Unity包括超过40种内置的shader。

标准着色器家族 Normal Shader Family

这些着色器都是Unity基本的着色器。适用于大多数的不透明物体,如果想要物体有透明、发光效果等,它们并不适用。

Vertex Lit 顶点光照着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel required 
    一个基本纹理,无alpha通道

Diffuse 漫反射着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel
    required 
    一个基本纹理,无alpha通道

Specular 高光着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture with alpha channel
    for Specular Map 
    一个基本纹理,带有alpha通道,用于高光贴图

Normal mapped 法线贴图着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel
    required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Normal
    map 
    一个法线贴图

Normal mapped Specular 法线贴图高光着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture with alpha channel
    for Specular Map 
    一个基本纹理,带有alpha通道,用于高光贴图
  • One Normal
    map 
    一个法线贴图

Parallax 视差着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel
    required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Normal
    map 
    一个法线贴图
  • One Height texture with Parallax
    Depth in the alpha channel 
    一个高度纹理,在alpha通道带有视差深度

Parallax Specular 视差高光着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture with alpha channel
    for Specular Map 
    一个基本纹理,带有alpha通道,用于高光贴图
  • One Normal
    map 
    一个法线贴图
  • One Height texture with Parallax
    Depth in the alpha channel 
    一个高度纹理,在alpha通道带有视差深度

Decal 贴花着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel
    required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Decal texture with alpha channel
    for Decal transparency 
    一个贴花纹理,带有alpha通道,用于细节透明度

Diffuse Detail 漫反射细节着色器

Assets needed 资源需要:

  • One Base texture, no alpha channel
    required 
    一个基本纹理,无alpha通道
  • One Detail grayscale texture; with
    50% gray being neutral color 
    一个细节灰度纹理,带有50%灰中性色
 

透明着色器系列 Transparent Shader
Family

透明着色器用在全透明或者半透明对象上。使用基础纹理图像的Alpha通道。你可以决定对象上的一些区域比其他区域更透明或更不透明。这可以生成很好的玻璃、平视显示界面或科幻效果。

Transparent
Vertex-Lit
 顶点光照透明着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for Transparency Map 
    一个携带alpha通道用于控制透明的基础纹理

»
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Transparent
Diffuse
 漫反射透明着色器

Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for Transparency Map 
    一个携带alpha通道用于控制透明的基础纹理

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details

Transparent
Specular
 高光透明着色器

Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for combined Transparency Map/Specular Map 
    一个携带alpha通道用于结合透明及高光的基础纹理

Note: One limitation of this
shader is that the Base texture's alpha channel doubles as a
Specular Map for the Specular shaders in this family.

注:这个着色器的一个限定是基础纹理的alpha通道也会用做高光贴图

»
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Transparent
Normal mapped
 法线贴图透明着色器

Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for Transparency Map 
    一个携带alpha通道的基础纹理用于透明贴图
  • One Normal map normal map, no alpha
    channel required 
    一个法线贴图,不需要alpha通道

»
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Transparent Normal mapped
Specular
 法线高光透明着色器

Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for combined Transparency Map/Specular Map 
    一个携带alpha通道用于结合透明及高光的基础纹理
  • One Normal map normal map, no alpha
    channel required 
    一个法线贴图,不需要alpha通道
  • » More details

透明镂空着色器系列 Transparent Cutout
Shader Family

 

Note: One limitation of this
shader is that the Base texture's alpha channel doubles as a
Specular Map for the Specular shaders in this family.

注:这个着色器的一个限定是基础纹理的alpha通道也会用做高光贴图

» More details

Transparent Parallax 视差透明着色器

Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for Transparency Map 
    一个携带alpha通道用于控制透明
  • One Normal map normal map with alpha
    channel for Parallax Depth 
    一个携带了alpha通道的法线贴图用于控制视差深度

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Transparent Parallax Specular 视差高光透明着色器

Assets needed:资源所需:

  • One Base texture with alpha channel
    for combined Transparency Map/Specular Map 
    一个携带alpha通道用于结合透明及高光的基础纹理
  • One Normal map normal map with alpha
    channel for Parallax Depth 
    一个携带了alpha通道的法线贴图用于控制视差深度

Note: One limitation of this
shader is that the Base texture's alpha channel doubles as a
Specular Map for the Specular shaders in this family.

注:这个着色器的一个限定是基础纹理的alpha通道也会用做高光贴图。

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details

自发光着色器系列 Self-Illuminated
Shader Family

 

该自发光着色器将仅基于它们自己带的alpha通道发光。它们不需要任何灯光照射来发光。任何顶点灯光或像素灯光将简单增加更多光照到自发光上。

This is mostly used for light emitting objects. For example, parts
of the wall texture could be self-illuminated to simulate lights or
displays. It can also be useful to light power-up objects that
should always have consistent lighting throughout the game,
regardless of the lights shining on it.

