[CG从零开始] 4. pyopengl 绘制一个正方形
在做了 1~3 的基础工作后,我们的开发环境基本 OK 了,我们可以开始尝试利用 pyopengl 来进行绘制了。
本文主要有三个部分
- 利用 glfw 封装窗口类,并打开窗口;
- 封装 shader 类,进行编译、链接、使用;
- 封装 VAO、VBO、EBO
- 完成主函数进行绘制
完整的代码在仓库 (tag: v0.1) https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.1
1. 利用 glfw 封装窗口类
为了显示我们绘制的内容,打开窗口是必不可少的操作,因此我们来简单封装一个窗口类,便于我们后续的学习、调用。我们设置 opengl 的版本,向前兼容和配置(这俩在 macOS 必须配置),这些其实可以不用太关心,并不影响我们后续的学习进程,感兴趣可以看一下 glfw 的官方关于窗口的文档。
# window_helper.py
import glfw, logging, sys
from OpenGL import GL as gl
log = logging.getLogger(__name__)
class Window:
class Config:
def __init__(self,gl_version = (3,3), size = (500,400), title = "cglearn", bgcolor = (0,0.4,0)) -> None:
self.gl_version = gl_version
self.size = size
self.title = title
self.bgcolor = bgcolor
def __init__(self,config: Config) -> None:
self.native_window = None
self.config = config
self.init(config)
def set_background(self,r,g,b):
gl.glClearColor(r, g, b, 0)
def init(self, config: Config):
if not glfw.init():
log.error('failed to initialize GLFW')
sys.exit(1)
log.debug('requiring modern OpenGL without any legacy features')
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, config.gl_version[0])
glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, config.gl_version[1])
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)
glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)
log.debug('opening window')
self.native_window = glfw.create_window(config.size[0], config.size[1], config.title, None, None)
if not self.native_window:
log.error('failed to open GLFW window.')
sys.exit(2)
glfw.make_context_current(self.native_window)
log.debug('set background to dark blue')
gl.glClearColor(0, config.bgcolor[0], config.bgcolor[1],config.bgcolor[2])
2. 封装 shader 类
用 OpenGL 完成一次简单的绘制有一些基本的操作,
- 需要编写 shader,然后创建 shader 程序,进行编译、链接、激活;
- 需要创建 VAO,VBO,EBO(可选),来管理数据,传递给 shader 进行计算;
- 在循环中调用绘制指令来进行绘制;
这一小节我们来封装一个 shader 类,来完成 shader 的创建、编译、链接等操作。
创建一个 shader 分几个步骤:
- 创建 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
- 传送 shader 的代码 (string);
- 编译 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
- 创建 program (shader 程序);
- 将 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上;
- 链接 program;
在渲染前,还要激活 shader 程序
# shader.py
import sys
from OpenGL import GL as gl
from enum import Enum
import logging
log = logging.getLogger(__name__)
class ShaderType(Enum):
VERTEX = 0
FRAGMENT = 1
class Shader:
def __init__(self) -> None:
self.vertex_shader = ""
self.fragment_shader = ""
self.program_id = -1
self.shader_ids = []
def load_shader_source_from_string(self, shader_type: ShaderType, source: str):
if shader_type == ShaderType.VERTEX:
self.vertex_shader = source
elif shader_type == ShaderType.FRAGMENT:
self.fragment_shader = source
else:
logging.error("wrong shader type !")
# 从文件读取 shader,按照普通的文本文件读取即可。
def load_shader_source_from_path(self, shader_type: ShaderType, path: str):
with open(path,"r") as f:
source = f.read()
self.load_shader_source_from_string(shader_type, source)
# 这个主要是用来打印编译时候出现的错误信息,不是关键,这里先略去
def log_shader_info(self, shader_id):
...
