前言

本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion。

Transform 类

Rotate()

此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用。

/*
objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始
direction为(0,0,36)、Speed为1;
初始时,1、2、4物体的rotation=(0,0,0),3、5、6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值
*/ // Rotate(Vector3 eulerAngles):以欧拉角旋转
objsTrans[1].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime); // Rotate(Vector3 axis, float angle):绕axis轴,旋转angle度
objsTrans[2].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime); // Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo):以欧拉角旋转,但参照的是本地坐标系
objsTrans[3].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self); // Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle):绕各轴旋转 X angle度
objsTrans[4].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime); // Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo):绕axis轴,旋转angle度,但参照的是本地坐标系
objsTrans[5].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self); // Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo):绕各轴旋转 X angle度,但参照的是本地坐标
objsTrans[6].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);

RotateAround()

// RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle):绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度
objsTrans[1].RotateAround(Vector3.zero, Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);

eulerAngles

以欧拉角表示的旋转(以度为单位),是一个 Vector3类型的属性

// 设定物体的欧拉角(本质为四元数)为 (0,0,90)
objsTrans[1].eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90);

LookAt()

这是比较常用的一个旋转类的函数,比如敌人、场景的AI等。其功能是 旋转物体、使其z轴始终指向目标物体。target、worldPosition参数为目标物体信息,worldUp参数较为特殊,涉及旋转时自身坐标系与世界坐标系的约束问题(见下图对比)。

LookAt(Transform target);
LookAt(Vector3 worldPosition);
LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);

Quaternion 类

四元数用于表示旋转,所有的 rotation都为Quaternion类型,没有Vector3类型的 eulerAngles 直观,但其不受万向锁影响,可以轻松插值运算。

eulerAngles

四元数的欧拉角形式,原有的转换为欧拉角的方法如ToEuler()、ToEulerAngle()已被弃用。。

Quaternion quaternion = new Quaternion { eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90) };
objsTrans[1].rotation = quaternion; // 直接设定物体的rotation(即四元数)为 (0,0,90)

AngleAxis

用法非常类似上述对rotation赋值,其本质是 函数创建并返回一个四元数,进行赋值

//Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis):绕 axis轴,旋转 angle 度
objsTrans[1].rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.forward);

SetLookRotation()

功能类似Transform.LookAt(),但注意,此处View参数不是目标物体的坐标,而应是两者的矢量差(当前物体指向目标物体的矢量)。up含义同上文所提的worldUp。

// SetLookRotation(Vector3 view);
// SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
quaternion.SetLookRotation(objsTrans[2].position-objsTrans[1].position);
objsTrans[1].rotation = quaternion; //使物体1看向物体2

LookRotation()

用法及含义同SetLookRotation()

// LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation((objsTrans[2].position - objsTrans[1].position), Vector3.up);
objsTrans[1].rotation = quaternion;

SetFromRotation()

直观理解:存在物体123,物体1以自身为中心,由12的向量旋转为13的向量;就像三物体处于扇形的三个端点,物体1旋转的度数为该扇形的圆心角。注意区别于LookAt()LookAt()方法是z轴始终指向目标物体,而该方法是12、13物体间的虚拟连线的方向变更,不涉及z轴朝向谁。

// SetFromToRotation (Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection):创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转
Quaternion quaternion = new Quaternion();
quaternion.SetFromToRotation(objsTrans[2].position, objsTrans[3].position); //设定初始和最终朝向坐标
objsTrans[1].rotation = quaternion;

Slerp()

直观理解:物体1从物体2的rotation、进行插值旋转变为物体3的rotation。

// Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t):在 a 和 b 之间以球形方式插入 t。参数 t 被限制在 [0, 1] 范围内
objsTrans[1].rotation = Quaternion.Slerp(objsTrans[2].rotation, objsTrans[3].rotation, Time.time);

参考

Unity - 旋转方法的更多相关文章

  1. android--屏幕旋转方法总结

    在介绍之前,我们需要先了解默认情况下android屏幕旋转的机制: 默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致当前activity发生onDestroy-> onCreate ...

  2. iOS 图片旋转方法

    iOS 图片旋转方法 通过 CGImage 或 CIImage 旋转特定角度 UIImage可通过CGImage或CIImage初始化,初始化方法分别为init(cgImage: CGImage, s ...

