2020-09-10

在游戏的UI中,圆形图片的需求是很高的,但是,在Unity中想要实现圆形UI,一般的做法是是使用圆形Mask(遮罩),但是使用Mask的缺点很明显,主要有三点:

1.比较麻烦,使游戏对象管理变得更复杂

2.效果不佳(质量难以把控),比如说有锯齿

3.性能问题

那么来实现自己的圆形UI效果是很重要的

效果:

步骤:

在Canvas上创建一个空物体

新建脚本 CircleImage.cs 将CircleImage类继承Image类

然后接下来则是具体的思路:

完成!将组件添加到空对象上,并添加想要看的精灵图片,效果如开头所示。

完整脚本CircleImage.cs(代替Image):

 1 using UnityEngine;
2 using UnityEngine.Sprites;
3 using UnityEngine.UI;
4
5 public class CircleImage : Image
6 {
7 /// <summary>
8 /// 圆形由多少个三角形组成
9 /// </summary>
10 private int segement = 100;
11
12 protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
13 {
14 vh.Clear();
15
16 float width = rectTransform.rect.width;
17 float height = rectTransform.rect.height;
18
19 Vector4 uv = overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(overrideSprite) : Vector4.zero;
20 float uv_width = uv.z - uv.x;
21 float uv_height = uv.w - uv.y;
22 Vector2 uvCenter = new Vector2(uv_width * 0.5f, uv_height * 0.5f);
23 Vector2 convertRatio = new Vector2(uv_width / width, uv_height / height);
24
25 float radian = 2 * Mathf.PI / segement;
26 float radius = width * 0.5f;
27
28 UIVertex origin = new UIVertex();
29 origin.color = color;
30 origin.position = Vector3.zero;
31 origin.uv0 = new Vector2(origin.position.x * convertRatio.x + uvCenter.x, origin.position.y * convertRatio.y + uvCenter.y);
32 vh.AddVert(origin);
33
34 int vertexCount = segement + 1;
35 float curRadian = 0;
36 for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
37 {
38 float x = Mathf.Cos(curRadian) * radius;
39 float y = Mathf.Sin(curRadian) * radius;
40 curRadian += radian;
41
42 UIVertex vertexTemp = new UIVertex();
43 vertexTemp.color = color;
44 vertexTemp.position = new Vector2(x, y);
45 vertexTemp.uv0 = new Vector2(vertexTemp.position.x * convertRatio.x + uvCenter.x, vertexTemp.position.y * convertRatio.y + uvCenter.y);
46 vh.AddVert(vertexTemp);
47 }
48
49 int id = 1;
50 for (int i = 0; i < segement; i++)
51 {
52 vh.AddTriangle(id, 0, id + 1);
53 id++;
54 }
55 }
56 }

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