Unity3D常用网络框架与实战解析 学习
Socket
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text; namespace Socket服务端 {
class Program {
static void Main(string[] args) { //1.创建一个Socket对象
Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
//2.绑定一个IP和端口
//IPAddress ipAddress = new IPAddress(new byte[] { 127,0,0,1 });
IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
EndPoint endPoint = new IPEndPoint(ipAddress,);
tcpServer.Bind(endPoint);
//3.开始监听客户端的连接请求
tcpServer.Listen();
Console.WriteLine("服务器启动完成");
Socket clientSocket = tcpServer.Accept();
Console.WriteLine("接收到客户端的连接请求!");
//4.发送/接收消息
string sendMessage = "Hello Client";
//将字符串转换为字节数组
byte[] sendData = Encoding.UTF8.GetBytes(sendMessage);
clientSocket.Send(sendData);
Console.WriteLine("服务器向客户端发送了一条消息:" + sendMessage); //接收客户端消息
byte[] receiveData = new byte[];
int length = clientSocket.Receive(receiveData);
string receiveMessage = Encoding.UTF8.GetString(receiveData);
Console.WriteLine("服务器接收到客户端发送过来的消息:" + receiveMessage); Console.Read();
}
}
}
SocketServer
/*
脚本名称:
脚本作者:
建立时间:
脚本功能:
版本号:
*/
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Text; namespace VoidGame { public class SocketClient : MonoBehaviour { private Socket tcpClient;
private string serverIP = "127.0.0.1";
private int serverPort = ; void Start() {
//1.创建一个Socket;
tcpClient = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
//2.建立连接请求
IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse(serverIP);
EndPoint endPoint = new IPEndPoint(ipAddress,serverPort);
tcpClient.Connect(endPoint);
Debug.Log("请求服务器连接");
//3.接受/发送消息
byte[] receiveData = new byte[];
int length = tcpClient.Receive(receiveData);
string receiveMessage = Encoding.UTF8.GetString(receiveData,,length);
Debug.Log("客户端接收到服务器发来的消息:" + receiveMessage); //发送消息
string sendMessage = "Client Say To Server Hello";
tcpClient.Send(Encoding.UTF8.GetBytes(sendMessage));
Debug.Log("客户端向服务器发送消息:" + sendMessage);
}
}
}
SocketClient
Json


xml




protobuf









www
/*
脚本名称:
脚本作者:
建立时间:
脚本功能:
版本号:
*/
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; namespace VoidGame { public enum GetPicType {
Download = ,
LocalLoad =
} public class Picture : MonoBehaviour { private string url = "https://ss1.bdstatic.com/70cFvXSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=3525821899,4147777390&fm=21&gp=0.jpg"; /// <summary>
/// 从网络下载的图片
/// </summary>
private Texture2D img = null; /// <summary>
/// 从本地读取的图片
/// </summary>
private Texture2D img2 = null; private bool downloadOK = false; void OnGUI() {
if(img != null) {
GUI.DrawTexture(new Rect(,,,),img);
}
if(img2 != null) {
GUI.DrawTexture(new Rect(,,,),img2);
}
if(GUI.Button(new Rect(,,,),"从网络加载图片")) {
StartCoroutine(DownloadTexture(url,GetPicType.Download));
}
if(GUI.Button(new Rect(,,,),"从本地加载图片")) {
if(downloadOK) {
StartCoroutine(DownloadTexture("file://"+Application.streamingAssetsPath+"/dota2.png",GetPicType.LocalLoad));
} else {
Debug.LogError("没有下载的图片");
}
}
} IEnumerator DownloadTexture(string url,GetPicType getPicType) {
WWW www = new WWW(url);
yield return www; Texture2D tempImage = null;
if(www.isDone && www.error == null) {
switch(getPicType) {
case GetPicType.Download:
img = www.texture;
tempImage = img;
Debug.Log(tempImage.width + " " + tempImage.height);
break;
case GetPicType.LocalLoad:
img2 = www.texture;
tempImage = img2;
Debug.Log(tempImage.width + " " + tempImage.height);
break;
default:
tempImage = null;
break;
}
}
if(tempImage != null) {
byte[] data = tempImage.EncodeToPNG();
File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + "/dota2.png",data);
downloadOK = true;
}
}
}
}
Picture
NetWorkView