# 这个主要是用来打印链接时候出现的错误信息,不是关键,这里先略去
def log_program_info(self,program_id):
...
def create_program(self):
# 创建 shader 程序
self.program_id = gl.glCreateProgram()
for shader_type in [gl.GL_VERTEX_SHADER, gl.GL_FRAGMENT_SHADER]:
# 创建 VERTEX 和 FRAGMENT shader
shader_id = gl.glCreateShader(shader_type)
# 传送 shader 代码
if shader_type == gl.GL_VERTEX_SHADER:
gl.glShaderSource(shader_id, self.vertex_shader)
else:
gl.glShaderSource(shader_id, self.fragment_shader)
log.debug(f'compiling the {shader_type} shader')
# 编译 VERTEX 和 FRAGMENT shader
gl.glCompileShader(shader_id)
self.log_shader_info(shader_id)
# 将 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上
gl.glAttachShader(self.program_id, shader_id)
self.shader_ids.append(shader_id)
log.debug('linking shader program')
# 链接 shader 程序
gl.glLinkProgram(self.program_id)
self.log_program_info(self.program_id)
log.debug('installing shader program into rendering state')
# 激活 shader 程序
def use_program(self):
gl.glUseProgram(self.program_id)
# 删除 shader 程序
def clean_program(self):
log.debug('cleaning up shader program')
for shader_id in self.shader_ids:
gl.glDetachShader(self.program_id, shader_id)
gl.glDeleteShader(shader_id)
gl.glUseProgram(0)
gl.glDeleteProgram(self.program_id)
3. 封装 VAO、VBO、EBO
VBO 一般用来存储顶点数据之类的信息,EBO 一般用来存储索引信息,VBO 和 EBO 都表现为 buffer,只不过类型不一样。OpenGL 是个巨大的状态机,需要各种设置状态,每次渲染前都要正确的 bind VBO、EBO 等等,这个时候 可以用 VAO 可以用来管理 VBO 和 EBO 等的信息,在后续绘制中,只要 bind VAO 即可,不用再 bind VBO、EBO 等,比较方便。关于 VAO、VBO、EBO 的详细说明,这里就不过多的解释了,网上有很多的资料,这里只是想展示它们的基本用法。
基本的操作顺序:
- 创建 VAO,bind VAO;
- 创建 VBO,bind VBO,传送 VBO 数据,设置顶点属性,启用顶点属性;
- 创建 EBO,bind EBO,传送 EBO 数据;
- unbind VAO、VBO、EBO
from OpenGL import GL as gl
import logging, ctypes
log = logging.getLogger(__name__)
# 用来管理 VAO、VBO、EBO
class RendererData:
def __init__(self) -> None:
self.vao: VAO = None
self.vbo: VBO = None
self.ebo: VBO = None
def use(self):
self.vao.bind()
def unuse(self):
self.vao.unbind()
def draw(self):
self.use()
gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES, len(self.ebo.indices), gl.GL_UNSIGNED_INT, None)
self.unuse()
def build_data(self, desp:list, vertices:list, indices:list):
# create vertex array object
self.vao = VAO()
self.vao.create_vertex_array_object()
self.vao.bind()
# create vertex buffer object
self.vbo = VBO()
self.vbo.vertex_attrib_desps = desp
self.vbo.vertex_data = vertices
self.vbo.create_vertex_array_object()
self.vbo.bind()
self.vbo.gen_buffer_data()
# create element buffer object
self.ebo = EBO()
self.ebo.indices = indices
self.ebo.create_index_array_object()
self.ebo.bind()
self.ebo.gen_buffer_data()
# unbind all
self.vao.unbind()
self.vbo.unbind()
self.ebo.unbind()
def clean(self):
self.vao.clean()
self.vbo.clean()
self.ebo.clean()
class VAO:
def __init__(self) -> None:
self.vao_id = -1
def clean(self):
log.debug('cleaning up vertex array')
gl.glDeleteVertexArrays(1, [self.vao_id])
def create_vertex_array_object(self):
log.debug('creating and binding the vertex array (VAO)')
self.vao_id = gl.glGenVertexArrays(1)
def bind(self):
gl.glBindVertexArray(self.vao_id)
def unbind(self):
gl.glBindVertexArray(0)
# 描述顶点数据的布局信息
class VertexAttribDesp:
def __init__(self) -> None:
self.attr_id = 0
self.comp_count = 3
self.comp_type = gl.GL_FLOAT
self.need_nor = False
self.stride = 0
self.offset = 0
class EBO:
def __init__(self) -> None:
self.indices = []
self.buffer_id = -1
def create_index_array_object(self):
