Unity3D Quaternion各属性和函数测试
Quaternion属性与方法
一,属性:
x、y、z就不说了,只看一个eulerAngles,代码如下:
public Quaternion rotation = Quaternion.identity; void Start()
{
rotation.eulerAngles = new Vector3(, , );
transform.rotation = rotation;
print(rotation.eulerAngles.y);
}
效果:将物体绕y轴顺时针转30°,效果与transform.eulerAngles相同。物体rotation = (0,30,0)。但是不能直接为transform.rotation.eulerAngle赋值。
二,方法
1,function ToAngleAxis (out angle :float, out axis :Vector3) :void
public float angle = 0.0F;
public Vector3 axis = Vector3.zero; void Start()
{
transform.eulerAngles = new Vector3(, , );
transform.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis);
print(angle + " " + axis);
}
效果:将物体的旋转角度返回到angles和axis里(物体的z轴和世界坐标z轴的夹角)。
输入:transform.localEulerAngles=(0,0,0);
输出:angle=0, axis=(1,0,0);
输入:transform.localEulerAngles=(0,90,0);
输出:angle=90,axis=(0,1,0);
输入:transform.localEulerAngles=(270,0,0);
输出:angle=90,axis=(-1,0,0)
2,function SetFromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) :void
private Vector3 _from = Vector3.one;
private Vector3 _to = new Vector3(100f, 200f, 100f);
private Quaternion q;
private Vector3 headUpDir; void Start()
{
q.SetFromToRotation(_from, _to);
transform.rotation=q;
headUpDir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);
}
效果:把物体的fromDirection旋转到toDirection
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(0,1,0)//把z轴朝向y轴
输出: q=(-0.7,0,0,0.7); headUpDir=(0,1,0)
输入:a=Vector3(0,0,1); b=Vector3(1,0,0)//把z轴朝向x轴
输出: q=(0,0.7,0,0.7); headUpDir=(1,0,0)
输入:a=Vector3(0,1,0); b=Vector3(1,0,0)//把y轴朝向x轴
输出: q=(0,0,-0.7,0.7); headUpDir=(0,0,1)
3,function SetLookRotation (view : Vector3, up : Vector3 = Vector3.up) : void
public Transform obj1;
public Transform obj2;
Quaternion q; void Update()
{
q.SetLookRotation(obj1.position, obj2.position);
transform.rotation = q;
}
效果:类似于LookAt()方法,使物体1始终注视着物体2
4, static operator * (lhs : Quaternion, rhs : Quaternion) : Quaternion
public Transform extraRotation; void Update()
{
transform.rotation *= extraRotation.rotation;
}
效果:组合旋转lhs和rhs。旋转一个点,首先用lhs,然后用rhs旋转,与使用组合旋转相同。注意旋转不可交换: lhs*rhs不等于rhs*lhs。 我理解旋转的角度就是将*号两边的角度加起来。
5,static operator * (rotation : Quaternion, point : Vector3) : Vector3
效果:将一个向量根据rotation旋转到另一个向量。
6,static function Dot (a : Quaternion, b : Quaternion) : float
效果:将两个Quaternion点乘,返回一个float值,意义待补充。
7,static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
效果:将物体绕axis旋转angle度。
8,static function FromToRotation (fromDirection :Vector3, toDirection :Vector3) : Quaternion
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward);
效果:跟SetFromToRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。通常用来让transform的一个轴向(例如 y轴)与toDirection在世界坐标中同步。
9,static function LookRotation (forward :Vector3, upwards :Vector3 =Vector3.up) : Quaternion
效果:跟SetLootRotation差不多,区别是可以返回一个Quaternion。
10,static function Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion
public Transform from;
public Transform to;
public float speed = 0.1F;
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
}
效果:球面插值,插值不是等角速度的,而是变速的。 会有越来越慢的感觉。
11,static function Lerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t :float) : Quaternion
效果:与Slerp效果差不多,效率比Slerp高但是如果from和to相差过大效果会不好,会返回一个标准化的Quaternion。
12,static function RotateTowards (from : Quaternion, to : Quaternion, maxDegreesDelta :float) : Quaternion
效果:旋转一个角度从from向to。与Slerp基本相同,但这个函数的角速度永远不会超过maxDegreesDelta。负的maxDegreesDelta值将使旋转远离to。
13,static function Inverse (rotation : Quaternion) : Quaternion
效果:返回反向的旋转。
14,static function Angle (a : Quaternion, b : Quaternion) :float
public Transform target;
void Update(){
float angle = Quaternion.Angle(transform.rotation, target.rotation);
}
效果:返回a和b两者之间的角度。
15,static function Euler (x :float, y :float, z :float) : Quaternion .
