http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100q4dr.html

DX9还是能支持到固定管线的,虽然说是在内部被转换成shader;

DX10明确不再支持固定管线了,也就是在API上已经没有一些固定管线的接口;
DX11也已经出来好久了,只不过amazon上到现在也没有相关的书籍介绍;
 
以后的PC engine,固定管线是不用考虑了,不会回到过去。当然,如果准备的是有手机版之类的,还是有用的。
 
Shader Model 和 DirectX 的关系:
 
DirectX 8.0 - Shader Model 1.0 & 1.1
DirectX 8.0a - Shader Model 1.3
DirectX 8.1 - Shader Model 1.4
DirectX 9.0 - Shader Model 2.0
DirectX 9.0a - Shader Model 2.0a
DirectX 9.0b - Shader Model 2.0b
DirectX 9.0c - Shader Model 3.0
DirectX 10.0* - Shader Model 4.0
DirectX 10.1* - Shader Model 4.1
DirectX 11.0* - Shader Model 5.0
 
*DirectX 10.0 and higher will not run in Windows XP
 
 
ShaderX serials是wolfgang的一系列书:
ShaderX1 到 ShaderX6都是基于shader model 3.0和2.0的。
ShaderX7 中有章节基于Shader model 4.0。
 
对应于各个版本的asm指令和各个寄存器,微软的MSDN有相关的文档:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb172930(v=vs.85).aspx (如失效,请用vs_3_0做关键字google)
 

vs_3_0

0 out of 3 rated this helpful - Rate this topic
 

A programmable vertex shader is made up of a set of instructions that operate on vertex data. Registers transfer data in and out of the ALU. Additional control can be applied to modify the instruction, the results, or what data gets written out.

Vertex shader version vs_3_0 extends the feature set supported by vs_2_x. Each of the features in vs_2_X that requires a cap to be set, is available in vs_3_0 without requiring the cap.

New Features

New features of vertex shader version vs_3_0 are listed in the following sections.

Indexing Registers

In the earlier shader models, only the constant register bank could be indexed. In this model, the following register banks can be indexed, using the loop counter register (aL):

  • Input register (v#)
  • Output register (o#)

Vertex Textures

This shader model supports texture lookup in the vertex shader using texldl. The vertex engine has four texture sampler stages (distinct from the displacement map sampler and the texture samplers in the pixel engine) that can be used to sample textures set at those stages. See Vertex Textures in vs_3_0 (DirectX HLSL).

Vertex Stream Frequency

This feature allows a subset of the input registers to be initialized at a rate different from once per vertex. See Drawing Non-Indexed Geometry.

Shader Output

Similar to vs_2_0, the output of the shader can vary with static flow control. Be careful with dynamic branching as this can cause shader outputs to vary per vertex. This will produce unpredictable results on different hardware.

Dynamic flow control

All dynamic flow control instructions are supported. The maximum nesting depth value allowed is 24. (See Flow Control Nesting Limits for details.)

Temporary Registers

A total of 32 temporary registers (r#) is supported.

Static Flow Control

The maximum nesting depth for loop - vs/rep - vs is 4. The maximum nesting depth for call - vs/callnz bool - vs/callnz pred - vs is 4. For if bool - vs, the maximum nesting depth value allowed is 24. (See Flow Control Nesting Limits for details.)

Predication

Instruction predication is supported. Use setp_comp - vs to set the predicate register.

Instruction Count

Each vertex shader is allowed anywhere from 512 up to the number of slots in MaxVertexShader30InstructionSlots in D3DCAPS9. The number of instructions run can be much higher because of the loop/rep support; however, this is capped by MaxVShaderInstructionsExecuted in D3DCAPS9 which should be at least 0xFFFF.

Device Caps

If Vertex Shader 3_0 is supported, the following caps are supported in hardware (at a minimum):

Cap Capability
Shader caps
  • DynamicFlowControlDepth is 24
  • NumTemps is 32
  • StaticFlowControlDepth is 4
  • Predication is supported.
GuardBandLeft, GuardBandTop, GuardBandRight, GuardBandBottom 8K
VertexShaderVersion 3_0
MaxVertexShaderConst 256
MaxVertexShader30InstructionSlots 512
Fog support D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX
VertexTextureFilterCaps
D3DDEVCAPS2_VERTEXELEMENTSCANSHARESTREAMOFFSET Vertex elements in a vertex declaration can share the same stream offset.
Vertex formats
  • D3DDECLTYPE_UBYTE4
  • D3DDECLTYPE_UBYTE4N
  • D3DDECLTYPE_SHORT2N
  • D3DDECLTYPE_SHORT4N
  • D3DDECLTYPE_FLOAT16_2
  • D3DDECLTYPE_FLOAT16_4

Shader Model 版本与DirectX的关系(OpenGL对应的呢?)的更多相关文章

  1. 微软的HLSL Shader Model 6.0 compiler要转向LLVM了,开源的节奏. Apple/Khronos都有各自计划

    So, Microsoft is making an opensource HLSL-to-almost-LLVM compiler, and Khronos is making an opensou ...

