self, key):
if key[K_UP]:
self.rect.move_ip(0,-5)
if key[K_DOWN]:
self.rect.move_ip(0,5)
if key[K_LEFT]:
self.rect.move_ip(-5,0)
if key[K_RIGHT]:
self.rect.move_ip(5,0)
# 限定player在屏幕中
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top <= 0:
self.rect.top = 0
elif self.rect.bottom >= 600:
self.rect.bottom = 600
# 敌人
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.surf = pygame.Surface((20, 10))
self.surf.fill((255, 255, 255))
self.rect = self.surf.get_rect(center=(820, random.randint(0, 600)))
self.speed = random.randint(5, 20)
def update(self):
self.rect.move_ip(-self.speed, 0) # 从右向左
if self.rect.right < 0:
self.kill() # Sprite 的内建方法
# 初始化
pygame.init()
# 屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 尺寸
# 自定义事件
ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1 # 事件本质上就是整数常量。比 USEREVENT 小的数值已经对应内置事件,因此任何自定义事件都要比 USEREVENT 大
pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250) # 每隔 250 毫秒(四分之一秒) 触发
# 玩家
player = Player()
# 两个精灵组
enemies = pygame.sprite.Group()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)
# 窗口主循环
while True:
# 遍历事件队列
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == ADDENEMY: # 自定义事件
new_enemy = Enemy()
enemies.add(new_enemy)
all_sprites.add(new_enemy)
# 更新屏幕
screen.fill((0,0,0))
# 更新玩家
key = pygame.key.get_pressed()
player.update(key)
screen.blit(player.surf, player.rect)
# 更新敌人
for enemy in enemies:
enemy.update()
screen.blit(enemy.surf, enemy.rect)
# 碰撞检测(灵魂所在)
if pygame.sprite.spritecollideany(player, enemies):
player.kill()
print('发生碰撞!')
# 重绘界面
pygame.display.flip()
效果图

4、使用图片
上面的例子是丑陋的黑白界面,需要进行美化。好的方式是使用图片来代替。可以去网上找素材,也可以自己画。
为了让游戏更好看,增添了云朵精灵。
注意:下面的surf属性用image来代替了。
为方便朋友们测试,下面给出代码中用到的三张图片素材:



import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random
'''飞机躲避导弹'''
# 玩家
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('jet.png').convert() # load函数,返回一个 Surface 对象
self.image.set_colorkey((255,255,255), RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self, key):
if key[K_UP]:
self.rect.move_ip(0,-5)
if key[K_DOWN]:
self.rect.move_ip(0,5)
if key[K_LEFT]:
self.rect.move_ip(-5,0)
if key[K_RIGHT]:
self.rect.move_ip(5,0)
# 限定player在屏幕中
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top <= 0:
self.rect.top = 0
elif self.rect.bottom >= 600:
self.rect.bottom = 600
# 敌人
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('missile.png').convert()
self.image.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect(center=(820, random.randint(0, 600)))
self.speed = random.randint(5, 20)
def update(self):
self.rect.move_ip(-self.speed, 0) # 从右向左
if self.rect.right < 0:
self.kill() # Sprite 的内建方法
# 白云
class Cloud(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('cloud.png').convert()
self.image.set_colorkey((0,0,0),RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect(
center = (random.randint(820,900),random.randint(0,600))
)
def update(self):
self.rect.move_ip(-5,0)
if self.rect.right < 0:
self.kill()
# 游戏初始化
pygame.init()
# 屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 尺寸
# 背景Surface
background = pygame.Surface(screen.get_size())
background.fill((135, 206, 250)) # 浅蓝色
# 两个自定义事件
ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1 # 事件本质上就是整数常量。比 USEREVENT 小的数值已经对应内置事件,因此任何自定义事件都必须比 USEREVENT 大)
pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250) # 每隔 250 毫秒(四分之一秒) 触发
ADDCLOUD = pygame.USEREVENT + 2
pygame.time.set_timer(ADDCLOUD, 1000)
# 玩家精灵对象
player = Player()
# 三个精灵组
enemies = pygame.sprite.Group()
clouds = pygame.sprite.Group()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)
# 窗口主循环
while True:
# 遍历事件队列
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == ADDENEMY: # 自定义事件
new_enemy = Enemy()
enemies.add(new_enemy)
all_sprites.add(new_enemy)
elif event.type == ADDCLOUD: # 自定义事件
new_cloud = Cloud()
clouds.add(new_cloud)
all_sprites.add(new_cloud)
# 背景
screen.blit(background, (0, 0))
# 获取按键
key = pygame.key.get_pressed()
# 更新精灵(组)
player.update(key)
enemies.update()
clouds.update()
# 放置精灵
for sprite in all_sprites:
screen.blit(sprite.image, sprite.rect)
# 碰撞检测(灵魂所在)
if pygame.sprite.spritecollideany(player, enemies):
player.kill()
#print('发生碰撞!')
