flappy pig小游戏源码分析(1)——主程序初探
闲逛github发现一个javascript原生实现的小游戏,源码写的很清晰,适合想提高水平的同学观摩学习。读通源码后,我决定写一系列的博客来分析源码,从整体架构到具体实现细节来帮助一些想提高水平的朋友。源码地址为:https://github.com/keenwon/flappy-pig
需要提醒大家的是,我的分析模式是,先给出源码,加上注释让大家通读一遍,然后分解源码逐步分析。
下载了作者的源码后先看一下目录结构:

其中作者使用了Grunt进行了打包,会使用的grunt的小伙伴一看这个目录肯定一目了然,如果你从来没有使用过任何前端构建工具,别担心,你只用关注src文件夹就可以了,打开src文件夹,内容如下:

这就是游戏的全部组成部分了,我们只关心具体的控制逻辑,所以直接进入js文件夹:

var flappy = (function (self) {
'use strict';//开启严格模式,新手可以暂时忽视
var controller = self.controller,//获取控制者对象,之后详细介绍
option = self.option,//获取配置值,之后详细介绍
pig = self.pig,//获取小猪模块,之后详细介绍
pillar = self.pillar,//获取柱子模块,之后详细介绍
pos = self.position,//获取位置模块,之后详细介绍
util = self.util,//获取工具模块,之后详细介绍
$ = self.util.$;//从util.js中我们可以看出,$方法可以通过id获取DOM元素
//主程序
self.game = {//给self对象添加game属性,该属性指向一个对象
init: function () {//game对象的init方法
var t = this;//this指向函数调用者,非特殊情况下(不使用call、apply或者直接调用),一般我们就先认为指向了game对象,因为从后面我们也可以看到,作者也是通过flappy.game.init()调用的。
t._isStart = false;//game有一个isStart属性,用于标识游戏是否开始,初始值为false
t._isEnd = false;//game有一个isEnd属性,用于表示游戏是否结束,初始值为false
t._timer = null;//game对象有一个定时器,初始化为null
pig.init(t.fall, t);//调用pig模块的init方法,将game.fall方法和game对象传递过去
pillar.init();//调用pillar模块的init方法
pos.init(t.hit, t);//调用pos模块的init方法,将game.hit方法和game对象传递过去
t.addKeyListener();//将this指向game,给game对象添加键盘监听
},
addKeyListener: function () {//监听键盘事件
var t = this;//this指向函数调用者,从上面可以看到调用者是game
document.onkeydown = function (e) {//监听键盘按下事件
e = e || window.event;//获取事件对象,兼容IE
var currKey = e.keyCode || e.which || e.charCode;//获取按了哪一个按键,兼容各家浏览器
if (currKey == 32) {//如果按下了空格
if (!t._isEnd) {//如果游戏没有结束
t.jump();//那么调用game.jump()方法
} else {
window.location.reload();//如果游戏已经结束,按空格后刷新页面,重新开始
}
util.preventDefaultEvent(e);//阻止事件的默认行为,具体细节在util.js中,我会在相应章节分析
}
};
},
jump: function () {//这里就是game.jump()方法
var t = this;//指向game对象
if (!t._isStart) {//如果游戏没有开始
$('start').style.display = 'none';//将游戏开始界面隐藏
t._createTimer(function () {//调用game._createTimer方法,创建定时器,每二十毫秒执行一次
pig.start();//调用pig模块的start方法,让小猪开始移动,具体细节在pig.js中,我会在相应章节分析
pillar.move();//,调用pillar模块的move方法,让柱子移动,具体细节在pillar.js中,我会在相应章节分析
pos.judge();//调用pos模块的judge方法,判断位置,具体细节在position.js中,我会在相应章节分析
$('score').innerHTML = pillar.currentId + 1;//设置记分板分数
});
t._isStart = true;//设置游戏状态为已开始
} else {
pig.jump();//如果游戏已经开始,那么直接调用pig.jump方法
}
},
hit: function () {//game对象的hit方法
var t = this;
t.over();//调用game.over方法,游戏结束
pig.hit();//调用pig模块的hit方法,具体细节在pig.js中,我会在相应章节分析
},
fall: function () {//game对象的fall方法
var t = this;
t.over();//调用game.over方法,游戏结束
pig.fall();//调用pig模块的fall方法,具体细节在pig.js中,我会在相应章节分析
},
over: function () {//game对象的over方法,负责结束游戏
var t = this;//获取game对象
clearInterval(t._timer);//取消计时器
t._isEnd = true;//将标识游戏是否结束的变量设置为true
$('end').style.display = 'block';//游戏结束的提示显示出来
},
_createTimer: function (fn) {//game对象的_createTimer方法,创建定时器
var t = this;//获取game对象
t._timer = setInterval(fn, option.frequency);//实现定时器,频率为配置项中的frequency属性,具体细节在option.js中,我会在相应章节介绍
}
};
flappy.init = function () {//暴露接口
self.game.init();//game.init()函数中this指向game
};
return self;//返回self对象,实际上也就是给原本的flappy对象加了点东西
})(flappy || {});





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