开关菜单是MenuItemToggle类实现的,它是一种可以进行两种状态切换的菜单。它可以通过下面的函数创建:

  1. static MenuItemToggle*createWithCallback  (
  2. const ccMenuCallback &      callback,            //菜单操作的回调函数指针
  3. MenuItem *    item,                                          //进行切换的菜单项
  4. ...
  5. )

从第二个参数开始都是MenuItem类的实例对象,它们是开关菜单显示的菜单项,它们可以是文本、图片和精灵类型的菜单项,但是最后不用忘记NULL结尾。

下面代码是简单形式的文本类型的开关菜单:

  1. auto toggleMenuItem =MenuItemToggle::createWithCallback(
  2. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuItem1Callback,this),
  3. MenuItemFont::create("On" ),
  4. MenuItemFont::create("Off"),
  5. NULL );
  6. Menu* mn = Menu::create(toggleMenuItem,NULL);
  7. this->addChild(mn);

下面我们通过一个实例介绍一下其它的复杂类型的开关菜单的使用,这个实例如下图所示,是一个游戏音效和背景音乐设置界面,我们可以通过开关菜单实现这个功能,我们的美术设计师为每一个设置项目(音效和背景音乐)分别准备了两个图片。

下面我们看看实例代码的实现,HelloWorldScene.cpp中使用MenuItemSprite菜单项的代码如下:

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. if ( !Layer::init() )
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  8. Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  9. Sprite *bg = Sprite::create("menu/background.png");
  10. bg->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width/2,
  11. origin.y +visibleSize.height /2));
  12. this->addChild(bg);
  13. //音效
  14. auto soundOnMenuItem = MenuItemImage::create(
  15. "menu/on.png",
  16. "menu/on.png");                                                                        ①
  17. auto soundOffMenuItem = MenuItemImage::create(
  18. "menu/off.png",
  19. "menu/off.png");                                                                        ②
  20. auto soundToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(
  21. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuSoundToggleCallback,this),
  22. soundOnMenuItem,
  23. soundOffMenuItem,
  24. NULL);                                                            ③
  25. soundToggleMenuItem->setPosition(
  26. Director::getInstance()->convertToGL(Point(818,220)));
  27. //音乐
  28. auto musicOnMenuItem  =MenuItemImage::create(
  29. "menu/on.png",
  30. "menu/on.png");                                                                        ④
  31. automusicOffMenuItem  =MenuItemImage::create(
  32. "menu/off.png",
  33. "menu/off.png");                                                                        ⑤
  34. auto musicToggleMenuItem = MenuItemToggle::createWithCallback(
  35. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuMusicToggleCallback,this),
  36. musicOnMenuItem,
  37. musicOffMenuItem,
  38. NULL );                                        ⑥
  39. musicToggleMenuItem->setPosition(
  40. Director::getInstance()->convertToGL(Point(818,362)));
  41. //Ok按钮
  42. autookMenuItem  = MenuItemImage::create(
  43. "menu/ok-down.png",
  44. "menu/ok-up.png");
  45. okMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(600,510)));
  46. Menu* mn = Menu::create(soundToggleMenuItem,
  47. musicToggleMenuItem,okMenuItem, NULL);                                   ⑦
  48. mn->setPosition(Point::ZERO);
  49. this->addChild(mn);
  50. return true;
  51. }

在上面代码第①是创建音效开的图片菜单项,第②行是创建音效关的图片菜单项,第③行代码是通过createWithCallback函数创建开关菜单项MenuItemToggle。类似的第④~⑥创建了背景音乐开关菜单项。第⑦行代码是通过上面创建的开关菜单项创建Menu对象。

实例介绍Cocos2d-x开关菜单的更多相关文章

  1. 实例介绍Cocos2d-x精灵菜单和图片菜单

    精灵菜单类是MenuItemSprite,图片菜单类是MenuItemImage.由于MenuItemImage继承于MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单.为什么叫精灵菜单呢?那是 ...

  2. 【转】Android实例剖析笔记(二)--用实例讲解Andriod的开发过程,以NotesList为实例介绍Android的菜单机制

    原文网址:http://kb.cnblogs.com/page/78304/ 简介 android提供了三种菜单类型,分别为options menu,context menu,sub menu. op ...

  3. Cocos2d-x开发实例介绍帧动画使用

    下面我们通过一个实例介绍一下帧动画的使用,这个实例如下图所示,点击Go按钮开始播放动画,这时候播放按钮标题变为Stop,点击Stop按钮可以停止播放动画. 下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看H ...

  4. Cocos2d-x开发实例介绍特效演示

    下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单 ...

  5. Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍

    __Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存.__Dictio ...

  6. Cocos2d-x中__Array容器以及实例介绍

    __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类.它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存.__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的 ...

  7. 实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

    我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触 ...

  8. 实例介绍Cocos2d-x物理引擎:碰撞检测

    碰撞检测是使用物理引擎的一个重要目的,使用物理引擎可以进行精确的碰撞检测,而且执行的效率也很高.在Cocos2d-x 3.x中使用事件派发机制管理碰撞事件,EventListenerPhysicsCo ...

  9. 实例介绍Cocos2d-x物理引擎:HelloPhysicsWorld

    我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的 ...

随机推荐

  1. UVALive 4225 Prime Bases 贪心

    Prime Bases 题目连接: https://icpcarchive.ecs.baylor.edu/index.php?option=com_onlinejudge&Itemid=8&a ...

  2. poj 1941 The Sierpinski Fractal 递归

    //poj 1941 //sep9 #include <iostream> using namespace std; const int maxW=2048; const int maxH ...

  3. 即时通信(RPC)的Rtmp实现--配置篇

    http://flexman.blog.sohu.com/129838570.html http://flexman.blog.sohu.com/130007574.html step 1: 首先要确 ...

  4. Java final修饰形参

    转自:http://java.chinaitlab.com/base/836044.html public class BB{ public int i; } public class PP{ pub ...

  5. iframe自适应高度的多种方法小结

    转自:http://www.jb51.net/article/15780.htm 不带边框的iframe因为能和网页无缝的结合从而不刷新页面的情况下更新页面的部分数据成为可能,可是 iframe的大小 ...

  6. .net 调用C++类库

    事实上这一直是个非常无解的问题.最好的办法是将C++类库写成COM. 可是有时候往往不能这个做.那就仅仅有两种办法:转成C函数形式或者Manage C++封装. 下文就介绍了这两种方法. 原帖:htt ...

  7. centos 安装http协议的git server

    1.服务器端安装httpd,git,gitweb等 1 #yum install httpd git git-daemon  gitweb 2.服务器端初始化仓库 1 2 3 #mkdir -p /d ...

  8. js代码的一些小技巧

    1. 数组中通过赋值语句来改变值 var a = 1; var msg = ["value0","value1"]; for(var i = 0;i<10 ...

  9. GDB---Oracle Function Call List

    http://yong321.freeshell.org/Oracle Function Call List 1. Oracle function call list If you want to s ...

  10. Linux文件空洞与稀疏文件 转

      1.Linux文件空洞与稀疏文件 2.文件系统数据存储 3.文件系统调试   文件空洞   在UNIX文件操作中,文件位移量可以大于文件的当前长度在这种情况下,对该文件的下一次写将延长该文件,并在 ...