关于Unity3d的世界空间和本地空间的一点思考
最近才开始学Unity3d,被这个本地空间和世界空间搞得有点晕头转向的。于是花了一点时间随便写了一点代码加深理解。代码如下:
public class MoveX : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown())
{
var two = new Vector3(, , );
var localSpace = transform.InverseTransformPoint(two);
var worldSpace = transform.TransformPoint(localSpace);
log(localSpace);
Debug.Log("-----空间分割线------");
log(worldSpace);
}
} void log(Vector3 v)
{
Debug.Log(string.Format("x={0} y={1},z={2}", v.x, v.y, v.z));
}
}
在unity3d Editor中,我们创建一个cube的GameObject,它的坐标是(3,3,3),然后MoveX脚本赋给此cube。
首先我创建了一个三维坐标都是2的点,然后把它传给了transform.InverseTransformPoint(two),通过打印localSpace坐标点我们可以看到的信息为:x=-1 y=-1,z=-1,从这我们可以看出InverseTransformPoint的意思是:将transform的坐标作为原点(即世界空间的(3,3,3)),计算two坐标(即世界空间的(2,2,2))相对于transform原点的坐标。如下图所示:
接下来我将上面计算出来的相对于transform的坐标的localSpace赋给了transform.TransformPoint(localSpace),然后计算得到一个worldSpace坐标,通过打印worldSpace坐标点我们可以看到的信息为:x=2 y=2,z=2。刚好还原得到我们原来two坐标点。
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