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生命周期分析
在前面文章中我们执行了第一个 Cocos2d-x 游戏,同一时候也介绍了控制游戏生命周期的 AppDelegate 文件。

以下我们将结合一些游戏调试经常使用的技巧以及VS工具调试的方法来分析 Cocos2d-x 程序的生命周期。 

VS工具调试
1、查看内存窗体
2、查看输出窗体
3、假设程序崩溃查看调用堆栈窗体


打开项目中的"AppDelegate.cpp"文件。

为了清楚地理解函数间的调用关系。最好还是给每一个函数的开头加上一个日志函数调用,
在控制台打印该函数被调用的信息。

因此,我们建立以下的一个日志类,利用暂时变量在栈中的生命周期。搭配自己主动构造和析构函数产生的日志。
并定义一个宏来跟踪函数名称,使用它们来打印函数的開始和结束。 

建立一个
LifeCircleLog 类。并加入例如以下代码:
class LifeCircleLog
{
std::string m_msg;
public:
LifeCircleLog (){};
LifeCircleLog (const string& msg):m_msg(msg)
{
CCLog("%s BEGINS!",m_msg.c_str());
}
~ LifeCircleLog ()
{
CCLog("%s ENDS!",m_msg.c_str());
}
};

//CCLog:Cocos2d-x 提供的日志输出函数。

这里出现的 CCLog 是 Cocos2d-x 的控制台输出函数,其參数方式与 C 语言的 printf 全然一致。
用%d 表示整型,%s 表示字符串等。

实际上,在 Windows 平台上。该函数正是通过包装 printf 函数实现的。

在 iOS 和 Android 等平台上,这个函数有着相同的接口表示。并都能够在调试时信息打印到控制台。

我们在 AppDelegate 类中全部函数的第一条语句前增加 LOG_FUNCTION_LIFE 宏:
AppDelegate::AppDelegate() {
LOG_FUNCTION_LIFE
} AppDelegate::~AppDelegate()
{
LOG_FUNCTION_LIFE
} bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
LOG_FUNCTION_LIFE // initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create(FontChina::G2U("郝萌主之找小三"));
director->setOpenGLView(glview);
} // turn on display FPS
director->setDisplayStats(false); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene(); // run
director->runWithScene(scene); return true;
} // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
LOG_FUNCTION_LIFE Director::getInstance()->stopAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();
} // this function will be called when the app is active again
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
LOG_FUNCTION_LIFE Director::getInstance()->startAnimation(); // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();
}
启动游戏。然后做例如以下操作:
首先把游戏最小化,然后再把它恢复到前台,最后关闭游戏。

完毕后回到 VS,能够在控制台中的输出窗体里看到函数调用顺序:

AppDelegate::AppDelegate BEGINS!
AppDelegate::AppDelegate ENDS!
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching BEGINS!
AppDelegate::applicationDidFinishLaunching ENDS!

AppDelegate::~AppDelegate BEGINS!
AppDelegate::~AppDelegate ENDS!

由这个实验能够看出。AppDelegate 是整个程序的入口。


实际上,AppDelegate 处理了程序生命周期中的 4 个重要事件点:
程序完毕初始化,程序进入后台,程序重回前台和程序结束退出。

进入后台和重回前台两个函数完毕暂停和恢复游戏的处理。

appDidFinishingLaunching 则完毕了载入游戏场景等工作。


郝萌主友情提醒:
处理好用户的各种操作。才不会导致程序崩溃哦、、、、

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