# 重绘界面
pygame.display.flip()
效果图

全都是类
所有的东西都放到类里面!难道这就是传说中的面向对象编程???
import pygame, sys
from pygame.locals import *
import random
'''飞机躲避导弹'''
# 根据概率随机选取
def choice(seq, prob):
p = random.random()
for i in range(len(seq)):
if sum(prob[:i]) < p < sum(prob[:i+1]):
return seq[i]
# 玩家
class PlayerSprite(pygame.sprite.Sprite):
speed = 5
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('jet.png').convert() # load函数,返回一个 Surface 对象
self.image.set_colorkey((255,255,255), RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self, key):
if key[K_UP]:
self.rect.move_ip(0, -self.speed)
if key[K_DOWN]:
self.rect.move_ip(0, self.speed)
if key[K_LEFT]:
self.rect.move_ip(-self.speed, 0)
if key[K_RIGHT]:
self.rect.move_ip(self.speed, 0)
# 限定player在屏幕中
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif self.rect.right > 800:
self.rect.right = 800
if self.rect.top <= 0:
self.rect.top = 0
elif self.rect.bottom >= 600:
self.rect.bottom = 600
# 敌人
class EnemySprite(pygame.sprite.Sprite):
speed = choice([1,3,5], [0.5, 0.4, 0.1])
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('missile.png').convert()
self.image.set_colorkey((255, 255, 255), RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect(center=(820, random.randint(0, 600)))
#self.speed = random.randint(5, 20)
def update(self):
self.rect.move_ip(-self.speed, 0) # 从右向左
if self.rect.right < 0:
self.kill() # Sprite 的内建方法
# 白云
class CloudSprite(pygame.sprite.Sprite):
speed = choice([1,2], [0.8, 0.2])
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load('cloud.png').convert()
self.image.set_colorkey((0,0,0),RLEACCEL)
self.rect = self.image.get_rect(
center = (random.randint(820,900),random.randint(0,600))
)
def update(self):
self.rect.move_ip(-self.speed,0)
if self.rect.right < 0:
self.kill()
# 背景
class BackgroundSprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, size):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface(size) # 实际上是surf,为了统一写成image
self.image.fill((135, 206, 250)) # 浅蓝色
self.rect = pygame.Rect(0, 0, *size)
def update(self):
pass
class Game():
def __init__(self):
# 游戏初始化
pygame.init()
# 屏幕大小及屏幕对象
self.size = self.width, self.height = 800, 600
self.screen = pygame.display.set_mode(self.size)
pygame.display.set_caption("Pygame 2D RPG !")
# 两个自定义事件
self.ADDENEMY = pygame.USEREVENT + 1 # 事件本质上就是整数常量。比 USEREVENT 小的数值已经对应内置事件,因此任何自定义事件都必须比 USEREVENT 大)
pygame.time.set_timer(self.ADDENEMY, 250) # 每隔 250 毫秒(四分之一秒) 触发
self.ADDCLOUD = pygame.USEREVENT + 2
pygame.time.set_timer(self.ADDCLOUD, 1000)
# 两个精灵对象
self.background = BackgroundSprite(self.size)
self.player = PlayerSprite()
# 三个精灵组
self.enemies = pygame.sprite.Group()
self.clouds = pygame.sprite.Group()
self.all_sprites = pygame.sprite.Group()
self.all_sprites.add(self.player)
def run(self):
# 窗口主循环
while True:
# 遍历事件队列
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == self.ADDENEMY: # 自定义事件
new_enemy = EnemySprite()
self.enemies.add(new_enemy)
self.all_sprites.add(new_enemy)
elif event.type == self.ADDCLOUD: # 自定义事件
new_cloud = CloudSprite()
self.clouds.add(new_cloud)
self.all_sprites.add(new_cloud)
# 背景
self.screen.blit(self.background.image, self.background.rect)
# 获取按键
key = pygame.key.get_pressed()
# 更新精灵(组)
self.player.update(key)
self.enemies.update()
self.clouds.update()
# 放置精灵
for sprite in self.all_sprites:
self.screen.blit(sprite.image, sprite.rect)
# 碰撞检测(灵魂所在)
if pygame.sprite.spritecollideany(self.player, self.enemies):
self.player.kill()
print('发生碰撞!')
