1.3 基础

1.3.1表面

表面接口:     IDirect3DSurface9

获得表面信息:GetDesc(D3DSURFACE_DESC)

获得表面接口指针 :LockRect( D3DLOCKED_RECT * pLockedRect,CONST RECT * pRect, DWORD Flags)

Un LockRect()

其中:D3DLOCKED_RECT {INT Pitch ;  void *pBits ;}

1.3.2  多重采样

D3DMULTISAMPLE_TYPE

{

D3D_MULTISAPLE_NONE

D3D_MULTISAMPLE_1....

}

使用函数IDirectX3D9::CheckDeviceMultiSampleType()检测

1.3.3 像素格式

D3DFORMAT

{

D3DFMT_R8G8B8

D3DFMT_X8R8G8B8

D3DFMT_A8R8G8B8

D3DFMT_A16B16G16R16F

D3DFMT_A32B32G32R32F

}

1.3.4内存池

D3DPOOL

{

D3DPOOL_DEFAULT

D3DPOOL_MANAGE

D3DPOOL_SYSTEMMEM

D3DPOOL_SCRATCH

}

1.3.5 交换链与页面置换

IDirect3dSwapChain9

1.3.6 深度缓存 z-buffer

判断像素的前后,D3DFMT_D32   D3DFMT_D24S8  D3DFMT_D24X8

1.3.6设备性能

D3DCAP9

1.4初始化过程

(1)获取IDirect3D9指针

IDirect3d9 * p =  Direct3DCreate9(D3D_SDK_VESION) ;

设备枚举,获得设备性能参数 以及创建显示接口

(2)检测设备性能

IDirect3D9::GetDeviceCaps(uint Adapter,D3DDETYPE DeviceType , D3DCAP9*pCaps)

(3)初始化D3DPRESENT_PARAMTERS参数

(4)创建IDirect3DDevic9

IDirect3d9::CreateDevice()

1.5 代码

注意:运行代码需要加入:d3d9.lib d3dx9.lib winmm.lib 库文件

// Step 1: Create the IDirect3D9 object.

IDirect3D9* d3d9 = 0;

    d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    if( !d3d9 )

{

::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);

return false;

}

// Step 2: Check for hardware vp.

D3DCAPS9 caps;

d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, deviceType, &caps);

int vp = 0;

if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )

vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;

else

vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;

// Step 3: Fill out the D3DPRESENT_PARAMETERS structure.

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

d3dpp.BackBufferWidth            = width;

d3dpp.BackBufferHeight           = height;

d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;

d3dpp.BackBufferCount            = 1;

d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;

d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;

d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 

d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;

d3dpp.Windowed                   = windowed;

d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 

d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;

d3dpp.Flags                      = 0;

d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;

d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

// Step 4: Create the device.

hr = d3d9->CreateDevice(

D3DADAPTER_DEFAULT, // primary adapter

deviceType,         // device type

hwnd,               // window associated with device

vp,                 // vertex processing

   &d3dpp,             // present parameters

   device);            // return created device

if( FAILED(hr) )

{

// try again using a 16-bit depth buffer

d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

hr = d3d9->CreateDevice(

D3DADAPTER_DEFAULT,

deviceType,

hwnd,

vp,

&d3dpp,

device);

if( FAILED(hr) )

{

d3d9->Release(); // done with d3d9 object

::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);

return false;

}

}

d3d9->Release(); // done with d3d9 object

DirectX基础学习系列1的更多相关文章

  1. DirectX 基础学习系列5 纹理映射

    1 纹理坐标 类似BMP图像坐标系,左上为原点 纹理坐标为了规范化,范围限定在[0,1]之间,使用纹理的时候,需要修改顶点结构 struct ColorVetex { float x, y,z; fl ...

  2. DirectX基础学习系列8 渐进网格以及外接体

    1 IUnknown--> ID3DXBUFFER D3D泛型接口: GetBufferPointer Retrieves a pointer to the data in the buffer ...

  3. directX基础学习系列7 网格(自己创建)

    D3DXMesh 以及 D3DXPMesh都是从ID3DXBaseMesh类中集成,mesh基本是对三角单元进行操作 ID3DXBaseMesh主要函数: HRESULT DrawSubset( DW ...