  3. C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数

    C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别 ...

  4. 平衡二叉树AVL - 插入节点后旋转方法分析

    平衡二叉树 AVL( 发明者为Adel'son-Vel'skii 和 Landis)是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和右子树的高度差至多等于1. 首先我们知道,当插入一个节点,从此插入点到树根 ...

  5. unity 旋转两种方法

    transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴.y轴.z轴旋转 transform.RotateArou ...

  6. Unity 自己旋转 方法

    transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100);

  7. 扩展Unity的方法

    写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类 ...

  8. Bitmap旋转方法

    最近在做一个ORC图片解析的功能,要求解析出数字 但是发现他解析只能解析横着的图片,然后我拍照的时候拍的是竖直照片,当然你也可以去旋转照相机的屏幕 但是我这里为了方便选择的是竖直拍出来 然后,旋转下咯 ...

  9. Unity关于方法事件生命周期官方文档

    http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可 ...

随机推荐

  1. C#的关键字Explicit 和 Implicit

    一.explicit和implicit explicit 关键字用于声明必须使用强制转换来调用的用户定义的类型转换运算符:implicit 关键字用于声明隐式的用户自定义的类型转换运算符. 总结来说: ...

  2. 解决vue在控制台的 NavigationDuplicated 报错

    解决问题: 点击相同的链接,会有一个重复key的报错 const originalPush = Router.prototype.push Router.prototype.push = functi ...

  3. oracle中plsql练习题----查询姓为“SMITH”的员工信息,并输出其员工号、姓名、工资、部门号。 – –如果该员工不存在,则插入一条新记录,员工号为2012,员工姓名为“Smith”,工资为7500元,入职日期为“2002年3月5日”,部门号为50。 – –如果存在多个名“Smith”的员工,则输出所有名为“Smith”的员工号、姓名、工资、入职日期、部门号L。

    一.思路:首先判断这个查询的是emp表,需要接收值,声明一个rowtype类型接收数据即可,第二是,存在exception,需要处理,exception中有两种异常,分别处理即可,分别输出即可. 二. ...

  4. appium移动自动化详解

    1移动自动化简介 移动自动化就是通过代码来控制手机,模拟人的动作,对手机进行一些点击,输入等操作,那python代码如何能控制到手机呢?目前的思路应该是python代码->Appium-pyth ...

  5. Windows10专业版+Microsoft office2016专业增强版免费无毒官方正版装机教程(简)

    win10: 1.官网制作系统盘(具体见官网提示) 2.备份C盘 3.重启,主板调到USB优先(重启后疯狂按F12或del,具体看主板型号) 4.安装(这个看造化) 5.激活 slmgr /ipk N ...

  6. JavaScript 模式》读书笔记(3)— 字面量和构造函数3

    这是字面量和构造函数的最后一篇内容,其中包括了JSON.正则表达式字面量,基本值类型包装器等知识点.也是十分重要的哦. 五.JSON JSON是指JavaScript对象表示以及数据传输格式.它是一种 ...

  7. 【WebGL】WebGL API 详解

    基于 WebGL Specifications 最全面的API释疑. 类型以及对象定义 这部分内容主要定义一部分类型和数据结构. typedef unsigned long GLenum; typed ...

  8. [剑指offer]6.从尾到头打印链表+18.删除链表节点

    链表 6.从尾到头打印链表 输入一个链表的头节点,从尾到头反过来返回每个节点的值(用数组返回). 方法一 迭代 创建空列表res,将链表值head.val依次存进res,返回翻转后的res 代码 cl ...

  9. python之路---装饰器函数

    阅读目录 楔子 装饰器的形成过程 开放封闭原则 谈装饰器主要功能和装饰器固定结构 带参数的装饰器 多个装饰器装饰一个函数 返回顶部 楔子 作为一个会写函数的python开发,我们从今天开始要去公司上班 ...

  10. 李瑞红 201771010111《面向对象程序设计(java)》第一周学习总结

    李瑞红 201771010111<面向对象程序设计(java)>第一周学习总结 第一部分:课程准备部分 填写课程学习 平台注册账号, 平台名称 注册账号 博客园:www.cnblogs.c ...