Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的组件了,感兴趣的同学可以自己去了解。我在后面有机会再来详细介绍了。今天我们来学习Unity官方内置的寻路插件-Navmesh。由于内容比较多,我们将分几次来系统学习。今天先通过学习一个最简单的例子来入门。
(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533)
- 实例
我们要实现一个功能:点击场景中的一个位置,角色可以自动寻路过去。角色会绕过各种复杂的障碍,找到一条理论上”最短路径“。
- 步骤
1.创建地形
2.添加角色
3.创建多个障碍物,尽量摆的复杂一点,来检查Navmesh的可用性和效率。
4.选中地形,在Navigation窗口中,设置Navigation Static
5.依次选中障碍物,在avigation窗口中,设置Navigation Static
7.Navigation窗口中,选择Bake(烘焙)界面,点击Bake按钮,进程场景烘焙,就可以烘焙出寻路网格了
8.为角色添加NavMeshAgent组件。Component->Navigation->Nav Mesh Agent
9.为角色新增一个脚本PlayerController.cs,实现点击目标,自动寻路功能
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- //Author:ken@iamcoding.com
- public class PlayerController : MonoBehaviour
- {
- private NavMeshAgent agent;
- void Start()
- {
- //获取组件
- agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
- }
- void Update()
- {
- //鼠标左键点击
- if (Input.GetMouseButtonDown(0))
- {
- //摄像机到点击位置的的射线
- Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit;
- if (Physics.Raycast(ray, out hit))
- {
- //判断点击的是否地形
- if (!hit.collider.name.Equals("Terrain"))
- {
- return;
- }
- //点击位置坐标
- Vector3 point = hit.point;
- //转向
- transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
- //设置寻路的目标点
- agent.SetDestination(point);
- }
- }
- //播放动画,判断是否到达了目的地,播放空闲或者跑步动画
- if (agent.remainingDistance == 0)
- {
- animation.Play("idle");
- }
- else
- {
- animation.Play("run");
- }
- }
- }
完成了,可以看看效果:
- 相关知识
1.角色身上的Nav Mesh Agent 组件
Radius 半径: 代理的半径(仅用于寻路目的,可以跟实际对象的半径大小不一样,一般比实际对象的半径大)。
Speed 速度: 代理可以周游世界,走向它的目的地的最大移动速度。
Acceleration 加速度: 最大加速度。
Angular Speed 角速度: 最高转速(度/秒)。
Stopping distance 制动距离:制动距离。到目的地的距离小于这个值,代理减速。
Auto Traverse OffMesh Link 自动遍历OffMesh链接:自动移动并关闭OffMeshLinks
Auto Repath 自动重新寻路:如果现有的部分已失效,获得新的路径。
Height 高度:代理的高度(用于调试图形)。
Base offset 基本偏移:碰撞几何体相对于实际几何体垂直的偏移。
Obstacle Avoidance Type 障碍躲避类型 :躲避的质量水平。
NavMesh Walkable 导航网格行走:指定代理可以遍历的导航网格层类型。这个参数很有用,在接下来的实例中可以用到。
2.障碍物一定要有Mesh Render,用于烘焙寻路网格。
- 总结
这个实例可以很简单的让我们学会如何最基本的使用自动寻路组件Nav。但是,这个组件还提供了更加强大的功能,比如,起始点和目标点中间出现阻断了,
怎么办?在下面的文章中,我们将会继续探寻其他强大的功能。
- 源码
http://pan.baidu.com/s/1hqC6v4o
- 参考资料
1.http://www.xuanyusong.com/
2.http://liweizhaolili.blog.163.com/
3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html
Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门的更多相关文章
- Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会 ...
- Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节.然而,如 ...
- Unity手游之路<九>自动寻路Navmesh之高级主题
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索 ...
- Unity手游之路<七>角色控制器
Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...
- Unity手游之路<二>Java版服务端使用protostuff简化protobuf开发
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465 开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信.之前我们介绍了Unit ...
- Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...
- Unity手游之路<六>游戏摇杆之Easy Touch 3教程
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...
- Unity手游之路手游代码更新策略探讨
版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙.加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了. 近期在项 ...
- Unity手游之路游戏摇杆之Easy Touch 3教程
之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单.但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材:能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才 ...
随机推荐
- [2018-12-18]ABP中的AsyncCrudAppService介绍
前言 自从写完上次略长的<用ABP入门DDD>后,针对ABP框架的项目模板初始化,我写了个命令行工具Abp-CLI,其中子命令abplus init可以从github拉取项目模板以初始化项 ...
- mysql 创建用户与授权
权限管理 我们都知道,最高权限管理者是 root 用户 , 它拥有着最高的权限操作,包括 : select(查询) ,update(修改) , delete(删除,有事没事都不要用这个,反正也不能给这 ...
- spring 'arroudAspect' for bean class [com.dw.test.ArroudAspect] conflicts with existing, non-compatible bean definition of same name and class [com.dw.aspect.ArroudAspect]
Exception in thread "main" org.springframework.beans.factory.BeanDefinitionStoreException: ...
- Spring Boot2.0之 原理—创建内置Tomcat容器
前面所述的https://www.cnblogs.com/toov5/p/9823728.html 中的第一条先不赘述了,就是玩了maven 重点介绍后两条 首先内置Tomcat: SpringBoo ...
- Spring Boot2.0之多环境配置
本地开发环境 测试环境 实际项目中 区分不同的环境配置文件信息 首先创建三种不同场景下的配置文件: 内容分别是: ###dev http_url="dev" ###prdhttp_ ...
- 如何去掉ArrayList重复的id
今天,也同样跟你一样寻找这个问题的解决办法, 如何去掉ArrayList重复的id 百度中找到这么一句话,为什么想到要去掉呢?为什么不反过来想,我在往ArrayList里添加的时候不让重复的项加入呢? ...
- 城市旅游ppt模板
城市旅游ppt模板,城市,旅游,旅行,休闲. 下载:http://www.huiyi8.com/lvyoumuban/ppt/
- BZOJ 2020 [Usaco2010 Jan]Buying Feed,II:贪心【定义价值】
题目链接:http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=2020 题意: FJ开车去买K份食物. 如果他的车上有X份食物,每走一里就花费X元. FJ的 ...
- IDEAL葵花宝典:java代码开发规范插件 lombok 插件
前言: lombok简介: lombok是暑假来到公司实习的时候发现的一个非常好用的小工具,刚见到的时候就感觉非常惊艳,有一种相见恨晚的感觉,用了一段时间之后感觉的确挺不错,所以特此来推荐一下. 那么 ...
- listen 58
Different Brain Regions Handle Different Music Types (Vivaldi) versus (the Beatles) . Both great. Bu ...