# 重绘界面
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
Game().run()
pygame 入门实例的更多相关文章
- pygame入门
pygame入门 说明 在学习pygame时,主要参考了目光博客的教程.目光博客 原教程是2011年写的,年代比较久远了,使用Python2.我学习时使用python3将代码重新实现了一遍,同时补充了 ...
- React 入门实例教程(转载)
本人转载自: React 入门实例教程
- struts入门实例
入门实例 1 .下载struts-2.3.16.3-all .不摆了.看哈就会下载了. 2 . 解压 后 找到 apps 文件夹. 3. 打开后将 struts2-blank.war ...
- Vue.js2.0从入门到放弃---入门实例
最近,vue.js越来越火.在这样的大浪潮下,我也开始进入vue的学习行列中,在网上也搜了很多教程,按着教程来做,也总会出现这样那样的问题(坑啊,由于网上那些教程都是Vue.js 1.x版本的,现在用 ...
- wxPython中文教程入门实例
这篇文章主要为大家分享下python编程中有关wxPython的中文教程,分享一些wxPython入门实例,有需要的朋友参考下 wxPython中文教程入门实例 wx.Window 是一个基类 ...
- Omnet++ 4.0 入门实例教程
http://blog.sina.com.cn/s/blog_8a2bb17d01018npf.html 在网上找到的一个讲解omnet++的实例, 是4.0下面实现的. 我在4.2上试了试,可以用. ...
- Spring中IoC的入门实例
Spring中IoC的入门实例 Spring的模块化是很强的,各个功能模块都是独立的,我们可以选择的使用.这一章先从Spring的IoC开始.所谓IoC就是一个用XML来定义生成对象的模式,我们看看如 ...
- Node.js入门实例程序
在使用Node.js创建实际“Hello, World!”应用程序之前,让我们看看Node.js的应用程序的部分.Node.js应用程序由以下三个重要组成部分: 导入需要模块: 我们使用require ...
- Java AIO 入门实例(转)
Java7 AIO入门实例,首先是服务端实现: 服务端代码 SimpleServer: public class SimpleServer { public SimpleServer(int port ...
随机推荐
- MySQL——通过EXPLAIN分析SQL的执行计划
在MySQL中,我们可以通过EXPLAIN命令获取MySQL如何执行SELECT语句的信息,包括在SELECT语句执行过程中表如何连接和连接的顺序. 下面分别对EXPLAIN命令结果的每一列进行说明: ...
- Paxos协议笔记
对Paxos协议的介绍,可以通过Leslie Lamport的<Paxos Made Simple>展开学习和了解.Paxos算法在允许失败的分布式系统环境下,实现系统一致性.失败的情况有 ...
- 在 Azure 中的 Windows 虚拟机上使用 SSL 证书保护 IIS Web 服务器
若要保护 Web 服务器,可以使用安全套接字层 (SSL) 证书来加密 Web 流量. 这些 SSL 证书可存储在 Azure Key Vault 中,并可安全部署到 Azure 中的 Windows ...
- 网络基础之IP地址和子网掩码
IP地址 IP是英文Internet Protocol的缩写,意思是"网络之间互连的协议",也就是为计算机网络相互连接进行通信而设计的协议.在因特网中,它是能使连接到网上的所有计算 ...
- 熟悉LINUX系统
常用的Shell命令 当用户登录到字符界面系统或使用终端模拟窗口时,就是在和称为shell的命令解释程序进行通信.当用户在键盘上输入一条命令时,shell程序将对命令进行解释并完成相应的动作.这种动作 ...
- windows系统利用任务管理器-资源监视器了解程序的磁盘读写量
场景摘要: 1.刚部署上线一个新功能,增加了日志输出模块 2.本身服务器资源已经紧张了,在增加日志输出,就想了解磁盘读写量 3.从中突然发现oracle的磁盘读写量比较大 4.在展开明细发现是or ...
- 【Ansible 文档】【译文】模式
Patterns 模式 Ansible中的模式是指我们如何决定那些机器执行管理操作.这里意味着与那些主机通信,但是对于playbook,它是指哪些主机应用特定的配置或执行特定程序. 我们将重温一下In ...
- 基于汇编的 C/C++ 协程 - 背景知识
近几年来,协程在 C/C++ 服务器中的解决方案开始涌现.本文主要阐述以汇编实现上下文切换的协程方案,并且说明其在异步开发模式中的应用. 本文地址:https://segmentfault.com/a ...
- VS2013自带报表+打印功能
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/u010773667/article/details/27540389 经过了VB版机房收费系统的学习 ...
- Android常见UI组件之ListView(一)
使用ListView显示一个长的项列表 1.新建一个名为"BasicView5"的Android项目. 2.改动BasicView5.java文件.改动后的程序例如以下: pack ...