十四:在世界中投放NPC/Monster
Space的cell创建完毕之后, 引擎会调用base上的Space实体, 告知已经获得了cell(onGetCell),那么我们确认cell部分创建好了之后就可以开始投放NPC出生点了。
(注意:这里并不是直接将NPC/Monster创建出来,而是先在对应的位置创建了一个出生点, 出生点的好处是可以根据一定规则, 当NPC/Monster在某区域减少的时候
可以在合适的时候将其创建出来,例如:一群怪被玩家清理掉了,半小时后怪刷出。)

onGetCell添加了一个刷出生点的定时器, 我们不能一次性创建出所有的出生点,因为数量可能很多, 使用定时器分批创建。

  1. scripts/base/space.py:
  2. def onGetCell(self):
  3. """
  4. KBEngine method.
  5. entity的cell部分实体被创建成功
  6. """
  7. self.addTimer(0.1, 0.1, SCDefine.TIMER_TYPE_SPACE_SPAWN_TICK)

复制代码

出生点的数据(实体类型、坐标、朝向等)是通过配置文件给出的,script/data/d_spaces_spawns.py与script/data/spawnpoints/xinshoucun_spawnpoints.xml 关于这2个配置的由来可以参考配置章节

  1. kbengine_demos_assets\scripts/base/space.py:
  2. def spawnOnTimer(self, tid, tno):
  3. """
  4. 出生怪物
  5. """
  6. if len(self.tmpCreateEntityDatas) <= 0:
  7. self.delTimer(tid)
  8. return
  9. datas = self.tmpCreateEntityDatas.pop(0)
  10. if datas is None:
  11. ERROR_MSG("Space::onTimer: spawn %i is error!" % datas[0])
  12. KBEngine.createBaseAnywhere("SpawnPoint",
  13. {"spawnEntityNO" : datas[0], \
  14. "position" : datas[1], \
  15. "direction" : datas[2], \
  16. "modelScale" : datas[3], \
  17. "createToCell" : self.cell})

复制代码

SpawnPoint实体被创建出来之后,其构造函数中会调用API接口创建实体的cell部分

  1. kbengine_demos_assets\scripts/base/spawnpoint.py:
  2. class SpawnPoint(KBEngine.Base, GameObject):
  3. def __init__(self):
  4. self.createCellEntity(self.createToCell)

复制代码

SpawnPoint的cell部分会在当前位置根据自身被创建时所给予的参数信息来创建出真正的NPC/Monster

  1. kbengine_demos_assets\scripts/base/spawnpoint.py:
  2. def spawnTimer(self, tid, tno):
  3. datas = d_entities.datas.get(self.spawnEntityNO)
  4. if datas is None:
  5. ERROR_MSG("SpawnPoint::spawn:%i not found." % self.spawnEntityNO)
  6. return
  7. params = {
  8. "spawnID"    : self.id,
  9. "spawnPos" : tuple(self.position),
  10. "uid" : datas["id"],
  11. "utype" : datas["etype"],
  12. "modelID" : datas["modelID"],
  13. "modelScale" : self.modelScale,
  14. "dialogID" : datas["dialogID"],
  15. "name" : datas["name"],
  16. "descr" : datas.get("descr", ''),
  17. }
  18. e = KBEngine.createEntity(datas["entityType"], self.spaceID, tuple(self.position), tuple(self.direction), params)

复制代码

 
十五:Monster的AI(移动、攻击、思考)
Monster继承了一系列的接口, 每种接口对应于不同的功能。
(注意:这里使用的继承而没有用组件的原因是目前的设计def定义的远程方法只能与entity是同一个层的,可以理解为entity.xxx一级的属性,如果是组件形式则entity.component.xxx方法是无法被远程调用到的。
一定要使用组件形式也可以, 继承这些接口之后,在接口模块中实现组件, 如果有需要远程调用的接口则通过接口层向组件中转发)

