【转】Unity3D中Layers和LayerMask解析
http://blog.csdn.net/yupu56/article/details/50441151
Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。
在Unity中可编辑的Layer如下图所示:
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
位运算符
按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。
逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
按位运算符:左移运算符<<,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
举个栗子:
var temp = 14 << 2; 表示十进制数14转化为二进制后向左移动2位。
temp最后计算的值为 14乘以2的平方,temp = 56;
同理,右移运算符>>,移动多少位表示除以2的几次幂。
具体可以转到博客:按位运算符.
上面是个基础知识的补充。
在Unity中是用LayerMask
Layers
官方给出的描述是:Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of the scene. But they can also be used by raycasting to selectively ignore colliders or to create collisions。
翻译下就是:Layers通常被摄像机用来渲染部分场景,和灯光照射部分场景使用。但是它们也可以用来做射线检测时忽略一些collder或Collision使用。
在代码中使用时如何开启某个Layers?
LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层。
LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层。
举几个个栗子:
LayerMask mask = 1 << 2; 表示开启Layer2。
LayerMask mask = 0 << 5;表示关闭Layer5。
LayerMask mask = 1<<2|1<<8;表示开启Layer2和Layer8。
LayerMask mask = 0<<3|0<<7;表示关闭Layer3和Layer7。
上面也可以写成:
LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7);表示关闭Layer3和Layer7。
LayerMask mask = 1<<2|0<<4;表示开启Layer2并且同时关闭Layer4.
代码:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class example : MonoBehaviour {
- LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7);
- void Update() {
- if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 100, mask.value))
- Debug.Log("Hit something");
- }
- }
【转】Unity3D中Layers和LayerMask解析的更多相关文章
- Unity3D中Layers和LayerMask解析
Unity中是用int32来表示32个Layer层.int32表示二进制一共有32位(0—31).在Unity中可编辑的Layer如下图所示: 在Unity中每个GameObject都有Layer ...
- Json数据解析在Unity3d中的应用
最近做项目过程中因为Json文件名写错了一个字母Unity报错,找错误找到半夜,当时为了验错,写了一个小Demo,正好借此总结一下Json. 1.什么是Json JSON(JavaScript Obj ...
- 在Unity3d中解析Lua脚本的方法
由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过.对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此.水平有限,欢迎批评指正. 网络上关于Lua脚本和Uni ...
- Unity3D中使用Projector生成阴影
在Unity3D中使用Projector实现动态阴影 无意中看见一篇博客叙述使用Projector实现动态阴影可以在移动平台拥有非常好的性能,遂按照其想法实现了一遍,发现其中竟有许多细节,写下这篇博客 ...
- 图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事
图文详解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事 Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置. 这样说当然是隔 ...
- (转)Unity3d中的碰撞检测
很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作.这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测.这一篇,我来具体谈谈自 ...
- 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...
- Unity3D游戏开发之游戏读/存档功能在Unity3D中的实现
喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:http://qinyuanpei.com 转载请注明出处,本文作者:秦元培, 本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanp ...
- Unity3D中的Coroutine具体解释
本文太乱,推荐frankjfwang的:全面解析Coroutine技术 Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这种代码. 疑问: yie ...
随机推荐
- 北京网络赛G BOXES 状态压缩+有序BFS+高维数组判重
#include <bits/stdc++.h> using namespace std; ]; ][]; ][][]; ][][][]; ][][][][]; ][][][][][]; ...
- C#环境下,文本框翻屏,怎么一直显示当前插入的内容!!!!!!!!!!!!!!!!
//-----------------------显示当前插入的位置------------------------ textBox3.SelectionStart = textBox3.Text.L ...
- Android异步加载图像(含线程池,缓存方法)
研究了android从网络上异步加载图像: (1)由于android UI更新支持单一线程原则,所以从网络上取数据并更新到界面上,为了不阻塞主线程首先可能会想到以下方法. 在主线程中new 一个Han ...
- C#线程间同步无法关闭
用C#做了个线程间同步的小程序,但每次关闭窗口后进程仍然在,是什么原因? 解决方法: 要加一句 线程.IsBackground = true; 否则退出的只是窗体 上面的方法没看懂... MSDN上说 ...
- javascript中字符串常用操作总结、JS字符串操作大全
字符串的操作在js中非常频繁,也非常重要.以往看完书之后都能记得非常清楚,但稍微隔一段时间不用,便会忘得差不多,记性不好是硬伤啊...今天就对字符串的一些常用操作做个整理,一者加深印象,二者方便今后温 ...
- 【BZOJ】2330: [SCOI2011]糖果(差分约束+spfa)
http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2330 差分约束运用了最短路中的三角形不等式,即d[v]<=d[u]+w(u, v),当然,最长 ...
- 面试题中遇到的SQL题目
1.假设有一张表示cj表 Name Subject Result 张三 语文 80 张三 数学 90 张三 物理 85 李四 语文 85 李四 数学 92 李四 物理 82 要求查询结果: 姓名 语文 ...
- SpringMvc_快速入门,深入分析
目录 一.前言二.spring mvc 核心类与接口三.spring mvc 核心流程图 四.spring mvc DispatcherServlet说明 五.spring mvc 父子上下文的说明 ...
- Mina传递对象
利用Apache MINA来传递对象,这对了MINA来说非常容易,并且这也是Java网络编程中很常用的应用. 首先看两个用来传递的Java对象MyRequestObject和MyResponseObj ...
- Shell 函数 function [转]
本文也即<Learning the bash Shell>3rd Edition的第四章Basic Shell Programming之读书笔记,但我们将不限于此. 运行shell脚本程序 ...