self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)
def bind(self):
gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)
def unbind(self):
gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)
def gen_buffer_data(self):
array_type = (gl.GLuint * len(self.indices))
gl.glBufferData(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
len(self.indices) * ctypes.sizeof(ctypes.c_uint),
array_type(*self.indices),
gl.GL_STATIC_DRAW
)
def clean(self):
log.debug('cleaning up buffer')
gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])
class VBO:
def __init__(self) -> None:
self.vertex_data = []
self.vertex_attrib_desps = []
self.buffer_id = -1
def clean(self):
log.debug('cleaning up buffer')
for desp in self.vertex_attrib_desps:
gl.glDisableVertexAttribArray(desp.attr_id)
gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])
def create_vertex_array_object(self):
self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)
def bind(self):
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)
def unbind(self):
gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0)
def gen_buffer_data(self):
array_type = (gl.GLfloat * len(self.vertex_data))
gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER,
len(self.vertex_data) * ctypes.sizeof(ctypes.c_float),
array_type(*self.vertex_data),
gl.GL_STATIC_DRAW)
log.debug('setting the vertex attributes')
for desp in self.vertex_attrib_desps:
gl.glVertexAttribPointer(
desp.attr_id,
desp.comp_count,
desp.comp_type,
desp.need_nor,
desp.stride,
desp.offset
)
gl.glEnableVertexAttribArray(desp.attr_id)
4. 完成主函数进行绘制
from base import shader, window_helper
from OpenGL import GL as gl
from base.gl_render_data import *
import glfw
# ----- 创建窗口
window_config = window_helper.Window.Config(bgcolor = (0.5,0.5,0.5))
window = window_helper.Window(window_config)
# -----
# ----- 创建着色器,从文件中读取
# base.vert
"""
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main(){
gl_Position.xyz = aPos;
gl_Position.w = 1.0;
}
"""
# base.frag
"""
#version 330 core
out vec3 color;
void main(){
color = vec3(1,0,0);
}
"""
mshader = shader.Shader()
mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.VERTEX, "shader/base.vert")
mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.FRAGMENT, "shader/base.frag")
mshader.create_program()
mshader.use_program()
# -----
# ---- 创建 VAO、VBO、EBO,设置顶点属性
data = RendererData()
desp = VertexAttribDesp()
desp.attr_id = 0
desp.comp_count = 3
desp.stride = 3 * 4
desp.offset = None
desp.need_nor = False
desp.comp_type = gl.GL_FLOAT
vert = [-0.5, 0.5, 0,
0.5, 0.5, 0,
0.5, -0.5, 0,
-0.5, -0.5 ,0 ]
inde = [
3,1,0,
3,2,1
]
data.build_data([desp],vert,inde)
data.use()
# ---------
# ----- 渲染循环
while (
glfw.get_key(window.native_window, glfw.KEY_ESCAPE) != glfw.PRESS and
not glfw.window_should_close(window.native_window)
):
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
data.draw()
glfw.swap_buffers(window.native_window)
glfw.poll_events()
# -----
最终可以渲染出一个红色的矩形。
5. 总结
- 利用 glfw 来管理窗口,glfw 做了两件事情,一件事是管理窗口,第二件是管理 OpenGL context,注意要正确设置
window_hint; - 正确创建、编译、链接 shader;
- 正确创建和 bind VAO、VBO、EBO;
- 在主函数中创建相应的对象,在循环中渲染;
[CG从零开始] 4. pyopengl 绘制一个正方形的更多相关文章
- [CG从零开始] 6. 加载一个柴犬模型学习UV贴图
在第 5 篇文章中,我们成功加载了 fbx 模型,并且做了 MVP 变换,将立方体按照透视投影渲染了出来.但是当时只是随机给顶点颜色,并且默认 fbx 文件里只有一个 mesh,这次我们来加载一个柴犬 ...
- 利用Python绘制一个正方形螺旋线
1 安装turtle Python2安装命令: pip install turtule Python3安装命令: pip3 install turtle 因为turtle库主要是在Python2中使用 ...
