Unity TextMeshPro 一键生成工具
本文参考了这片博客文章,在此基础上进行优化和改进:
https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/80868869
先截张效果图:

TextMeshPro在之前的博客中有介绍:
https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11643268.html
思来想去,这东西还是有些使用不方便的地方,问题的根本还是在于中文字库太多,虽然缩减为7000简体字库或3500简体字库可以解决问题。
但无论怎么说,游戏中大量的字其实是没有用到的,这势必会造成资源浪费。
于是,接下来的想法也就应运而生——为什不能找到游戏中所有用到的字,只将这些字渲染进纹理图呢,有新增的字就更新下字库和纹理图就好了。
这也就是上面这个工具诞生的最主要原因,它主要为了实现:
1.批量查找游戏中Canvas或其他GameObject上的文字内容
2.扫描查找指定路径下的配置文件中文本内容
3.将这些文本去除重复字符后保存到一个固定的输出路径
4.根据输出的游戏文本内容按照想要生成的TMP字体类型批量一键生产和更新
5.随时批量修改Canvas上的字体资源
下面是一些相对具体的思路:
查找Canvas中的文字资源很简单,只需要遍历所有的对应组件上的内容就行了:
string newText = "";
foreach (var targetCanvas in targetCanvasList)
{
TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
foreach (var item in textMeshProUGUIs)
{
newText += item.text;
}
}
对于配置文件,需要在指定的文件夹路径中查找:
private void FindTextAssets(string textAssetPath)
{
textAssetList.Clear();
if (Directory.Exists(textAssetPath))
{
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(textAssetPath);
FileInfo[] files = info.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); for (int i = ; i < files.Length; i++)
{
//去除meat文件
if (!files[i].Name.EndsWith(".csv.meat"))
{
var str = File.ReadAllText(files[i].ToString());
Debug.Log(str);
textAssetList.Add(str);
}
}
}
}
对于得到的文字,每次更新时进行字符去重,去空格,去换行:
private string StrCutRepeat(string oriStr)
{
return string.Join("", oriStr.ToArray().Distinct().ToArray()).Replace("\n", "").Replace(" ", "");
}
上面的需要用到以下命名空间:
using System.IO;
using System.Linq;
每次更新完文本内容需要刷新资源:
AssetDatabase.Refresh();
清理文本资源:
private void ClearTextAsset(string path)
{
if (File.Exists(path))
{
File.WriteAllText(path, "X");
AssetDatabase.Refresh();
}
}
单个TMP字体纹理的生成功能在插件中已经有了,这里只需要实现选择控制和按顺序批量生产就可以了。
在Updata()中检测上一个字体资源的生成进度,按百分比显示,当生成完成时循环生成下一个即可:
private void MyUpdate()
{
if (m_IsRepaintNeeded)
{
m_IsRepaintNeeded = false;
Repaint();
} // 第一步创建字体渲染数组
if (m_IsProcessing)
{
m_AtlasGenerationProgress = FontEngine.generationProgress;
m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].genPercent = m_AtlasGenerationProgress * ; m_IsRepaintNeeded = true;
} // 是否生成完
if (m_IsRenderingDone)
{
m_IsProcessing = false;
m_IsRenderingDone = false; if (m_IsGenerationCancelled == false)
{
// 第二步输出渲染结果
UpdateRenderFeedbackWindow();
// 第三步将渲染数组填充到纹理贴图(注意,贴图共享不删除)
CreateFontTexture();
foreach (var asset in m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex].assets)
{
//保存信息到字体资产
Save_SDF_FontAsset(asset);
}
// 最后置空
m_FontAtlasTexture = null;
}
Repaint();
//开始循环生成下一个资源
GenerateNext();
}
else if (m_LoadFontFaceInMainThread == )
{
FontEngineError errorCode = FontEngine.LoadFontFace(m_LoadFontFaceInMainThreadFontPath);