/*
脚本名称:
脚本作者:
建立时间:
脚本功能:
版本号:
*/
using UnityEngine;
using System.Collections; namespace VoidGame { public class Server : MonoBehaviour { private int port = ; private string message = ""; private Vector2 sc; private void OnGUI() {
switch(Network.peerType) {
case NetworkPeerType.Disconnected:
StartServer();
break;
case NetworkPeerType.Server:
OnServer();
break;
case NetworkPeerType.Client: break;
case NetworkPeerType.Connecting:
break;
default:
break;
}
} /// <summary>
/// 启动服务器
/// </summary>
private void StartServer() {
if(GUILayout.Button("创建服务器")) {
NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(,port,false);
switch(error) {
case NetworkConnectionError.NoError:
break;
default:
Debug.LogError("启动服务器失败");
break;
}
}
} /// <summary>
/// 服务器正在运行
/// </summary>
private void OnServer() {
GUILayout.Label("服务器已经运行,等待客户端连接");
int length = Network.connections.Length;
for(int i = ;i < length;i++) {
GUILayout.Label("客户端:" + i);
GUILayout.Label("客户端IP::" + Network.connections[i].ipAddress);
GUILayout.Label("客户端端口:" + Network.connections[i].port);
GUILayout.Label("===========");
} if(GUILayout.Button("断开服务器")) {
Network.Disconnect();
} sc = GUILayout.BeginScrollView(sc,GUILayout.Width(),GUILayout.Height());
GUILayout.Box(message);
GUILayout.EndScrollView();
} [RPC]
void ReceiveMessage(string msg,NetworkMessageInfo info) {
message = "发送端:" + info.sender + " 消息:" + msg;
}
}
}
Server
/*
脚本名称:
脚本作者:
建立时间:
脚本功能:
版本号:
*/
using UnityEngine;
using System.Collections; namespace VoidGame { public class Client : MonoBehaviour { private string IP = "127.0.0.1"; int port = ; string message = ""; Vector2 sc; void OnGUI() {
switch(Network.peerType) {
case NetworkPeerType.Disconnected:
StartConnect();
break;
case NetworkPeerType.Server:
break;
case NetworkPeerType.Client:
OnClient();
break;
case NetworkPeerType.Connecting:
break;
default:
break;
}
} void StartConnect() {
if(GUILayout.Button("连接服务器")) {
NetworkConnectionError error = Network.Connect(IP,port);
switch(error) {
case NetworkConnectionError.NoError:
break;
default:
Debug.Log("客户端错误" + error);
break;
}
}
} void OnClient() {
sc = GUILayout.BeginScrollView(sc,GUILayout.Width(),GUILayout.Height());
GUILayout.Box(message);
message = GUILayout.TextArea(message);
if(GUILayout.Button("发送")) {
GetComponent<NetworkView>().RPC("ReceiveMessage",RPCMode.All,message);
}
GUILayout.EndScrollView();
} [RPC]
void ReceiveMessage(string msg,NetworkMessageInfo info) {
message = "发送端" + info.sender + "消息" + msg;
}
}
}
Client
photon