- iOS----自定义UIView,绘制一个UIView
绘制一个UIVIew最灵活的方式就是由它自己完成绘制.实际上你不是绘制一个UIView,你只是子类化了UIView并赋予子类绘制自己的能力.当一个UIVIew需要执行绘图操作的时,drawRect:方 ...
- 如何使用CSS绘制一个响应式的矩形
背景: 最近因为需要用到绘制类似九宫格的需求,所以研究了一下响应式矩形的实现方案. 有如下几种方案: 使用js来设置元素的高度 使用vw单位 div {width: 50vw; height: 50 ...
- HTML5 在canvas绘制一个矩形
笔者:本笃庆军 原文地址:http://blog.csdn.net/qingdujun/article/details/32930501 一.绘制矩形 canvas使用原点(0,0)在左上角的坐标系统 ...
- OpenGl 绘制一个立方体
OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复 ...
- 转:iOS绘制一个UIView
绘制一个UIView 绘制一个UIVIew最灵活的方式就是由它自己完成绘制.实际上你不是绘制一个UIView,你只是子类化了UIView并赋予子类绘制自己的能力.当一个UIVIew需要执行绘图操作的时 ...
- 【OpenGL4.0】GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形 【转】
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7628146 以前都是用Cg的,现在改用GLSL,又要重新学,不过两种语言很多都是相通的. 下 ...
- [Modern OpenGL系列(三)]用OpenGL绘制一个三角形
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51347008 在上一篇文章中已经介绍了OpenGL窗口的创建.本文接着说如 ...
随机推荐
- Linux下IPC之共享内存的使用方法
基本参考 <Unix环境高级编程>第14.9节共享内存来学习. 参考blog:https://blog.csdn.net/weixin_45794138/article/details/1 ...
- js基础学习-正则表达式
正则表达式用于对字符串模式匹配及检索替换,是对字符串执行模式匹配的强大工具. 定义的方法: var patt = new RegExp(pattern, modifiers) // var patt ...
- IM系统-消息流化一些常见问题
原创不易,求分享.求一键三连 之前说过IM系统的一些优化,但是在网络上传输数据对于数据的流化和反流化也是处理异常情况的重点环节,不处理好可能会出现一些消息发送成功,但是解析失败的情况,本文就带大家来一 ...
- linux常见命令chgrp/chown/chmod
linux文件权限有读(r-4)写(w-2)执行(x-1) linux文件的所有方式有拥有者(user),属组(group),其他人(others) 改变文件属组命令 -- chgrp 修改/data ...
- Modbus转OPC
在这里给大家介绍一种低成本的将Modbus RTU协议的串口设备接入到OPC UA的服务器呢? OPC全称是OLE(Object Linking and Embedding) for Process ...
- react学习1-jsx语法注意点
* 1.定义虚拟DOM不要写引号 * 2.标签中使用js表达式的时候,要使用{} * 3.样式类名指定要使用className * 4.要使用内联样式的话,要使用style={{key:"v ...
- Gulp介绍及安装使用教程
一.简介 gulp是前端开发过程中对代码进行构建的工具,是自动化项目的构建利器,不仅能对网站资源进行优化,而且在开发过程中很多重复的任务能够使用正确的工具自动完成,使用她,我们不仅可以很愉快的编写代码 ...
- C# 使用SIMD向量类型加速浮点数组求和运算(1):使用Vector4、Vector<T>
作者: 目录 一.缘由 二.使用向量类型 2.1 基本算法 2.2 使用大小固定的向量(如 Vector4) 2.2.1 介绍 2.2.2 用Vector4编写浮点数组求和函数 2.3 使用大小与硬件 ...
- 关于Redis在windows上运行及fork函数问题
Redis在将数据库进行持久化操作时,需要fork一个进程,但是windows并不支持fork,导致在持久化操作期间,Redis必须阻塞所有的客户端直至持久化操作完成.微软的一些工程师花费时间在解决在 ...
- Downie for Mac最强视频下载工具(支持B站优酷土豆腾讯等)
我搜集到的一款简单拖放链接到Downie,它就会下载该网站上的视频.理论可以下载各种视频网站上的视频! 应用介绍 Downie 是一款Mac平台上的优秀视频下载软件,使用非常简单,只需将下载链接放置D ...