Class Functions

1)static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
在origin坐标上建立一个方向为direction,距离为distance的射线,可以与layerMask(层遮罩)之外的所有的collider碰撞;
返回true如果碰撞到任何物体,否则返回false。 distance默认为无限远,layerMast默认为kDefaultRaycastLayers
只与第一个接触到的物体产生碰撞。
 

static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

多了一个out hitInfo: RaycastHit, 如果碰撞到物体,具体碰撞数据和被碰撞体都会被记录在RaycastHit上,包括碰撞位置,碰撞位置法线,被碰撞体的Transform节点等信息。其他一样。
 
脚本:
var explosionPosition: Vector3;
var hit: RaycastHit;
if(Physics.Raycast(transform.position,target.position,hit,100)){
explosionPosition=hit.point;
}
 

static function Raycast (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Raycast (ray : Ray, out hitInfo : RaycastHit, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

直接由一个射线ray来指示位置和方向。其他一样。
 
2)static function RaycastAll (ray : Ray, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

static function RaycastAll (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : RaycastHit[]

 
与所有在ray这条射线上的物体碰撞并返回所有被碰撞体,RaycastHit[]。 其他同RaycastAll一样。
 
 

3)static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

static function Linecast (start : Vector3, end : Vector3, out hitInfo : RaycastHit, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool

从start到end画一条直线,其他与Raycast和RaycastAll类似。 这个通常可以用于检测AI是否能看到目标物体等功能。
 
4)static function OverlapSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kAllLayers) : Collider[]
检测在position位置的半径radius的球形范围内是否存在可碰撞体并返回所有检测到的collider
 
5)static function CheckSphere (position : Vector3, radius : float, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
当任何物体碰到position位置的半径为radius的球形范围时返回true;
 
6)static function CheckCapsule (start : Vector3, end : Vector3, radius : float, layermask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
 
当任何物体碰到定义的胶囊体范围时返回true;
 
7)static function IgnoreCollision (collider1 : Collider, collider2 : Collider, ignore : bool = true) : void
控制collider1和collider2 是否可以碰撞。 ignore=true 两者将不会计算是否碰撞, ignore=false 则计算两者是否有碰撞。

使用Unity3d的Physics.Raycast()的用法做子弹射击的更多相关文章

  1. [Unity Physics] Physics - Raycast

    Class Variables类变量 gravity The gravity applied to all rigid bodies in the scene.场景中应用到所有刚性物体的重力. min ...

  2. 【Unity3d】ScriptableObject的简单用法

      ScriptableObject非常适合小数量的游戏数值. 使用ScriptableObject的时候需要注意,生成ScriptableObject数据文件需要自己写Editor代码实现. 大概的 ...

  3. Unity中的万能对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介 ...

  4. Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍T ...

  5. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D重要模块的类图 最近刚刚完成了一 ...

  6. [Unity3D]利用Raycast实现物体的选择与操作

    本文系作者原创 转载请注明出处 如果是一个2D的平面项目或者说需要在三维空间选择一个物体时(经常表现为抓取物件),我们需要用到Raycast事件 那么首先先说说什么是Raycast 按照字面上来理解的 ...

  7. unity3d中Find的用法

    在unity3d中用Find可以直接查找组件 例子一: 该脚本时绑在main Camera上的,"/Scene/player"这是在Hierarchy目录下直接找寻Scene   ...

  8. Unity3D的LightProbe动态光探头用法介绍

    原地址:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201371721511106/ 之前曾经介绍过Unity3D的LightMappi ...

  9. 【unity3d游戏开发之基础篇】unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子

    原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西 ...

随机推荐

  1. php中封装的curl函数(抓取数据)

    介绍一个封闭好的函数,封闭了curl函数的常用步骤,方便抓取数据. 代码如下: <?php /** * 封闭好的 curl函数 * 用途:抓取数据 * edit by www.jbxue.com ...

  2. Oracle 内核参数

    安装Oracle的时候,可以参考Oracle 的安装文档,来设置相关内核参数的值,但是有些参数的值还是需要根据我们自己的情况来进行调整.注:不同系统的参数不同,本篇针对linux. 一.Linux 系 ...

  3. MFC VC6++学习笔记

    一.mfc中基于对话框程序添加菜单栏 1打开对话框资源,然后右键->属性->常规 里面有个"菜单" 下拉框,然后选择IDM_USER! 2打开对话框,右键属性,选择刚才 ...

  4. 【转】 Linux Core Dump 介绍

    ===============================================================  Linux core dump的祥细介绍和使用 =========== ...

  5. jquery.prompt.js 弹窗的使用

    /*** * Prompt提示语插件 * 编写时间:2013年4月8号 * version:Prompt.1.0.js * author:小宇<i@windyland.com> ***/ ...

  6. poj 1679 The Unique MST(唯一的最小生成树)

    http://poj.org/problem?id=1679 The Unique MST Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submis ...

  7. 扎克伯格谈Facebook创业过程

    第一课:Facebook的产品研发 (1)不仅注重用户体验,更关注程序本身对社会和产品的是否有益,进而对产品做出调整 (2)以学校为标准作为群组来划分,就是对产品进行了思考后决定的,不管是直觉决定还是 ...

  8. spring的配置模式与注解模式基础

    “依赖注入”是spring的核心特征,在Web服务器(如Tomcat)加载时,它会根据Spring的配置文件中配置的bean或者是通过注解模式而扫描并装载的bean实例自动注入到Application ...

  9. Partition an array around an interger

    Partition an array of integers around a value such taht all elements less than x come before element ...

  10. Smarty格式化数字为INT数

    <? require("setup.php"); define('PAGETITLE','pagtitle'); function insert_top($lid,$sid) ...