  2. Shader Model 3.0:Using Vertex Textures SM3:使用顶点纹理 (NVIDIA spec, 6800支持使用D3DFMT_R32F and D3DFMT_A32B32G32R32F的纹理格式实现Vertex Texture。)

    翻译者 周波 zhoubo22@hotmail.com 版权所有 Philipp Gerasimov Randima (Randy) Fernando Simon Green NVIDIA Corpo ...

  3. Unified shader model

    https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_shader_model In the field of 3D computer graphics, the Unified ...

  4. OpenStack调研:OpenStack是什么、版本演变、组件关系(Havana)、同类产品及个人感想

    一点调研资料,比较浅,只是觉得部分内容比较有用,记在这里: 首先,关于云计算,要理解什么是SAAS.PAAS.IAAS,这里不述:关于虚拟化,需要知道什么是Hypervisor,这里也不述: Open ...

  5. git工作区、暂存区、版本库之间的关系

    区分三者关系 Git最让你迷惑的无非是它里面的各种概念了,如果是刚开始接触Git希望看完本篇介绍之后有一个清晰的认识,笔者认识也有限这里只说说个人对使用Git的感受,说一下它里面的几个最常用的概念的理 ...

  6. Asm Shader Reference --- Shader Model 2.x part

    ps部分 概览   Instruction Set                                       Name Description Instruction slots S ...

  7. Asm Shader Reference --- Shader Model 2.0 part

    ps部分 ps_2_0 概览   Instruction Set                                   Name Description Instruction slot ...

  8. Django model 表与表的关系

    一对多:models.ForeignKey(其他表) 多对多:models.ManyToManyField(其他表) 一对一:models.OneToOneField(其他表) 应用场景: 一对多:当 ...

  9. Spring Cloud与Spring Boot版本匹之间的关系

    由于学习的起步较晚,创建项目的时候一直采用的都是较新的springboot,用的2.0.2.RELEASE版本.参照网上的示例进行实验的时候,有时候会才坑,特记录一二以备忘 首先就是SpringBoo ...

随机推荐

  1. opencv学习笔记(二)寻找轮廓

    opencv学习笔记(二)寻找轮廓 opencv中使用findContours函数来查找轮廓,这个函数的原型为: void findContours(InputOutputArray image, O ...

  2. Android之解析GML并显示

    本例主要实现在APP中解析GML数据并显示 GML,地理标记语言(外语全称:Geography MarkupLanguage.外语缩写:GML),它由开放式地理信息系统协会(外语缩写:OGC)于199 ...

  3. Struts2 Action与Servlet API耦合

    单元测试在开发中是非常重要的一个环节程序员在写完代码时,相应的单元测试也应写完整,否则你的代码就是不能让人信服的Struts2将Action与Servlet的API进行解耦之后,就使得单元测试变得非常 ...

  4. Quartus signal tapii 的使用

    此功能原来已经试验过,没有笔记.这次复习巩固下. 使用PLL 的程序. 1.新建signaltap ii 文件 注意以下几个地方,会用到 添加采样时钟 . 添加采样信号: 完成之后,编译下载 运行 两 ...

  5. 配置redis外网可访问

    redis采用的安全策略,默认会只准许本地访问 通过简单配置,完成允许外网访问 [root@cache01 conf]# egrep "(^bind|#bind|# bind)" ...

  6. Javascript模块化编程之路——(require.js)

    转自:http://www.ruanyifeng.com/blog/2012/10/javascript_module.html Javascript模块化编程(一):模块的写法 随着网站逐渐变成&q ...

  7. 标准C实现基于TCP/IP协议的文件传输

    上学期集成程序设计的课堂作业,对于理解TCP/IP实现还是挺有帮助的. TCP/IP编程实现远程文件传输在LUNIX中一般都采用套接字(socket)系统调用. 采用客户/服务器模式,其程序编写步骤如 ...

  8. jquery easy ui 1.3.4 快速入门(1)

    什么是easyui jQuery EasyUI是一组基于jQuery的UI插件集合,而jQuery EasyUI的目标就是帮助web开发者更轻松的打造出功能丰富并且美观的UI界面.开发者不需要编写复杂 ...

  9. mysql安装(Mac平台)

    mac平台安装mysql有两种方式: 1)使用官方度dmg安装: 2)使用homebrew方式 本人比较推荐使用homebrew方式安装,省去大多数的麻烦,使用官方dmg方式推荐到官网下载:http: ...

  10. ThinkPHP函数详解:session方法

    ThinkPHP函数详解:session方法 Session方法用于Session 设置.获取.删除和管理操作. Session 用于Session 设置.获取.删除和管理操作 用法    sessi ...