1.3 基础

1.3.1表面

表面接口:     IDirect3DSurface9

获得表面信息:GetDesc(D3DSURFACE_DESC)

获得表面接口指针 :LockRect( D3DLOCKED_RECT * pLockedRect,CONST RECT * pRect, DWORD Flags)

Un LockRect()

其中:D3DLOCKED_RECT {INT Pitch ;  void *pBits ;}

1.3.2  多重采样

D3DMULTISAMPLE_TYPE

{

D3D_MULTISAPLE_NONE

D3D_MULTISAMPLE_1....

}

使用函数IDirectX3D9::CheckDeviceMultiSampleType()检测

1.3.3 像素格式

D3DFORMAT

{

D3DFMT_R8G8B8

D3DFMT_X8R8G8B8

D3DFMT_A8R8G8B8

D3DFMT_A16B16G16R16F

D3DFMT_A32B32G32R32F

}

1.3.4内存池

D3DPOOL

{

D3DPOOL_DEFAULT

D3DPOOL_MANAGE

D3DPOOL_SYSTEMMEM

D3DPOOL_SCRATCH

}

1.3.5 交换链与页面置换

IDirect3dSwapChain9

1.3.6 深度缓存 z-buffer

判断像素的前后,D3DFMT_D32   D3DFMT_D24S8  D3DFMT_D24X8

1.3.6设备性能

D3DCAP9

1.4初始化过程

(1)获取IDirect3D9指针

IDirect3d9 * p =  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VESION) ;

设备枚举,获得设备性能参数 以及创建显示接口

(2)检测设备性能

IDirect3D9::GetDeviceCaps(uint Adapter,D3DDETYPE DeviceType , D3DCAP9*pCaps)

(3)初始化D3DPRESENT_PARAMTERS参数

(4)创建IDirect3DDevic9

IDirect3d9::CreateDevice()

1.5 代码

注意:运行代码需要加入:d3d9.lib d3dx9.lib winmm.lib 库文件

// Step 1: Create the IDirect3D9 object.

IDirect3D9* d3d9 = 0;

    d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if( !d3d9 )

{

::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);

return false;

}

// Step 2: Check for hardware vp.

D3DCAPS9 caps;

d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);

int vp = 0;

if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )

vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;

else

vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

// Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

d3dpp.BackBufferWidth            = width;

d3dpp.BackBufferHeight           = height;

d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;

d3dpp.BackBufferCount            = 1;

d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;

d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;

d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 

d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;

d3dpp.Windowed                   = windowed;

d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 

d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;

d3dpp.Flags                      = 0;

d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

// Step 4: Create the device.

hr = d3d9->CreateDevice(

D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter

deviceType,         // device type

hwnd,               // window associated with device

vp,                 // vertex processing

   &d3dpp,             // present parameters

   device);            // return created device

if( FAILED(hr) )

{

// try again using a 16-bit depth buffer

d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

hr = d3d9->CreateDevice(

D3DADAPTER_DEFAULT,

deviceType,

hwnd,

vp,

&d3dpp,

device);

if( FAILED(hr) )

{

d3d9->Release(); // done with d3d9 object

::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);

return false;

}

}

d3d9->Release(); // done with d3d9 object

DirectX基础学习系列1的更多相关文章

  1. DirectX 基础学习系列5 纹理映射

    1 纹理坐标 类似BMP图像坐标系,左上为原点 纹理坐标为了规范化,范围限定在[0,1]之间,使用纹理的时候,需要修改顶点结构 struct ColorVetex { float x, y,z; fl ...

  2. DirectX基础学习系列8 渐进网格以及外接体

    1 IUnknown--> ID3DXBUFFER D3D泛型接口: GetBufferPointer Retrieves a pointer to the data in the buffer ...

  3. directX基础学习系列7 网格(自己创建)

    D3DXMesh 以及 D3DXPMesh都是从ID3DXBaseMesh类中集成,mesh基本是对三角单元进行操作 ID3DXBaseMesh主要函数: HRESULT DrawSubset( DW ...