这主要是用于发光物体。例如,部分纹理可以自发光来模拟灯光和显示器。它也可以用于光电对象,如在整个游戏中不管灯光是否照射到它,始终具有照明的物体。

Self-Illuminated
Vertex-Lit
 顶点光照自发光着色器

Assets needed:资源所需

  • One Base texture,
    no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Illumination texture
    with alpha channel for Illumination Map 
    一个自发光纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

»
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Self-Illuminated
Diffuse
 漫反射自发光着色器

Assets needed:资源所需

  • One Base texture,
    no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Illumination texture
    with alpha channel for Illumination Map 
    一个自发光纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

»
More details

Self-Illuminated
Specular
 高光自发光着色器

Assets needed:资源所需

  • One Base texture
    with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带用于高光贴图的alpha通道
  • One Illumination texture
    with alpha channel for Illumination Map 
    一个自发光纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

»
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Self-Illuminated Bumped 法线自发光着色器

Assets needed:资源所需

  • One Base texture,
    no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Normal
    map
     normal map with alpha channel for
    Illumination 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Bumped
Specular
 法线高光自发光着色器

Assets needed:资源所需

  • One Base texture
    with alpha channel for Specular Map 
    一个基本纹理,带用于高光贴图的alpha通道
  • One Normal
    map
     normal map with alpha channel for
    Illumination Map 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道

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Self-Illuminated Parallax 视差自发光着色器

Assets needed:资源所需

  • One Base texture,
    no alpha channel required 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Normal
    map
     normal map with alpha channel for
    Illumination Map & Parallax Depth
    combined 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道和视差深度(高度图)

Note: One consideration of this
shader is that
the Bumpmap texture's
alpha channel doubles as a Illumination and the Parallax Depth.

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Self-Illuminated Parallax
Specular
 视差高光自发光着色器

Assets needed: 资源所需

  • One Base texture
    with alpha channel for Specular Map 
    一个材质纹理,没有alpha通道
  • One Normal
    map
     normal map with alpha channel for
    Illumination Map & Parallax Depth
    combined 
    一个法线纹理纹理,带用于自发光贴图的alpha通道和视差深度(高度图)

Note: One consideration of this
shader is that
the Bumpmap texture's
alpha channel doubles as a Illumination and the Parallax Depth.

注意:这个着色器的代价之一是凹凸纹理的alpha通道有两个,作为自发光和视差深度(高度图)。

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反射着色器系列 Reflective Shader
Family

反射着色器允许你使用一个Cubemap作为你网格的反射。你也在对象上面通过基本纹理的alpha通道定义或多或少的反射区域。高反射率对于光滑的、油、铬合金等有很好的效果;低反射率用于金属、液体表面、或视频显示器等。

Reflective Vertex-Lit 顶点光照反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective
    areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap

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Reflective
Diffuse
 漫反射反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective
    areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap

»
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Reflective
Specular
 高光反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective areas &
    Specular Map combined 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道和高光贴图
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap

Note: One consideration for this
shader is that
the Base texture's
alpha channel will double as both the reflective areas and the
Specular Map.

注意:这个着色器的代价之一是基本纹理的alpha通道将增加一倍,反射区和高光贴图。

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Reflective Normal mapped 法线贴图反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective
    areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal
    map
     normal map, no alpha channel
    required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

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Reflective Normal Mapped
Specular
 法线高光反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective areas &
    Specular Map combined 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道和高光贴图
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal
    map
     normal map, no alpha channel
    required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

Note: One consideration for this
shader is that
the Base texture's
alpha channel will double as both the reflective areas and the
Specular Map.

注意:这个着色器的代价之一是基本纹理的alpha通道将增加一倍,反射区和高光贴图。

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Reflective Parallax 视差反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective
    areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal
    map
     normal map, with alpha channel for
    Parallax Depth 
    一个法线贴图,带有用于视差深度的alpha通道

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Reflective Parallax Specular 视差高光反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective areas &
    Specular Map 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道和高光贴图
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal
    map
     normal map, with alpha channel for
    Parallax Depth 
    一个法线贴图,带有用于视差深度的alpha通道

Note: One consideration for this
shader is that
the Base texture's
alpha channel will double as both the reflective areas and the
Specular Map.

注意:这个着色器的代价之一是基本纹理的alpha通道将增加一倍,反射区和高光贴图。

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Reflective Normal mapped
Unlit
 无光法线贴图反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective
    areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal
    map
     normal map, no alpha channel
    required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

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Reflective Normal mapped
Vertex-Lit
 法线顶点光照反射着色器

Assets needed: 资源所需:

  • One Base texture
    with alpha channel for defining reflective
    areas 
    一个基本纹理,带用于定义反射区域的alpha通道
  • One Reflection Cubemap
    for Reflection Map 
    一个用于反射贴图的反射Cubemap
  • One Normal
    map
     normal map, no alpha channel
    required 
    一个法线贴图,无需alpha通道

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原文:http://game.ceeger.com/Components/Built-in_Shader_Guide.html

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