Unity里面的自动寻路(一)
众所周知,自动寻路是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴。一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运。然而自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。然而unity3d中提供了一套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。今天,我们就来一起欣赏一下Unity3d自带的自动寻路系统。
我们在学习一个陌生的知识时,免不了要记一些令人烦恼的概念,自动寻路也是一样的。但是记东西也是有技巧的,我认为我们应该先看到一点惊喜再学东西,这样兴趣有了,学东西就不那么抵触了。所以我现在先列举举一个简单的例子,记住,先不要思考为什么我要这样做,如果你是初次学习这个自动寻路的话最好这样,不然你会走很多弯路的。我们需要新建一个工程,将其起名为:NavMeshProject。然后我们可以制作场景了。
像往常一样,先做一个地面,这里我用的是Cube。然后我将我们的朋友Robot也请来了,看这:

是不是很帅啊!我特意加了个灯光,给地面换了个柔和的颜色,看起来就不那么单调了。然后我们保存一下整个场景,该场景取名为:TestNavgation1。
下面我来烘焙场景,但是记住,先不要想为什么。Unity3d编辑器的菜单下:Window->Navigation,这是我们可以发现编辑器的某一部分出现了一个Navigation窗口,如:
请注意一下此图的右下角的一个Bake按钮。
在Hierarchy下选中Plane(就是那个地面),然后我们在Navigation面板中的Object选项卡下找到Navigation Static复选框,勾选它,然后点击Navigation面板右下角的Bake按钮:
此时我们可以发现Project面板下面多出了一个文件夹,且此文件夹出现了一个子文件NavMesh:

并且Scene窗口中的地面上出现了一下变化:

然后我们跟robot添加一个组件:NavMeshAgent。具体做法是 : 在Hierarchy面板下选中robot,然后在Unity3d菜单下:Component->Navigation->NavMeshAgent,你会发现robot身上出现了一个类似胶囊体碰撞器的绿色线框的包围体,调节一下盖NavMeshAgent组件中的一些参数:Height,BaseOffset等,如图:


最后我们该编写脚本了。我还是新建一个文件夹:Scripts。然后编写两个脚本:
脚本一,专门设置导航网格代理的目的地的:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NavMeshMove : MonoBehaviour {
public Transform[] NavMeshTransforms;//导航网格的目的地组。
private NavMeshAgent nma;//Robot的导航网格代理
void Start () {
if(NavMeshTransforms == null)
{
return;
}
nma = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
nma.SetDestination(NavMeshTransforms[0].position);//初始时刻设置的导航网格代理的目的地
}
void Update () {
if(nma.remainingDistance == 0){
//当导航网格代理到达了目的地时,更换目的地,且是随机的更换
nma.SetDestination(NavMeshTransforms[Random.Range(0,NavMeshTransforms.Length)].position);
}
}
}
脚本二,是专门为导航网格代理编写的动画控制脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NavNeshAnimation : MonoBehaviour {
public float***nAnimaitonSpeed = 4.0f;//定义最大的跑步速度,一般为导航网格代理的速度
public float speedThreshold = 0.1f;//定义动画从idle***n过渡的临界速度
private string loadAnimation = "load_Idle";//定义需要执行的协同函数名
private NavMeshAgent nma;//定义导航网格代理
IEnumerator Start () {
nma = gameObject.GetComponent<NavMeshAgent>();
AnimationSetup();//简单的设定一下动画。
while(Application.isPlaying) {
yield return StartCoroutine(loadAnimation);//执行协同函数
}
}
IEnumerator load_Idle()
{
do{
UpdateAnimationBlend();
yield return null;
}while(nma.remainingDistance == 0);
loadAnimation = "load_Run";
yield return null;
}
IEnumerator load_Run()
{
do
{
UpdateAnimationBlend();
yield return null;
} while (nma.remainingDistance != 0);
loadAnimation = "load_Idle";
yield return null;
}
void AnimationSetup()
{
animation["idle"].layer = 1 ;
animation["***n"].layer = 1;
animation.SyncLayer(1);
animation.CrossFade("idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);
}
void UpdateAnimationBlend()
{
Vector3 velocityXZ = new Vector3(nma.velocity.x,0.0f,nma.velocity.z);
float speed = velocityXZ.magnitude;
animation["***n"].speed = speed /***nAnimaitonSpeed;
if (speed > speedThreshold)
{
animation.CrossFade("***n");
}
else {
animation.CrossFade("idle");
}
}
}
我们将这两个脚本绑定到robot身上,然后我们在Hierarchy面板中新建一个空的GameObject,重命名为:NavMeshPoint,并且新建5个spere作为它的子对象被其管理,如下:
然后将这5个spere分开到Plane上的不同位置,如下:

选中robot,然后在Inspector下的NavMeshMove脚本上设置NavMeshTransforms的个数为5,并且将那5个spere分别拖拽到相应的位置,如下:

好了,我们可以运行一下工程,看一下效果,这里只截了部分图片:



从图中我们可以看出,我们的robot在不断的跑步,每次跑到目标点之后停下来,然后转身朝向下一个目标点,如果工程没有停止,那么它周而复始的循环下去,这对于编写NPC的AI很有帮助。
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