public Quaternion rotation = Quaternion.Euler(, , );
效果:把旋转角度变成对应的Quaternion。
三,实例
var target : Transform;
var edgeBorder = 0.1;
var horizontalSpeed = 360.0;
var verticalSpeed = 120.0;
var minVertical = 20.0;
var maxVertical = 85.0; private var x = 0.0;
private var y = 0.0;
private var distance = 0.0; function Start()
{
x = transform.eulerAngles.y;
y = transform.eulerAngles.x;
distance = (transform.position - target.position).magnitude;
} function LateUpdate()
{
var dt = Time.deltaTime;
x -= Input.GetAxis("Horizontal") * horizontalSpeed * dt;
y += Input.GetAxis("Vertical") * verticalSpeed * dt; y = ClampAngle(y, minVertical, maxVertical); var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
//print(rotation + " && " + rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance));
transform.rotation = rotation;
transform.position = position;
} static function ClampAngle (angle : float, min : float, max : float) {
if (angle < -360)
angle += 360;
if (angle > 360)
angle -= 360;
return Mathf.Clamp (angle, min, max);
}
非常有意思的一个例子,来自Unity官方工程ShadowDemoProject,效果是可以通过键盘使摄像机围绕一点自由旋转,类似于在一个球面上运动。
var position = rotation * Vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
这一句非常有意思,也很难理解,完全理解了这一句后,Quaternion在你手里会变的非常强大!
Unity3D Quaternion各属性和函数测试的更多相关文章
- Unity3D Quaternion各属性和函数測试
Quaternion属性与方法 一,属性: x.y.z就不说了,仅仅看一个eulerAngles.代码例如以下: public Quaternion rotation = Quaternion.ide ...
- 【转】Unity3D Transform中有关旋转的属性和方法测试
Transform有关旋转个属性和方法测试 一,属性 1,var eulerAngles : Vector3 public float yRotation = 5.0F; void Update() ...
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)
原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(E ...
- Unity3D中自带事件函数的执行顺序
在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对 ...
- Unity3D中Mathf数学运算函数总结
引入: 看到一个案例注意到函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪和boss直升机跟踪士兵.该函数是Unity3D中Mathf数学运算函数中的一个.一些游戏使用了smoo ...
- JS---最终版本--封装缓动(变速)动画函数---增加任意多个属性&回调函数&层级&透明度
封装缓动(变速)动画函数---增加任意多个属性&回调函数&层级&透明度 相较之前的,增加了2个判断,第一个判断是不是透明度,第二个判断是不是zindex, 都不是,就只是普通属 ...
- 经典笔试题:用C写一个函数测试当前机器大小端模式
“用C语言写一个函数测试当前机器的大小端模式”是一个经典的笔试题,如下使用两种方式进行解答: 1. 用union来测试机器的大小端 #include <stdio.h> union tes ...
- LoadRunner调用java函数测试oracle
LoadRunner调用java函数测试oracle 测试oracle的方法有很多,可以使用loadrunner的oracle协议直接调用oracle进行测试,也可以调用开发的java程序对oracl ...
- Delphi XE2 之 FireMonkey 入门(28) - 数据绑定: TBindingsList: 表达式函数测试: SelectedText()、CheckedState()
Delphi XE2 之 FireMonkey 入门(28) - 数据绑定: TBindingsList: 表达式函数测试: SelectedText().CheckedState() 示例构想: 用 ...
随机推荐
- Python基础知识---字典
现在在实习期间,好久没用Python了,今天在做Java项目时用的HashMap让我联想到了Python中的字典,就写一些Python字典的知识吧,复习复习. 字典: key --> valu ...
- struts 2学习笔记—初学struts 2
首先我学习了struts 1.x与struts 2的区别: 1.struts 1.x的控制器类必须从Action类继承. 2.struts 2的控制器类可以是一个普通的类,也可以是ActionSupp ...
- Delphi ListView基本用法大全
//增加项或列(字段) ListView1.Clear; ListView1.Columns.Clear; ListView1.Columns.Add; ListView1.Columns.Add; ...
- 读TIJ -1 对象入门
<Thinking In Java·第 1 章对象入门> 第 1 章约20页,是对面向对象的程序设计(OOP)的一个综述. 依照其前言所述: "当中包含对"什么是对象& ...
- ExtractFileDir 与 ExtractFilePath 的差别
ExtractFileDir 与 ExtractFilePath 的差别 ExtractFileDir 从文件名称中获取文件夹名(文件不在根文件夹下时取得的值后没有"/",在根文件 ...
- spring-data-redis工程
官方文档:http://docs.spring.io/spring-data/data-redis/docs/current/reference/html/redis.html The Spring ...
- ArrayBlockingQueue 源码阅读 问题(一)
今天阅读java.util.concurrent 中 ArrayBlockingQueue 的源码,发现其中有很多下面这行代码 final ReentrantLock lock = this.lock ...
- 第四篇:python基础之dict、set及字符
python基础之dict.set及字符 python基础之dict.set及字符串处理 本节内容 字典介绍及内置方法 集合介绍 字符串处理 1.字典介绍及内置方法 字典是python中唯一的映射 ...
- js substr和substring字符串截取
substr(start,length)第一个参数是开始位置(注:start的开始是从0开始,看到好多博客上面是从1开始,在火狐和谷歌执行了一下是从0开始),第二个参数是截取字符串的长度(可以省略,表 ...
- jquery几个常用的demo
新建两个页面.一个叫做 ---- demo1.js------- 一个叫做 ----- demo1.html----- 代码分别如下 <!DOCTYPE html> <html l ...