Unity - 旋转方法
前言
本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion。
Transform 类
Rotate()
此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用。
/*
objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始
direction为(0,0,36)、Speed为1;
初始时,1、2、4物体的rotation=(0,0,0),3、5、6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值
*/
// Rotate(Vector3 eulerAngles):以欧拉角旋转
objsTrans[1].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime);
// Rotate(Vector3 axis, float angle):绕axis轴,旋转angle度
objsTrans[2].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);
// Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo):以欧拉角旋转,但参照的是本地坐标系
objsTrans[3].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);
// Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle):绕各轴旋转 X angle度
objsTrans[4].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);
// Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo):绕axis轴,旋转angle度,但参照的是本地坐标系
objsTrans[5].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);
// Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo):绕各轴旋转 X angle度,但参照的是本地坐标
objsTrans[6].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);

RotateAround()
// RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle):绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度
objsTrans[1].RotateAround(Vector3.zero, Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);

eulerAngles
以欧拉角表示的旋转(以度为单位),是一个 Vector3类型的属性。
// 设定物体的欧拉角(本质为四元数)为 (0,0,90)
objsTrans[1].eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90);
LookAt()
这是比较常用的一个旋转类的函数,比如敌人、场景的AI等。其功能是 旋转物体、使其z轴始终指向目标物体。target、worldPosition参数为目标物体信息,worldUp参数较为特殊,涉及旋转时自身坐标系与世界坐标系的约束问题(见下图对比)。
LookAt(Transform target);
LookAt(Vector3 worldPosition);
LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);

Quaternion 类
四元数用于表示旋转,所有的 rotation都为Quaternion类型,没有Vector3类型的 eulerAngles 直观,但其不受万向锁影响,可以轻松插值运算。
eulerAngles
四元数的欧拉角形式,原有的转换为欧拉角的方法如ToEuler()、ToEulerAngle()已被弃用。。
Quaternion quaternion = new Quaternion { eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90) };
objsTrans[1].rotation = quaternion; // 直接设定物体的rotation(即四元数)为 (0,0,90)
AngleAxis
用法非常类似上述对rotation赋值,其本质是 函数创建并返回一个四元数,进行赋值。
//Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis):绕 axis轴,旋转 angle 度
objsTrans[1].rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.forward);
SetLookRotation()
功能类似Transform.LookAt(),但注意,此处View参数不是目标物体的坐标,而应是两者的矢量差(当前物体指向目标物体的矢量)。up含义同上文所提的worldUp。
// SetLookRotation(Vector3 view);
// SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
quaternion.SetLookRotation(objsTrans[2].position-objsTrans[1].position);
objsTrans[1].rotation = quaternion; //使物体1看向物体2
LookRotation()
用法及含义同SetLookRotation()。
// LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation((objsTrans[2].position - objsTrans[1].position), Vector3.up);
objsTrans[1].rotation = quaternion;
SetFromRotation()
直观理解:存在物体123,物体1以自身为中心,由12的向量旋转为13的向量;就像三物体处于扇形的三个端点,物体1旋转的度数为该扇形的圆心角。注意区别于LookAt(),LookAt()方法是z轴始终指向目标物体,而该方法是12、13物体间的虚拟连线的方向变更,不涉及z轴朝向谁。
// SetFromToRotation (Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection):创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转
Quaternion quaternion = new Quaternion();
quaternion.SetFromToRotation(objsTrans[2].position, objsTrans[3].position); //设定初始和最终朝向坐标
objsTrans[1].rotation = quaternion;
Slerp()
直观理解:物体1从物体2的rotation、进行插值旋转变为物体3的rotation。
// Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t):在 a 和 b 之间以球形方式插入 t。参数 t 被限制在 [0, 1] 范围内
objsTrans[1].rotation = Quaternion.Slerp(objsTrans[2].rotation, objsTrans[3].rotation, Time.time);
参考
Unity - 旋转方法的更多相关文章
- android--屏幕旋转方法总结
在介绍之前,我们需要先了解默认情况下android屏幕旋转的机制: 默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致当前activity发生onDestroy-> onCreate ...
- iOS 图片旋转方法
iOS 图片旋转方法 通过 CGImage 或 CIImage 旋转特定角度 UIImage可通过CGImage或CIImage初始化,初始化方法分别为init(cgImage: CGImage, s ...
- C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数
C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别 ...
- 平衡二叉树AVL - 插入节点后旋转方法分析
平衡二叉树 AVL( 发明者为Adel'son-Vel'skii 和 Landis)是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和右子树的高度差至多等于1. 首先我们知道,当插入一个节点,从此插入点到树根 ...
- unity 旋转两种方法
transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴.y轴.z轴旋转 transform.RotateArou ...
- Unity 自己旋转 方法
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100);
- 扩展Unity的方法
写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类 ...
- Bitmap旋转方法
最近在做一个ORC图片解析的功能,要求解析出数字 但是发现他解析只能解析横着的图片,然后我拍照的时候拍的是竖直照片,当然你也可以去旋转照相机的屏幕 但是我这里为了方便选择的是竖直拍出来 然后,旋转下咯 ...
- Unity关于方法事件生命周期官方文档
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可 ...
随机推荐
- postgresql自增字段初始值的设定
在实际开发中会有这样的需求,想要自己设置表中自增字段的初始值. 比如:有一个your_table表中有一个自增字段id,我们知道,插入数据后,默认是从1开始自增的. 但是假如现在有一个需求,是要求id ...
- Ext.grid rowexpander的展开与收缩
这里写Ext.grid.Panel的展开与收缩. 1. 确保在grid存在rowexpander对象: plugins: [{ ptype: 'rowexpander', rowBodyTpl: [' ...
- angular 中嵌套 iframe 报错
错误如下 Error: unsafe value used in a resource URL context at DomSanitizationServiceImpl.sanitize... 解决 ...
- VS code调试代码快速上手必备知识
一.通过简单的配置运行一个JavaScript程序 1.打开(创建)一个新的工作空间(文件夹),并创建一个js文件: var name='world'; var s='Hello,${name}!'; ...
- 第四周java实验
实验四 类与对象的定义及使用 实验时间 2018-9-20 1.实验目的与要求 (1) 理解用户自定义类的定义: 类是具有相同属性和行为的一组对象的集合.java中,用构造器构造并初始化对象. 类是构 ...
- wr720n v4 折腾笔记(二):刷入不死Uboot
0x01 前言 接着上节刷入Openwrt开始说起,此次开始刷入不死Uboot,刷入之后就可以在Uboot里面随便刷机,再也不怕成砖了. 固件附件地址: 下载地址1(还是之前一的包) flash文件地 ...
- 控制台报错Cause: org.xml.sax.SAXParseException; lineNumber: 4; columnNumber: 78; 元素类型 "select" 必须后跟属性规范 ">" 或 "/>"
首先我的控制台报错是这样的,我找了一下原因看到是第四行的错误: 它说元素select后面必须跟属性规范">""/>"但是我把我眼睛都快丑瞎了都没发现 ...
- Java导出Excel文件
/** * 导出 用get请求 * @param response * @param * @throws IOException */ @RequestMapping(value = "/d ...
- coding++:Idea设置Java类注释模板和方法注释模板
设置类注释模板 1):选择File–>Settings–>Editor–>File and Code Templates–>Includes–>File Header. ...
- iOS 编译过程原理(1)
一.前言 一般可以将编程语言分为两种,编译语言和直译式语言. 像 C++.Objective-C 都是编译语言.编译语言在执行的时候,必须先通过编译器生成机器码,机器码可以直接在 CPU 上执行,所以 ...