1.场景

场景是游戏的基本组成部分,开始界面,结束界面,每个关卡都是一个场景。游戏中基于游戏的情节,可以在各个场景间跳转。

2.精灵

精灵可以理解为图片的容器。如果需要在游戏场景中插入一个静态图片,那么就需要把图片放置在一个精灵内来呈现。游戏制作中,通过对精灵的操作实现图片的移动,变形,旋转等动作。

3.实例

游戏中可以操控的基本单位。实例可以是一个文本框,可以是一个动画人物,可以是背景图,也可以是包含图片的精灵等等。在接下来的介绍中我们会经常提到对实例的操作,其实就是泛指一切可操作的对象。

4.实例类型

游戏中经常会有一些图片大量的,反复的出现,比如敌机,子弹等。不可能每一个都创建一个新实例,起一个新名字。这时候就需要用到同类型实例了。主场景中,选中某实例,按住Ctrl拖拽,便会产生一个名字和所选实例相同新实例,它们就是同类型实例。它们统称为一个实例类型。他们名字相同,但位置,大小等属性又可以各自不同,可以独立操作。同类型实例也可以通过“创建”或“制造”动作产生。

5.行为

游戏中,很多逻辑是固定的,比如打飞机游戏中,用手指拖拽飞机可以移动,超级玛丽游戏中,玛丽可以根据你按键的方向做出左右移动,跳跃,蹲下等动作,这些游戏中固有,通用的逻辑就是行为。给一个物体添加某个行为后,这个物体就具有该行为的固有属性和特征。比如,给一个物体添加子弹行为,那么这个物体在游戏开始后,不需要额外的条件触发,这个物体就会像子弹一样飞行。给一个物体添加拖拽行为后,在手机屏幕上,用手指就可以在游戏场景内拖拽该物体。行为的使用,可以极大的简化游戏制作的难度和复杂度。

6.事件和事件表

游戏中的逻辑,简单描述就是,当满足什么条件时,做什么样的事,这就是一个事件的基本组成。比如,当子弹打中敌机时,敌机炸毁,这就是一个事件。而一个又一个事件组合起来就是事件表,整个游戏运行的逻辑便是通过事件表来实现的。

7.条件

条件就是事件中的触发机制。刚才举的例子,当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中“当子弹打中敌机时”就是一个条件。
条件分为两种:【一次性触发】和【持续性触发】。

  • 【一次性触发】
    条件满足后,动作只触发一次。假设事件只有1个条件与1个动作,且条件为一次性触发条件,那么当条件满足时,动作执行且只执行一次。例如:条件为“当实例创建时”,动作为“水平方向移动10像素”。“当实例创建时”为一次性触发条件,所以“当实例创建时”条件成立时,实例只一次性的跳到右侧10像素的位置。

  • 【持续性触发】
    只要条件满足,动作便持续触发。假设事件只有1个条件与1个动作,且条件为持续性触发条件,那么只要条件满足,动作便会一次持续性的执行。例如:条件为“当实例宽度大于100像素”,动作为“水平方向移动10像素”。“当实例宽度大于100像素”为持续性触发条件,所以只要实例宽度大于100像素,那么实例便持续性的每帧平移10像素。(持续性触发条件默认为每帧判定,动作便为每帧执行)。

所以在使用条件时要分清一次性触发和持续性触发条件,否则可能出现一个简单动作被反复执行,虽然游戏画面上看不出差别,但底层系统资源却可能大量的消耗浪费执行无意义操作。

8.动作

当条件满足的时候,要做的事就是动作。在刚才的例子中,当子弹打中敌机时,敌机炸毁。其中”敌机炸毁”就是动作。

9.表达式

举个简单的例子,6是一个数值,6+8就是一个表达式。而实际应用中,我们常用的表达式一般是含有变量的,比如,“盒子.x+6”,这个表达式就表示“盒子”实例的X坐标值加上6像素。更详细的内容请参看表达式详细介绍

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