ogre3D学习基础10 -- 键盘控制与鼠标控制(缓冲控制)
带缓冲的鼠标、键盘操作,这里的鼠标、按键事件会被各自的监听器捕获。其中OIS中定义的两个类MouseListener,KeyListener负责对事件的处理。我们需要使用这两个类的接口。
当一个键被按下时,会触发一个 KeyListener::keyPressed 事件,而当这个键被释放(不再按下)时,KeyListener::keyReleased 事件被触发给所有已注册的KeyListener 类。
鼠标键被按下/释放的函数: MouseListener::mousePressed 和MouseListener::mouseReleased. 它还包含一个 mouseMoved 函数,当鼠标移动时调用它。
第一,和上一节不一样的就是,TutorialFrameListener的父类又增加了两个,如下
class TutorialFrameListener:public ExampleFrameListener,public OIS::MouseListener ,public OIS::KeyListener
{
public:
TutorialFrameListener(RenderWindow *win,Camera *cam,SceneManager *sceneMgr)
:ExampleFrameListener(win,cam,true,true)//第三个参数指明是否使用带缓冲的键盘输入,第四个参数指明是否使用带缓冲的鼠标输入
{
mCamNode = cam->getParentSceneNode();
mSceneMgr = sceneMgr;
mRotate = 0.13;//滚动常量
mMove = ;//移动常量
mContinue = true;//继续渲染
mMouse->setEventCallback(this);//注册鼠标监听
mKeyboard->setEventCallback(this);//注册键盘监听
mDirection = Vector3::ZERO;//初始化为零
}
//其他代码
}
而且我们增加了两个成员变量,用于获取指代鼠标和键盘。
第二,同样需要在每一帧渲染前捕获鼠标和键盘
bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
{
if (mMouse)
{
mMouse->capture();
}
if (mKeyboard)
{
mKeyboard->capture();
}
//实现更光滑的移动
mCamNode->translate(mDirection*evt.timeSinceLastFrame,Node::TS_LOCAL);//根据从上一帧到现在的时间,对平移大小进行缩放
return mContinue;
}
第三,处理鼠标监听事件,首先实现鼠标左键开关灯,右键旋转摄像机
鼠标左键按下:
bool mousePressed(const OIS::MouseEvent &e,OIS::MouseButtonID id)
{
Light *light = mSceneMgr->getLight("light1");
switch(id)
{
case OIS::MB_Left:
light->setVisible(!light->isVisible());
break;
}
return true;
}
鼠标右键拖拽:
bool mouseMoved(const OIS::MouseEvent &e)
{
if (e.state.buttonDown(OIS::MB_Right))
{
//拖动实体
mCamNode->yaw(Degree(-mRotate * e.state.X.rel),Node::TS_WORLD);//
mCamNode->pitch(Degree(-mRotate * e.state.Y.rel),Node::TS_LOCAL);//
}
return true;
}
看过上一章,这里就不解释了。
键盘处理:
bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &e)
{
switch (e.key)
{
case OIS::KC_ESCAPE://按下esc时推出
mContinue = false;
break;
case OIS::KC_1://数字键1
mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode1");
mCamNode->attachObject(mCamera);
break;
case OIS::KC_2://数字键2
mCamera->getParentSceneNode()->detachObject(mCamera);
mCamNode = mSceneMgr->getSceneNode("CamNode2");
mCamNode->attachObject(mCamera);
break;
case OIS::KC_UP://前
case OIS::KC_W:
mDirection.z -= mMove;
break;
case OIS::KC_DOWN://后
case OIS::KC_S:
mDirection.z += mMove;
break;
case OIS::KC_LEFT://左
case OIS::KC_A:
mDirection.x -= mMove;
break;
case OIS::KC_RIGHT://右
case OIS::KC_D:
mDirection.x += mMove;
break;
case OIS::KC_PGDOWN://上
case OIS::KC_E:
mDirection.y -= mMove;
break;
case OIS::KC_PGUP://下
case OIS::KC_Q:
mDirection.y += mMove;
break;
}
return true;
}
代码
这样写起来看着很明了,比上一章的if()好多了。同样可以在bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &e);里做相应处理。
其他的没有改动。代码参考上一章的。
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