m_LoadFontFaceInMainThread = errorCode == FontEngineError.Success ? : ;
}
}
private void GenerateNext()
{
m_CurGenerateIndex++;
//判断是否所有资源序列已经执行完
if (m_CurGenerateIndex >= m_FontAssetInfos.Count)
{
EditorUtility.DisplayDialog("提示", "生成字库资产成功!", "OK");
return;
} //判断资源信息的生成开关是否已经开启
var info = m_FontAssetInfos[m_CurGenerateIndex];
if (!info.toggle)
{
GenerateNext();
return;
} //得到资源路径下的文件
m_SourceFontFile = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Font>(info.fontPath);
//具体生成流程
GenerateFontAtlasButton();
}
批量赋值字体资源:
private void AttachFontAsset()
{
foreach (var targetCanvas in attachCanvasList)
{
TextMeshProUGUI[] textMeshProUGUIs = targetCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);
foreach (var item in textMeshProUGUIs)
{
item.font = tmpFontAsset;
}
}
}
Editor窗口显示部分:
大部分的Editor显示功能都是非常基础的,这里记录下几个不太常用的功能的实现:
1.显示需要序列化的属性,例如要序列化List:
先定义两个属性,一个是需要序列化的属性,另一个是该序列化属性对应的对象,如下:
[SerializeField]
List<GameObject> targetCanvasList = new List<GameObject>(); SerializedProperty _canvasPropertyt;
在OnEnable()中进行序列化对象的初始化和对应属性查找赋值:
public void OnEnable()
{
_serializedObject = new SerializedObject(this);
_canvasPropertyt = _serializedObject.FindProperty("targetCanvasList");
}
在绘制函数中对序列化对象进行修改更新的检测,并随时提交修改,例如:
public void OnGUI()
{
_serializedObject.Update(); EditorGUI.BeginChangeCheck(); EditorGUILayout.PropertyField(_canvasPropertyt, true); if (EditorGUI.EndChangeCheck())
_serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
注意在函数EditorGUILayout.PropertyField中第二个参数一定要赋值为true,不然序列化属性的子对象无法显示。
2.点击控制标题——折叠式开关的开启与关闭:
public void OnGUI()
{
bShowFontWorld = EditorGUILayout.Foldout(bShowFontWorld, "Font Word", true, EditorStyles.foldoutPreDrop); if (bShowFontWorld)
{
//折叠开关开启时需要显示的内容
}
}
函数EditorGUILayout.Foldout会自动在显示内容左侧创建小三角Icon,四个参数意义分别是:
1.控制点击时是否显示折叠的内容,为true时显示折叠内容
2.具体的显示内容标题
3.控制开关的检测区域是否包含标题内容区域本身,还是只包含开关Icon部分,为true时全部包含
4.风格设置,这里的风格最好选择带有foldout类型的,不然无法自动创建小三角Icon
函数返回当前用户的操作——是否开启折叠内容。
3.Object拾取器:
tmpFontAsset = (TMP_FontAsset)EditorGUILayout.ObjectField("Font Asset", tmpFontAsset, typeof(TMP_FontAsset),false);
最后一个参数为是否允许拾取场景中的物体,返回的是一个Object对象,需要进行强制类型转换。
Unity TextMeshPro 一键生成工具的更多相关文章
- PICT工具一键生成正交试验用例
PICT工具一键生成正交试验用例 作用: 1.解决手动设计大量测试用例.或覆盖不全面问题,提高测试效率 2.读取excel,将生成的参数组合自动带入脚本,进行接口自动化测试 一.PICT简介 PICT ...
- [Java 开源项目]一款无需写任何代码,即可一键生成前后端代码的工具
作者:HelloGitHub-小鱼干 JeecgBoot 是一款基于代码生成器的低代码开发平台,零代码开发.JeecgBoot 采用开发模式:Online Coding 模式-> 代码生成器模式 ...
- Unity自己主动打包工具
最開始有写打包工具的想法,是由于看到<啪啪三国>王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的"工具程序猿"开发各种工具. (ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,曾经跟我是 ...
- 【C#附源码】数据库文档生成工具支持(Excel+Html)
[2015] 很多时候,我们在生成数据库文档时,使用某些工具,可效果总不理想,不是内容不详细,就是表现效果一般般.很多还是word.html的.看着真是别扭.本人习惯用Excel,所以闲暇时,就简单的 ...
