Unity - 旋转方法
前言
本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform、Quaternion。
Transform 类
Rotate()
此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用。
/*
objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始
direction为(0,0,36)、Speed为1;
初始时,1、2、4物体的rotation=(0,0,0),3、5、6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值
*/
// Rotate(Vector3 eulerAngles):以欧拉角旋转
objsTrans[1].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime);
// Rotate(Vector3 axis, float angle):绕axis轴,旋转angle度
objsTrans[2].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);
// Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo):以欧拉角旋转,但参照的是本地坐标系
objsTrans[3].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);
// Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle):绕各轴旋转 X angle度
objsTrans[4].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);
// Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo):绕axis轴,旋转angle度,但参照的是本地坐标系
objsTrans[5].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);
// Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo):绕各轴旋转 X angle度,但参照的是本地坐标
objsTrans[6].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);

RotateAround()
// RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle):绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度
objsTrans[1].RotateAround(Vector3.zero, Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);

eulerAngles
以欧拉角表示的旋转(以度为单位),是一个 Vector3类型的属性。
// 设定物体的欧拉角(本质为四元数)为 (0,0,90)
objsTrans[1].eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90);
LookAt()
这是比较常用的一个旋转类的函数,比如敌人、场景的AI等。其功能是 旋转物体、使其z轴始终指向目标物体。target、worldPosition参数为目标物体信息,worldUp参数较为特殊,涉及旋转时自身坐标系与世界坐标系的约束问题(见下图对比)。
LookAt(Transform target);
LookAt(Vector3 worldPosition);
LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);

