巫师3 狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戏事件工作流
 
 
CD PROJEKT RED的主程序、Piotr Tomsinski
 
    在GDC2016的最后一天18号,CD PROJEKT RED的主程Piotr Tomsinski,以【巫师3:狂猎的幕后(BEHIND THE SCENES OF THE WITCHER 3: WILD HUNT)】为题,进行了动作RPG【巫师3:狂猎】的事件对话系统的开发流程的解说。另外,【巫师3:狂猎】也被参加GDC 2016的开发者评选为【年度游戏奖】。
 
【 开头是「巫师3:狂猎」的介绍演示】
 
 
    Tomsinski把【巫师3:狂猎】定义为“不是基于一条主线故事进行的开放世界的RPG“,故事是本作的生命。在本作的介绍演示后,Tomsinski对本作的事件对话系统,对根据玩家自身想法来适当的给予选择的机会,以及选项有着动摇玩家感情意义的重要性做了说明。
 
    虽说如此,但让动画师手动的制作35个小时以上的电影级的事件会话,必须要动用大量的动画师才可以。那种最简单拍摄的幕间过场动画(Cut Scene)姑且不算,但对于用手工制作RPG会话要花费的时间,很明显是不现实的。在【巫师3:狂猎】的故事事件里,是把2.5个小时的过场动画用35个小时的会话事件系统来控制,就如Tomsinski所说,过场动画的制作成本非常昂贵。除了重要场景外高消费外,其他的部分自然要采用不同的解决方法。
 
 
RPG游戏中故事的重要性
 
RPG的事件场景制作非常的痛苦
 
过场动画和对话事件的对比,右下的小画面是过场动画
 
    Tomsinski他们为本作的对话事件系统开发了自己的工具。故事的Sequence的制作由【任务图表(QUEST GRAPH)】和【对话编辑器(DIALOGUE EDITOR)】构成。由于为本作开发了大量的工具,制作看起来就很容易了。
 
    剧本作家创作的剧情,通过基于节点的【QUEST GRAPH】,把故事的序列逻辑按一定单位的节点替换,而分歧用流程线来联系。虽然【QUEST GRAPH】看起来做了阶层化,但大量的管理还是很成问题。尽管如此,把流程视觉化可以更方便理解的显示,是这种可视化脚本工具的优点吧。
 
【QUEST GRAPH】的画面
 
【DIALOGUE EDITOR】的画面
 
    每个节点内部创作的内容,是在基于Timeline的【DIALOGUE EDITOR】中来制作的。每个节点内,有角色,相机,光源,面部表情,天气等的控制变化。除了像通常那样使用系统来制作事件节点外,还有更加详细的制作方法,可以制作出更加流畅的事件节点,这个就是使用【GENERATOR】通过模板生成节点的Timeline。基于Timeline的工作虽然要比制作定制的过场剧情轻松,但一个个的准备所有节点的Timeline还是很麻烦,只能说是稍微轻松了一些。
 
「DIALOGUE EDITOR」中Timeline的编辑
 
「GENERATOR」是非常便利的工具
 
各种待机动画
 
注视点的管理在系统之外而且复杂
 
    考虑到要彻底的节省工作,在其他方面也要更加的讲究。角色的待机动画上,  准备了站立的,  单膝跪地,坐着等姿势,角色攻击时毅然等内部感情的状态,以及注数其他角色时眼睛和头部转向的动画,有着相当多的数据。
 
    为了实现这样的对话事件系统,美术师准备的动画总数有2400个以上,老幼年女也有考虑,但这样也不是足够充分。亚人种的怪物角色的对话也有,进一步的对应所有的类型。
 
动画总数超过了2400个
 
 
和怪物的对话也必须有……
 
    【巫师3】的解决方案是,在【DIALOGUE EDITOR】上,修改一部分角色的控制器Rig的基本动画数据做修改的功能。例如,基本动画中直接指着眼前的时候,如果对峙的角色并不在证明,要在编辑器通过节点变更手腕的方向和注视点,就可以立刻制作出一个特殊的动作。而且,大部分的物体对象都可以Attach到其他的物体上,Attach状态的物体之间的动画,可以很好的同步。
 
 
 
通过控制器Rig来控制
 
    在【DIALOGUE EDITOR】中可以变更的,不仅仅是动画相关的内容,光照和气氛感等视觉的后处理也可以自由的设定。伴随天气和时间的太阳光源也可以控制,可以生成各种最终输出的结果。也可以加入魔法的特效,汇集了会话事件所需要的所有功能。【巫师3】的会话事件制作工具是相当的成功。
    
 
后期处理制作的要素
 
 
    本作的会话事件系统的制作概念,就工具自身而言,并没有什么新颖的内容。只是这样对于提高开发效率而言并没有坏处,不论是谁都可以得出的结论。重要的是,工具虽然不是游戏本体,还是不能轻视,牢固的制作各种功能的工具吧。因为是与游戏最终品质直接关联的部分,决不能轻易的忽略。
 