  4. DirectX 基础学习系列6 字体

    DIRECTX9自带ID3DXFONT类 内部调用GDI的接口,效率一般,但能够处理一些复杂的字体 HRESULT D3DXCreateFontIndirect( LPDIRECT3DDEVICE9 ...

  5. DirectX基础学习系列5 融合技术

    7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需 ...

  6. DirectX基础学习系列4 颜色和光照

    4.1颜色表示 RGB颜色:D3DCOLOR  可以用宏D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)  D3DCOLOR_XRGB(255,r,g,b) 另外一种浮点表示:D3DCOLORVALUE, ...

  7. DirectX基础学习系列2

    补充第一章矩阵内容 向量 1 3D空间向量,包含浮点数类型坐标 D3DXVECTOR-->D3DXVECTOR3 2向量的长度 D3DXVector3Length(const D3DXVECTO ...

  8. Linux基础学习系列目录导航

    Linux基础学习-通过VM安装RHEL7.4 Linux基础学习-命令行与图形界面切换 Linux基础学习-基本命令 Linux基础学习-RHEL7.4之YUM更换CentOS源 Linux基础学习 ...

  9. Bootstrap基础学习 ---- 系列文章

    [Bootstrap基础学习]05 Bootstrap学习总结 [Bootstrap基础学习]04 Bootstrap的HTML和CSS编码规范 [Bootstrap基础学习]03 Bootstrap ...

随机推荐

  1. Man简单介绍

    转自:http://os.51cto.com/art/201312/425525.htm Linux系统提供了相对比较丰富的帮助手册(man),man是manual的缩写,在日常linux系统管理中经 ...

  2. Java Hour 12 Generic

    有句名言,叫做10000小时成为某一个领域的专家.姑且不辩论这句话是否正确,让我们到达10000小时的时候再回头来看吧. 本文作者Java 现经验约为12 Hour,请各位不吝赐教. 泛型程序设计 为 ...

  3. kinect学习笔记(二)—— Sdk平台的搭建~、

    一.资源下载        由于我们使用的kinect v1.0,所以我们只需要使用1.8版本的sdk就好了,然后资源包,在QQ群的共享里面已经有啦,所以大家可以直接下载. 二.软件安装        ...

  4. python list append方法

    keyValueResult = {'a': 1, 'b': 2} sendData = [] def set_push_format(ip): data_format = { "endpo ...

  5. JavaScript表单提交四种方式

    总结JavaScript表单提交四种方式 <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>JavaScript表单提交四种方式 ...

  6. 【spring 配置文件】spring配置文件的解析

    一.总体结构 二.详解 1.spring <alias >标签 在对bean进行定义时,除了使用id属性来指定名称之外,为了提供多个名称,可以使用alias标签来指定.而所有的这些名称都指 ...

  7. android生成json

    package com.example.zzzz; import org.json.JSONArray; import org.json.JSONException; import org.json. ...

  8. 水题 ZOJ 3869 Ace of Aces

    题目传送门 水题,找出出现次数最多的数字,若多个输出Nobody //#include <bits/stdc++.h> //using namespace std; #include &l ...

  9. POJ2686 Traveling by Stagecoach(状压DP+SPFA)

    题目大概是给一张有向图,有n张票,每张票只能使用一次,使用一张票就能用pi匹马拉着走过图上的一条边,走过去花的时间是边权/pi,问从a点走到b点的最少时间是多少. 用dp[u][S]表示当前在u点且用 ...

  10. 基于Extjs的web表单设计器 第五节——数据库设计

    这里列出表单设计器系列的内容,6.7.8节的内容应该在春节后才有时间出了.因为这周末就请假回老家了,准备我的结婚大事.在此提前祝大家春节快乐! 基于Extjs的web表单设计器 基于Extjs的web ...