CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集

前提知识点:

1.CG代码必须用

CGPROGRAM

。。。

ENDCG括起来

2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可任意,但须要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明而且与主函数名全然匹配,shader才会找到入口

3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,尽管都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更高速

4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义

样例一:RGB立方体

例题阐述:

给一个立方体(cube)创建一个shader,在立方体的直角坐标系中,三个坐标x,y,z的取值范围为{0,0,0}至{1,1,1},而RGBA颜色red,green,blue,alpha的取值范围正好是{0,0,0,0}至{1,1,1,1},将alpha写死为1,那么r,g,b分别与x,y,z建立一一映射,可得到一个6个面展示全部RGB颜色的立方体如图:

详细代码及其含义例如以下:

Shader "Custom/RGBCube" {
SubShader
{
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert //顶点着色器入口函数声明
#pragma fragment frag // 片段着色器入口函数声明
//顶点输出结构体
struct vertexOutput {
//声明结构体的成员pos,类型为float类型的4元向量,语义为SV_POSITION,col同理;
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : TEXCOORD0;
};
//顶点着色器入口函数vert,与pragma第一条声明匹配,返回类型为刚刚定义的顶点输出结构体
vertexOutput vert(float4 vertexPos : POSITION) {
vertexOutput output; //这里不须要structkeyword
//顶点着色器将数据写入输出结构体中。
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
//mul是顶点变换函数,UNITY_MATRIX_MVP是unity的内建矩阵,vertexPos是这个函数的形參
//此行代码的作用为将形參vertexPos(本例即Cube对象的顶点向量)依照unity的内建矩阵进行顶点变换
output.col = vertexPos + float4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0);
//这行代码是实现RGB立方体的关键
//vertexPos的值域为题干所提到的x,y,z三元组各自减去0.5构成的值域
//可是这里接受的类型为float4,可见第四元应该是无意义的常数1
//意思是vertexPos的值域为{-0.5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}
//而对这个值域进行+{0.5,0.5,0.5,0}的矢量相加才干得到RGB (A恒定为1)的全部颜色区间 return output;
//将输出结构体返回,进入下一个环节(简单理解为给片段着色器)
//ps:更仔细的环节有顶点变换-->顶点着色-->几何元的构建-->光栅化几何元
//-->片段着色-->略
}
//片段着色器入口函数frag,与pragma第二条声明匹配,返回类型为float4语义为COLOR,
//这里除了颜色没有其它的输出,所以没有输出结构体
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
//此函数的形參类型为顶点着色器的输出结构体,没有语义
//原因就在于片段着色器位于顶点着色器的下一个环节,參数依照这个顺序传递
{
//因为col属性已经在顶点着色器中计算,直接返回进入下一环节
//下一环节是什么这里不探讨了
return input.col;
}
ENDCG
}
}
//假设以上SubShader渲染失败则回滚採用Diffuse
FallBack "Diffuse"
}

补充:

刚刚写掉了,为何vertexPos的值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1}而非{0,0,0,1}至{1,1,1,1}呢?

由于我们的直角坐标系原点没有在顶点上而是在cube的几何中心,故其值域为{-0,5,-0.5,-0.5,1}至{0.5,0.5,0.5,1},over

假设我的博客对您有帮助或者您有不论什么疑问,欢迎增加重庆u3d交流QQ群我会给您解答:68994667,也能够加群与我们一同交流技术

解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG的更多相关文章

  1. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG

    CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需 ...

  2. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...

  3. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

    讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-ver ...

  4. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射

    如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者 ...

  5. 解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

    转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段 ...

  6. 解读Unity中的CG编写Shader系列三

    转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章 ...

  7. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

    1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到 ...

  8. [转]解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面 ...

  9. 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...

随机推荐

  1. 剑指offer 面试题38

    面试题38:数字在排序数组中出现的次数 题目:统计一个数字在排序数组中出现的次数.例如输入排序数组{1,2,3,3,3,3,4,5}和数字3,由于3在这个数组中出现了4次,因此输出4. 主要的思路是进 ...

  2. Android金额输入EditText共通方法

    代码改变世界 EditText输入框实现最多到小数点后两位(金额显示) package com.lianpos.util; import android.text.Editable; import a ...

  3. 【bzoj1163/bzoj1339】[Baltic2008]Mafia 网络流最小割

    题目描述 匪徒准备从一个车站转移毒品到另一个车站,警方准备进行布控. 对于每个车站进行布控都需要一定的代价,现在警方希望使用最小的代价控制一些车站,使得去掉这些车站后,匪徒无法从原定的初始点到达目标点 ...

  4. docker (centOS 7) 使用笔记4 - etcd服务

    本次测试的系统包含centos 7.2 64 bit,centos 7.3 64 bit 1. 安装 yum -y install etcd 2. 配置 此处一共准备了3台机器(10.10.10.10 ...

  5. 数据库操作之—— explain 的type解释

    (1)SYSTEM (2)CONST (3)EQ_REF (4)REF (5)REF_OR_NULL (6)RANGE (7)INDEX_SCAN (8)ALL (9)UNIQUE_SUBQUERY ...

  6. ZOJ 3772 Calculate the Function 线段树+矩阵

    Calculate the Function Time Limit:2000MS     Memory Limit:65536KB     64bit IO Format:%lld & %ll ...

  7. DataSet用法一:添加代码创建的表DataTable,设置主键外键,读取及修改DataSet表中数据

    原文发布时间为:2008-08-01 -- 来源于本人的百度文章 [由搬家工具导入] using System;using System.Data;using System.Configuration ...

  8. h5页与ios通信

    直接上代码 1 粘第一段 //ios function setupWebViewJavascriptBridge(callback) { if (window.WebViewJavascriptBri ...

  9. hdu 5443(线段树水)

    The Water Problem Time Limit: 1500/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Othe ...

  10. js中cookie、sessionStorage、localStorage

    一.cookie <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> < ...