使用了后处理滤镜的事件
 
    现在为了提高玩家的印象,不光是RPG,射击和格斗游戏也开始重视幕间的过场动画,这样游戏体也变得巨大。减少美术师的制作负荷,和让有高超技能的美术师认真的制作过场动画之间需要权衡。而如何保持这个平衡,推出高完成度游戏,也正是这次议会的主题。。
 
 
 
 

GDC2016 【巫师3 狂猎】的游戏事件工作流的更多相关文章

  1. 【转】巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戏事件工作流

    转自腾讯游戏开发者平台(GAD) CDPROJEKT RED的主程序.Piotr Tomsinski 在GDC2016的最后一天18号,CDPROJEKT RED的主程Piotr Tomsinski, ...

  2. 【SIGGRAPH 2015】【巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt 】顶级的开放世界游戏的实现技术。

    [SIGGRAPH 2015][巫师3 狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt ]顶级的开放世界游戏的实现技术 作者:西川善司 日文链接  http://www.4gamer.net/ ...

  3. 2000G电脑大型单机游戏合集

    激活码 游戏名称(ctrl+F查找) 下载链接005875 艾迪芬奇的记忆 游戏下载链接http://pan.baidu.com/s/1t2PYRAj546_1AcOB-khJZg554158 暗影: ...

  4. 【转】MUD教程--巫师入门教程2

    简单的人物原则上只要有 set_name<名字> . combat_exp <经验>就行了,当然我们总得稍微多添一点了.inherit NPC;void create(){ s ...

  5. 从新建文件夹开始构建ShadowPlay Engine游戏引擎(4)

    本篇序言 这次博客更新距离上次的时间间隔变短了好多,因为最近硬是抽出了一大部分时间来进行引擎的开发.而且运气很好的是在写链表这种很"敏感"的的数据结构的时候并没有出现那种灾难性的后 ...

  6. GDC2016 [全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路

    [汤姆克兰西:全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路 实现[汤姆克兰西]射击RPG的AI开发   日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/2 ...

  7. 发布HTML5 RTS游戏-古代战争

    古代战争 游戏介绍 "古代战争"是一个2.5D即时战略游戏,使用了帝国时代2的素材,并参考了它的游戏设计和玩法. 游戏基于YEngine2D引擎开发,具备生产.建造.资源采集.战斗 ...

  8. 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界

    原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ---------------------------------------------- ...

  9. 事件对象event和计时器

    事件对象:event 属性: srcElement事件源对象 keyCode 键盘按键Ascii码 window方法: 定时器: 1)setTimeout();//n毫秒后执行一次 2)setInte ...

随机推荐

  1. Android之网络编程

    本文主要包括三方面内容 Httpurlconnection中doGet与doPost方法实现提交数据到服务器 HttpClient中doGet与doPost方法实现提交数据到服务器 android-a ...

  2. 编译预处理命令--define和ifdef的使用

    这里将对常用的预处理命令进行学习. 一.宏定义  ·defined 格式:`defined     宏名      数值 或者 `define      宏名 注意:后面没有‘;‘,和单片机不一样: ...

  3. 矩阵按键的试验---verilog

    矩阵键盘的试验,采用三段式状态机处理方法. 难点在于检测状态机中:按键消抖以后逐列检测. 电路图: 代码 /********************************Copyright***** ...

  4. Gradle构建Java项目

    前提:已经安装好Gradle 一.创建目录结构 在项目主目录下,创建以下子目录;在*nix系统下可以使用命令: mkdir -p src/main/java/hello vim src/main/ja ...

  5. Mac下搭建go语言开发环境

    一.下载安装go 到墙内下载go的安装包: http://www.golangtc.com/download 点击安装包然后进行安装 二.配置 1.查看环境 go version 2.安装完sdk之后 ...

  6. C# WPF 之 遍历子控件

    /// <summary> /// 检查非空字段 /// </summary> /// <param name="IsOk"></para ...

  7. c++工程vs导入工程时发生LNK1207

    I have installed VS 2012 , but i have VS 2010 also. After I open  VS 2010 projects with VS 2012 and  ...

  8. poj 1114 完全背包 dp

    如果可以每个物品拿多件,则从小到大遍历,否则从大到小遍历. G - Piggy-Bank Time Limit:1000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO ...

  9. php升级5.3到5.4,5.5,5.6

    Laravel要求php大于5.5.9,升级php5.3.3到5.6.14(最新版为 5.6.15 ) Add EPEL and Remi repositories onto your system: ...

  10. JVM的GC理论详解

    GC的概念 GC:Garbage Collection 垃圾收集.这里所谓的垃圾指的是在系统运行过程当中所产生的一些无用的对象,这些对象占据着一定的内存空间,如果长期不被释放,可能导致OOM(堆溢出) ...