  1. class Monster(KBEngine.Entity,    // 每个实体都必须从引擎基本实体类型继承出来,这样引擎才可以维护,并拥有一些API特性
  2. NPCObject,
  3. Flags,                                          // 一个管理标记信息的模块,标记如: 正在交易中、正在xx。
  4. State,                                         // 状态模块, 主状态例如:死亡、活着。子状态例如:闲置状态、战斗状态
  5. Motion,                                       // 关于移动的封装
  6. Combat,                                    // 关于战斗公式、战斗属性等等的封装
  7. Spell,                                          // 技能释放、buff/debuff维护等
  8. AI):                                            // 智能思考模块

复制代码

移动实体:
    scripts/cell/Motion.py                randomWalk : 随机走动, 通常用于怪物闲置状态时的走动
              backSpawnPos: 返回出生点,如果怪物被引诱至较远距离,则返回到出生时的点,避免被玩家带到别处。
              gotoEntity: 移动到目标实体的位置。
              gotoPosition:移动到目标坐标点     实体继承与这个功能模块之后,实体就可以调用相关方法来移动了, 例如:monster.randomWalk()。 这些移动函数都是二次封装的,里面调用了引擎所提供的底层API函数来实现。
思考与攻击:
这里思考模块做的比较简单,只是添加了一个定时器以一定频率执行一些流程, 这些流程根据状态区分, 例如:怪物主状态为活着, 子状态为战斗时, 流程中(onThinkFight)会不断检查自己敌人列表的敌人,
根据敌人的情况决定是否攻击或者追击。 当距离敌人较远时使用“self.gotoPosition(entity.position, attackMaxDist - 0.2)”移动到离敌人较劲的可攻击距离, 当可攻击距离时对目标释放一个技能“self.spellTarget(skillID, entity.id)”

需要注意的是,  服务端上怪物成千上万, 而AI是比较耗的,如果只有一个玩家在线, 显然大量的怪物是不需要开启AI思考来白白耗掉CPU的, 这里有一个优化方法。
只有在玩家视野范围内的怪物才激活AI思考:

  1. def onWitnessed(self, isWitnessed):
  2. """
  3. KBEngine method.
  4. 此实体是否被观察者(player)观察到, 此接口主要是提供给服务器做一些性能方面的优化工作,
  5. 在通常情况下,一些entity不被任何客户端所观察到的时候, 他们不需要做任何工作, 利用此接口
  6. 可以在适当的时候激活或者停止这个entity的任意行为。
  7. @param isWitnessed        : 为false时, entity脱离了任何观察者的观察
  8. """
  9. INFO_MSG("%s::onWitnessed: %i isWitnessed=%i." % (self.getScriptName(), self.id, isWitnessed))
  10. if isWitnessed:
  11. self.enable()

复制代码

KBEngine简单RPG-Demo源码解析(3)的更多相关文章

  1. 使用.Net Core + Vue + IdentityServer4 + Ocelot 实现一个简单的DEMO +源码

    运行环境 Vue 使用的是D2admin: https://doc.d2admin.fairyever.com/zh/ Github地址:https://github.com/Fengddd/Perm ...

  2. springmvc运行流程简单解释(源码解析,文末附自己画的流程图)

    首先看一下DispatcherServlet结构: 观察HandlerExecutionChain对象的创建与赋值,这个方法用来表示执行这个方法的整条链. 进入getHandler方法: 此时的变量h ...

  3. 动画 ---Animejs 简单使用与源码解析

    Anime是什么 Anime有什么用 Anime是作何做的 requireAnimationFrame() engine(){ // 处理让多个帧运动起来 ​ play() ​ step()} ani ...

  4. Android 开源项目源码解析(第二期)

    Android 开源项目源码解析(第二期) 阅读目录 android-Ultra-Pull-To-Refresh 源码解析 DynamicLoadApk 源码解析 NineOldAnimations ...

  5. Mybatis源码解析-DynamicSqlSource和RawSqlSource的区别

    XMLLanguageDriver是ibatis的默认解析sql节点帮助类,其中的方法其会调用生成DynamicSqlSource和RawSqlSource这两个帮助类,本文将对此作下简单的简析 应用 ...