- 数据库文档生成工具——word2chm,SqlSpec
首先使用代码生成器可以生成word版本的数据库文档. 转成chm格式的更加小巧和方便~ SqlSpec是个好工具,可以生成所有数据库相关的信息 之后可以一键生成chm文档.
- Asp.net mvc 5 CRUD代码自动生成工具- vs.net 2013 Saffolding功能扩展
Asp.net mvc 5 CRUD代码自动生成工具 -Visual Studio.net2013 Saffolding功能扩展 上次做过一个<Asp.net webform scaffoldi ...
- 根据已有的Jar包 一键生成对应的mavenpom.xml信息
根据已有的jar包信息一键生成对应的maven坐标信息 .想一个问题 假如 我有一个SSH的项目, jar包是配置在lib中, 我现在想把它做成maven格式的SSH项目 ,那么这些jar包在mav ...
- Unity中一键创建常用文件夹
Unity中一键创建常用文件夹 说明 项目测试版本Unity5.3. 这个一个小工具:功能非常简单,就是一键给新建工程添加所有文件夹.到此结束. 但是具体咋操作呢? 与把大象装进冰箱一样,三步,下载代 ...
- 一键生成属于自己的QQ历史报告,看看你对自己的QQ了解程度有多深?
目录 一键生成属于自己的QQ历史报告,看看你对自己的QQ了解程度有多深? 简介 功能截图 如何运行 编写思路 main.py模块 qq_bot模块 tkinter_gui模块 static_data模 ...
随机推荐
- python创建多维字典方法
python不直接创建多维字典,需要逐层判断不存在创建,存在追加: 例如: 不能直接 dictName['key1']['key2']['key3']['key4']['key5'] = ['123' ...
- Oracle对时间的相关操作
目录导航: 1. 年操作 2. 月操作 3. 周操作 4. 天操作 5. 时操作 6. 分操作 7. 秒操作 1.年操作 SELECT add_months(SYSDATE, -12) FROM du ...
- [PHP] Workerman中的注册树模式
注册树模式是把对象挂到一个类的属性数组里,下次直接在这个数组里面取,保持全局唯一,一般在项目入口初始化的时候有用到.在workerman中一开始的就是个注册树模式的运用,下面是对他的模拟 <?p ...
- Fail-fast
实际上,java.util.Iterator 的大多数实现都提供了故障快速修复(Fail-fast)的机制 ⎯⎯在利用迭代器遍历某一容器的过程中,一旦发现该容器的内容有所改变,迭代器就会抛出 Conc ...
- Java面试准备基础篇_11.24
Java类加载机制 Java内存模型JMM 为什么 Redis 单线程能支撑高并发? 高并发下的接口幂等性解决方案! 面试官问:平常你是怎么对 Java 服务进行调优的? JAVA虚拟机(JVM)六: ...
- libwebrtc & libmediasoupclient编译
本文简单介绍在Ubuntu下libwebrtc的编译过程. 由于网速限制,实际编译过程是在远程vps上编译滴. 系统环境 Ubuntu 18.04系统的虚拟主机. root@vultr:~# pwd ...
- 【algo&ds】4.B树、字典树、红黑树、跳表
上一节内容[algo&ds]4.树和二叉树.完全二叉树.满二叉树.二叉查找树.平衡二叉树.堆.哈夫曼树.散列表 7.B树 B树的应用可以参考另外一篇文章 8.字典树Trie Trie 树,也叫 ...
- 【Java基础】Java中你必须知道的知识点
目录 Java中面向对象的基础知识 1. 什么是面向对象 2. 三大基本特征和五项基本原则 3. Java的平台无关性 4. 值传递和引用传递 5. 方法重载和重写 6. 基本数据类型 7. 包装类 ...
- mybatis的mapper.xml中使用java类中的全局变量
select * from demo where status = '${@cn.jichi.Global@zz}'
- maven打成jar包后,其他工程导入不进去
关键点 classifier中配置exec pom文件配置 <plugin> <groupId>org.springframework.boot</groupId> ...