scut









Unity3D常用网络框架与实战解析 学习的更多相关文章
- GJM : Unity3D 常用网络框架与实战解析 【笔记】
Unity常用网络框架与实战解析 1.Http协议 Http协议 存在TCP 之上 有时候 TLS\SSL 之上 默认端口80 https 默认端口 ...
- Google官方网络框架Volley实战——QQ吉凶测试,南无阿弥陀佛!
Google官方网络框架Volley实战--QQ吉凶测试,南无阿弥陀佛! 这次我们用第三方的接口来做一个QQ吉凶的测试项目,代码依然是比较的简单 无图无真相 直接撸代码了,详细解释都已经写在注释里了 ...
- 《Python3 网络爬虫开发实战》学习资料
<Python3 网络爬虫开发实战> 学习资料 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1PisddjC9e60TXlCFMgVjrQ
- Android网络框架Volley(实战篇)
之前讲了ym—— Android网络框架Volley(体验篇),大家应该了解了volley的使用,接下来我们要看看如何把volley使用到实战项目里面,我们先考虑下一些问题: 从上一篇来看 mQu ...
- 「2020 新手必备 」极速入门 Retrofit + OkHttp 网络框架到实战,这一篇就够了!
老生常谈 什么是 Retrofit ? Retrofit 早已不是什么新技术了,想必看到这篇博客的大家都早已熟知,这里就不啰嗦了,简单介绍下: Retrofit 是一个针对 Java 和 Androi ...
- Android网络框架Volley(体验篇)
Volley是Google I/O 2013推出的网络通信库,在volley推出之前我们一般会选择比较成熟的第三方网络通信库,如: android-async-http retrofit okhttp ...
- ym—— Android网络框架Volley(终极篇)
转载请注明本文出自Cym的博客(http://blog.csdn.net/cym492224103).谢谢支持! 没看使用过Volley的同学能够,先看看Android网络框架Volley(体验篇)和 ...
- 《Python3 网络爬虫开发实战》开发环境配置过程中踩过的坑
<Python3 网络爬虫开发实战>学习资料:https://www.cnblogs.com/waiwai14/p/11698175.html 如何从墙内下载Android Studio: ...
- python 网络框架twisted基础学习及详细讲解
twisted网络框架的三个基础模块:Protocol, ProtocolFactory, Transport.这三个模块是构成twisted服务器端与客户端程序的基本.Protocol:Protoc ...
随机推荐
- 3.2 C++继承方式
参考: http://www.weixueyuan.net/view/6359.html 总结: 子类继承父类,继承方式将限制父类的成员属性在子类中的访问权限,子类访问父类的成员,也需要遵循其成员的 ...
- SQL-28 查找描述信息中包括robot的电影对应的分类名称以及电影数目,而且还需要该分类对应电影数量>=5部
题目描述 film表 字段 说明 film_id 电影id title 电影名称 description 电影描述信息 CREATE TABLE IF NOT EXISTS film ( film_i ...
- 第四周四则运算3 PSP表格
PSP2.1 Personal Software Process Stages time Plan 计划 -Estimate 整数四则运算 分数四则运算 括号 括号四则运算 在主函数中调用 30m ...
- day 29 socket 理论
网络编程(socket,套接字) 服务端地址不变 ip + mac 标识唯一一台机器 ip +端口 标识唯一客户端应用程序 套接字: 网络编程 网络编程 一.python提供了两个级别访问的网 ...
- SSH防止超时的设置
针对SSH命令工具超时的解决方法: 1.在命令行输入这两行代码,即可完成 echo export TMOUT=1000000 >> /root/.bash_profile cat /roo ...
- Access denied for user 'root'@'IP' (using password:YES)解决方法
在MySql的使用过程中,碰到“Access denied for user 'root'@'IP' (using password:YES)”的问题,使用以下语句修改后还是不行. GRANT ALL ...
- Spring+CXF+Maven发布Webservice
使用CXF发布WebService简单又快速,还可以与Spring集成,当Web容器启动时一起发布WebService服务.本例是简单的客户端给服务端发送订单信息,服务端返回订单转为json的字符串. ...
- maven修改本地仓库,远程仓库与中央仓库
什么是Maven仓库 在不用Maven的时候,比如说以前我们用Ant构建项目,在项目目录下,往往会看到一个名为/lib的子目录,那里存放着各类第三方依赖jar文件,如 log4j.jar,junit. ...
- 第七十五课 图的遍历(DFS)
添加DFS函数: #ifndef GRAPH_H #define GRAPH_H #include "Object.h" #include "SharedPointer. ...
- Ubuntu16.04通过GPT挂载硬盘
一般而言,服务器上挂载的硬盘都是比较大的,传统的对硬盘进行分区需要在终端敲sudo fdisk进行操作,但是, 当挂载的硬盘的容量大于2T的时候,是无法通过sudo fdisk进行挂载的,这个时候必须 ...