Class Functions

1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;
返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLayers
只与第一个接触到的物体产生碰撞。
 

static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

多了一个out hitInfo: RaycastHit, 如果碰撞到物体,具体碰撞数据和被碰撞体都会被记录在RaycastHit上,包括碰撞位置,碰撞位置法线,被碰撞体的Transform节点等信息。其他一样。
 
脚本:
var explosionPosition: Vector3;
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(transform.position,target.position,hit,100)){
explosionPosition=hit.point;
}
 

static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

直接由一个射线ray来指示位置和方向。其他一样。
 
2)static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

 
与所有在ray这条射线上的物体碰撞并返回所有被碰撞体,RaycastHit[]。 其他同RaycastAll一样。
 
 

3)static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

从start到end画一条直线,其他与Raycast和RaycastAll类似。 这个通常可以用于检测AI是否能看到目标物体等功能。
 
4)static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
检测在position位置的半径radius的球形范围内是否存在可碰撞体并返回所有检测到的collider
 
5)static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
当任何物体碰到position位置的半径为radius的球形范围时返回true;
 
6)static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
 
当任何物体碰到定义的胶囊体范围时返回true;
 
7)static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : bool = true) : void
控制collider1和collider2 是否可以碰撞。 ignore=true 两者将不会计算是否碰撞, ignore=false 则计算两者是否有碰撞。

使用Unity3d的Physics.Raycast()的用法做子弹射击的更多相关文章

  1. [Unity Physics] Physics - Raycast

    Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. min ...

  2. 【Unity3d】ScriptableObject的简单用法

      ScriptableObject非常适合小数量的游戏数值. 使用ScriptableObject的时候需要注意,生成ScriptableObject数据文件需要自己写Editor代码实现. 大概的 ...

  3. Unity中的万能对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介 ...

  4. Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍T ...

  5. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一 ...

  6. [Unity3D]利用Raycast实现物体的选择与操作

    本文系作者原创 转载请注明出处 如果是一个2D的平面项目或者说需要在三维空间选择一个物体时(经常表现为抓取物件),我们需要用到Raycast事件 那么首先先说说什么是Raycast 按照字面上来理解的 ...

  7. unity3d中Find的用法

    在unity3d中用Find可以直接查找组件 例子一: 该脚本时绑在main Camera上的,"/Scene/player"这是在Hierarchy目录下直接找寻Scene   ...

  8. Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍

    原地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201371721511106/ 之前曾经介绍过Unity3D的LightMappi ...

  9. 【unity3d游戏开发之基础篇】unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子

    原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西 ...

随机推荐

  1. php curl 伪造IP来源的代码分享

    php curl 可以模仿用户登录,还可以模仿用户IP地址.伪造IP来源. 1,curl发出请求的文件fake_ip.php: <?php $ch = curl_init(); $url = & ...

  2. Python OS模块标准库的系统接口及操作方法

    Python OS模块标准库的系统接口及操作方法 os.name 返回当前操作系统名,定义了'posix','nt','mac','os2','ce','java'(我使用win7/python3.1 ...

  3. (转)C#与Android通过adb实现usb通讯

    转自:http://blog.csdn.net/linweidong/article/details/6273507 需求: Android的apk获取手机信息,把结果发给PC client 注意地方 ...

  4. 分布式日志收集系统--Chukwa

    1. 安装部署 1.1 环境要求 1.使用的JDK的版本必须是1.6或者更高版本,本实例中使用的是JDK1.6 2.使用的hadoop的版本必须是Hadoop0.20.205.1及以上版本,本实例中使 ...

  5. dubbo zookeeper模型

    本文摘自dubbo的官方文档,原文请参见: http://alibaba.github.io/dubbo-doc-static/User+Guide-zh.htm#UserGuide-zh-Zooke ...

  6. js 判断对象相等

    文笔不是很好,一直在博客园属于那种只看不说的那种,有次心血来潮,想把自己的一些心得记录下来,我认认真真写了大半个小时,谁知一点保存,会话超时然后我的东西不知道去哪里,当时想死的心都有,写博客也就没那个 ...

  7. Java 数组的三种创建方法

    public static void main(String[] args) { //创建数组的第一种方法 int[] arr=new int[6]; int intValue=arr[5]; //S ...

  8. spring +hibernate 启动优化【转】

    最近在负责一个大项目,项目组成员包括项目经理大概10个人左右.项目技术用struts+spring+hibernate实现.项目的规模相对来说是比较大的,总共有10大模块,每个大模块又分为有十几个.甚 ...

  9. c++ 读写锁

    #ifndef THREAD_UTIL_H #define THREAD_UTIL_H #include <pthread.h> namespace spider { class Auto ...

  10. 破解之寻找OEP[手动脱壳](2)

    1.使用ESP定律 OD载入后,F8一次,在寄存器窗口的ESP的内容上(如0012FFA4)右键:“在数据窗口中跟随”,到内存数据窗口,将内存数据窗口以HEX 数据形式显示,在刚才的地址起始位置上(如 ...