  6. Caffe2源码解析

    写在前面 上一篇文章对Caffe2中的core模块进行了简单拆解Caffe2源码解析之core,本篇给出其它模块的拆解,目的是大致了解每个模块的内容和目标,进一步理解Caffe2的整体框架.内容不多, ...

  7. KBEngine简单RPG-Demo源码解析(1)

    一:环境搭建1. 确保已经下载过KBEngine服务端引擎,如果没有下载请先下载          下载服务端源码(KBEngine):              https://github.com ...

  8. 简单理解 OAuth 2.0 及资料收集,IdentityServer4 部分源码解析

    简单理解 OAuth 2.0 及资料收集,IdentityServer4 部分源码解析 虽然经常用 OAuth 2.0,但是原理却不曾了解,印象里觉得很简单,请求跳来跳去,今天看完相关介绍,就来捋一捋 ...

  9. 使用CEF(三)— 从CEF官方Demo源码入手解析CEF架构与CefApp、CefClient对象

    在上文<使用CEF(2)- 基于VS2019编写一个简单CEF样例>中,我们介绍了如何编写一个CEF的样例,在文章中提供了一些代码清单,在这些代码清单中提到了一些CEF的定义的类,例如Ce ...

  10. 实现简单的手写涂鸦板(demo源码)

    在一些软件系统中,需要用到手写涂鸦的功能,然后可以将涂鸦的结果保存为图片,并可以将"真迹"通过网络发送给对方.这种手写涂鸦功能是如何实现的了?最直接的,我们可以使用Windows提 ...

随机推荐

  1. 如何搭建易企秀H5平台?

    导读 易企秀如何开启伪静态支持? 一秀如何开启伪静态? 下载易企秀源码 oschina: http://git.oschina.net/jsper/html5Editor Windows下搭建环境 安 ...

  2. Java Garbage Collectors

    Generational Collectors (分代收集器) GC algos optimised based on two hypotheses / observations: Most obje ...

  3. MySql学习笔记(一) —— 数据的分组

    前面介绍的聚集函数只是用来计算行数,平均数,最大值,最小值而不用检索所有数据.通过count()函数,我们可以计算生产商1003提供的产品数目,但如果我要查询所有生产商提供的商品数,这就需要进行分组查 ...

  4. 0Raspi开启root权限并登录使用

    sudo passwd root sudo passwd --unlock root su root  切换回用 su pi   开始登陆选择root preferences>raspberry ...

  5. mybaties 缓存

    http://www.cnblogs.com/zemliu/archive/2013/08/05/3239014.html http://www.cnblogs.com/xdp-gacl/p/4270 ...

  6. javaWeb学习总结(6)- 会话之cookie技术

    什么是会话? 在日常生活中,从拨通电话到挂断电话之间的一连串的你问我答的过程就是一个会话. 会话可简单理解为:用户开一个浏览器,点击多个超链接,访问服务器多个web资源,然后关闭浏览器,整个过程称之为 ...

  7. Lua学习(3)——控制结构

    Lua提供了一组传统的,小巧的控制结构,包括用于条件执行的if,用于迭代的while.repeat和for.所有的控制结构都有一个现实的终止符号:if for while 都以end结尾,repeat ...

  8. [原创]MongoDB综合实例二

    MongoDB-Sharding部署方案 一.    部署环境 五台主机: Amongoshard01:  10.212.74.43 Amongoshard02:  10.212.84.4 Among ...

  9. LVM学习

    LVM Logical Volume Manager Volume management creates a layer of abstraction over physical storage, a ...

  10. JavaSE(一) IO类层次关系和各种IO流的用法总结

    今天把IO流的这一知点进行一下总结,因为在之前使用io流的时候,就只知道几个重点常用的IO类,比如FileInputStream,BufferedInputStream(缓冲流)等等,但是不知道它处于 ...