Quaternion 类
四元数用于表示旋转,所有的 rotation都为Quaternion类型,没有Vector3类型的 eulerAngles 直观,但其不受万向锁影响,可以轻松插值运算。
eulerAngles
四元数的欧拉角形式,原有的转换为欧拉角的方法如ToEuler()、ToEulerAngle()已被弃用。。
Quaternion quaternion = new Quaternion { eulerAngles = new Vector3(0, 0, 90) };
objsTrans[1].rotation = quaternion; // 直接设定物体的rotation(即四元数)为 (0,0,90)
AngleAxis
用法非常类似上述对rotation赋值,其本质是 函数创建并返回一个四元数,进行赋值。
//Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis):绕 axis轴,旋转 angle 度
objsTrans[1].rotation = Quaternion.AngleAxis(90, Vector3.forward);
SetLookRotation()
功能类似Transform.LookAt(),但注意,此处View参数不是目标物体的坐标,而应是两者的矢量差(当前物体指向目标物体的矢量)。up含义同上文所提的worldUp。
// SetLookRotation(Vector3 view);
// SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
quaternion.SetLookRotation(objsTrans[2].position-objsTrans[1].position);
objsTrans[1].rotation = quaternion; //使物体1看向物体2
LookRotation()
用法及含义同SetLookRotation()。
// LookRotation (Vector3 forward, Vector3 upwards= Vector3.up);
Quaternion quaternion = Quaternion.LookRotation((objsTrans[2].position - objsTrans[1].position), Vector3.up);
objsTrans[1].rotation = quaternion;
SetFromRotation()
直观理解:存在物体123,物体1以自身为中心,由12的向量旋转为13的向量;就像三物体处于扇形的三个端点,物体1旋转的度数为该扇形的圆心角。注意区别于LookAt(),LookAt()方法是z轴始终指向目标物体,而该方法是12、13物体间的虚拟连线的方向变更,不涉及z轴朝向谁。
// SetFromToRotation (Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection):创建一个从 fromDirection 旋转到 toDirection 的旋转
Quaternion quaternion = new Quaternion();
quaternion.SetFromToRotation(objsTrans[2].position, objsTrans[3].position); //设定初始和最终朝向坐标
objsTrans[1].rotation = quaternion;
Slerp()
直观理解:物体1从物体2的rotation、进行插值旋转变为物体3的rotation。
// Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t):在 a 和 b 之间以球形方式插入 t。参数 t 被限制在 [0, 1] 范围内
objsTrans[1].rotation = Quaternion.Slerp(objsTrans[2].rotation, objsTrans[3].rotation, Time.time);
参考
Unity - 旋转方法的更多相关文章
- android--屏幕旋转方法总结
在介绍之前,我们需要先了解默认情况下android屏幕旋转的机制: 默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致当前activity发生onDestroy-> onCreate ...
- iOS 图片旋转方法
iOS 图片旋转方法 通过 CGImage 或 CIImage 旋转特定角度 UIImage可通过CGImage或CIImage初始化,初始化方法分别为init(cgImage: CGImage, s ...
- C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数
C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别 ...
- 平衡二叉树AVL - 插入节点后旋转方法分析
平衡二叉树 AVL( 发明者为Adel'son-Vel'skii 和 Landis)是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和右子树的高度差至多等于1. 首先我们知道,当插入一个节点,从此插入点到树根 ...
- unity 旋转两种方法
transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴.y轴.z轴旋转 transform.RotateArou ...
- Unity 自己旋转 方法
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100);
- 扩展Unity的方法
写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类 ...
- Bitmap旋转方法
最近在做一个ORC图片解析的功能,要求解析出数字 但是发现他解析只能解析横着的图片,然后我拍照的时候拍的是竖直照片,当然你也可以去旋转照相机的屏幕 但是我这里为了方便选择的是竖直拍出来 然后,旋转下咯 ...
- Unity关于方法事件生命周期官方文档
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可 ...
随机推荐
- js 统计一个字符串中出现的字符最多的字符
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...
- 用纯Python实现循环神经网络RNN向前传播过程(吴恩达DeepLearning.ai作业)
Google TensorFlow程序员点赞的文章! 前言 目录: - 向量表示以及它的维度 - rnn cell - rnn 向前传播 重点关注: - 如何把数据向量化的,它们的维度是怎么来的 ...
- react build本地相对目录 "homepage": ".", package.json
react build相对目录 "homepage": ".", package.json
- ipadmini iOS8.4.1系统精简
主要是删除一些系统自带的应用.语言,以及关闭不需要的进程. 精简之后运行流畅性还是能看得出有所提升的.(流畅的玩点游戏还是可行的) 文件的操作可以用Filza.iFile,也可以用爱思助手,但是爱思助 ...
- Codeforces Round #369 (Div. 2)E
ZS and The Birthday Paradox 题目:一年有2^n天,有k个人,他们的生日有冲突的概率是多少?答案用最简分数表示,分子分母对1e6+3取模.1 ≤ n ≤ 10^18, 2 ≤ ...
- 使用Netty如何解决拆包粘包的问题
首先,我们通过一个DEMO来模拟TCP的拆包粘包的情况:客户端连续向服务端发送100个相同消息.服务端的代码如下: AtomicLong count = new AtomicLong(0); NioE ...
- abp(net core)+easyui+efcore实现仓储管理系统——入库管理之五(四十一)
abp(net core)+easyui+efcore实现仓储管理系统目录 abp(net core)+easyui+efcore实现仓储管理系统——ABP总体介绍(一) abp(net core)+ ...
- 环境篇:Docker
环境篇:Docker www.docker.com Docker 是什么? Docker 是一个开源的应用容器引擎,基于Go语言并遵从Apache协议的开源,让开发者可以打包他们的应用以及依赖包到一个 ...
- Python编写“去除字符串中所有空格”
#利用迭代操作,实现一个trim()函数,去除字符串中所有空格 def trim(str): newstr = '' for ch in str: #遍历每一个字符串 if ch!=' ': news ...
- DRF之restful规范、Postman接口测试
一. DRF简介 Django REST框架是一个功能强大且灵活的工具包,用于构建Web API. 使用REST框架的一些原因: 该网站可浏览API是你的开发人员一个巨大的可用性胜利. 身份验证策略包 ...