  4. DirectX 基础学习系列6 字体

    DIRECTX9自带ID3DXFONT类 内部调用GDI的接口,效率一般,但能够处理一些复杂的字体 HRESULT D3DXCreateFontIndirect( LPDIRECT3DDEVICE9 ...

  5. DirectX基础学习系列5 融合技术

    7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需 ...

  6. DirectX基础学习系列4 颜色和光照

    4.1颜色表示 RGB颜色:D3DCOLOR  可以用宏D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b)  D3DCOLOR_XRGB(255,r,g,b) 另外一种浮点表示:D3DCOLORVALUE, ...

  7. DirectX基础学习系列2

    补充第一章矩阵内容 向量 1 3D空间向量,包含浮点数类型坐标 D3DXVECTOR-->D3DXVECTOR3 2向量的长度 D3DXVector3Length(const D3DXVECTO ...

  8. Linux基础学习系列目录导航

    Linux基础学习-通过VM安装RHEL7.4 Linux基础学习-命令行与图形界面切换 Linux基础学习-基本命令 Linux基础学习-RHEL7.4之YUM更换CentOS源 Linux基础学习 ...

  9. Bootstrap基础学习 ---- 系列文章

    [Bootstrap基础学习]05 Bootstrap学习总结 [Bootstrap基础学习]04 Bootstrap的HTML和CSS编码规范 [Bootstrap基础学习]03 Bootstrap ...

随机推荐

  1. Linux电源管理(11)_Runtime PM之功能描述

    转自:http://www.wowotech.net/pm_subsystem/rpm_overview.html 1. 前言 终于可以写Runtime PM(后面简称RPM)了,说实话,蜗蜗有点小激 ...

  2. redis的PHP扩展包安装方法

    试用Redis安装.php环境连接.测试  Redis介绍     Redis本质上一个Key/Value数据库,与Memcached类似的NoSQL型数据库,但是他的数据可以持久化的保存在磁盘上,解 ...

  3. AndroidDev站点推荐-zz

    Android-Dev-Bookmarks 项目目前可以生成书签文件导入到浏览器中了,ADB 站点上的内容也是一样的,方便在线浏览.现在内容更新开始按期发布同时也会有个简短的介绍,内容逐渐增多比较难直 ...

  4. .NET 下各种Resource的读取方式

    1) Embedded Resource (Build Action 设置为 Embedded Resource) 在运行时使用GetManifestResourceStream读取 Image.Fr ...

  5. 【POI xlsx】使用POI对xlsx的单元格样式进行设置 / 使用POI对xlsx的字体进行设置

    涉及到的样式都在代码中有说明: package com.it.poiTest; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileOut ...

  6. Hark的数据结构与算法练习之地精(侏儒)排序

    算法说明 地精排序是交换排序的一种,它是冒泡排序的一种改良,我感觉和鸡尾酒排序挺像的. 不同之处是鸡尾酒排序是从小到大,然后再从大到小切换着排序的.而地精排序是上来先从小到大排序,碰到交换到再从大到小 ...

  7. mvc-1mvc和类(1)

    简单的控制器结构 var Controller = {}; //创建一个users控制器 (Controller.users = function ($) { var nameClick = func ...

  8. Nightmare

    Nightmare Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others)Total S ...

  9. [Cocos2d-x For WP8]Transition 场景切换

    在游戏中通常会打完了一关之后就会从当前的场景转换到另外一关的场景了,在Cocos2d-x中是由CCScene类表示一个场景.那么场景(CCScene)是为游戏中的精灵(CCSprite)提供了舞台,场 ...

  10. 【wikioi】1002 搭桥(dfs+最小生成树)

    http://wikioi.com/problem/1002/ 今天开始又开始刷水了哈T_T.照着hzwer神犇的刷题记录刷!!! 题解: 一开始我也不会,但是我想到了直接爆搜T_T. 好吧,题解. ...