Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02
/*
场景一lua代码
*/
require "MainScene02"
local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local win_w = dic_size.width
local win_h = dic_size.height
local cclog = function(...)
print(string.format(...))
end
function MainScene_01()
local self = CCLayer:create()
-- click btn
local function clickMenu_scene()
--切换场景<特效>
local fadeClipX = CCTransitionFlipX:create(1,_main02())
CCDirector:sharedDirector():replaceScene(fadeClipX)
end
--初始化相关场景元素
local function init()
cclog("....this is init thing......")
-- put a bg pic
local pSrite = CCSprite:create("bg_store.png")
pSrite:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
pSrite:setScaleX(win_w/pSrite:getContentSize().width)
self:addChild(pSrite)
-- create a Button Menu
local btn = CCMenuItemImage:create("btn_store_normal.png", "btn_store_selected.png")
btn:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
btn:registerScriptTapHandler(clickMenu_scene)--加入button点击触发事件
local btn_menu = CCMenu:createWithItem(btn)
btn_menu:setPosition(ccp(0,0))
self:addChild(btn_menu)
end
init()--get init method
return self
end
function _main01()
local scene = CCScene:create()
scene:addChild(MainScene_01())
local dic = CCDirector:sharedDirector()
dic:setDisplayStats(false)
-- CCEGLView:sharedOpenGLView():setDesignResolutionSize(960,480, kResolutionShowAll)
-- CCEGLView:sharedOpenGLView():setDesignResolutionSize(480, 800, kResolutionShowAll)
dic:runWithScene(scene)
end
_main01()--调用方法
/*
场景二lua代码
*/
local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local win_w = dic_size.width
local win_h = dic_size.height
--初始化第二个场景的层元素
local function MainScene_02()
local layer = CCLayer:create()
local cclog = function (...)
print(string.format(...))
end
--点击button触发的方法
local function clickMainScene02_pop()
cclog("this is clicked ".."btn 02")
local fins = layer:getChildByTag(100)
fins:setVisible(true)
end
cclog("这是在切换新的场景。。
。。。。
。")
--创建层
--local layer = CCLayer:create()
--初始化场景的各个元素
local function inits()
--初始化第二个场景的背景
local bgSprite = CCSprite:create("bg_mainmenu.png")
bgSprite:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
bgSprite:setScaleX(win_w/bgSprite:getContentSize().width)
layer:addChild(bgSprite)
--加入button
local popMenu = CCMenuItemImage:create("menu1.png","menu1.png")
popMenu:registerScriptTapHandler(clickMainScene02_pop)
popMenu:setScale(2)
popMenu:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
local okMenu = CCMenu:createWithItem(popMenu)
okMenu:setPosition(ccp(0,0))
layer:addChild(okMenu)
local showSp = CCSprite:create("menu2.png")
showSp:setTag(100)
showSp:setAnchorPoint(ccp(0,0))
showSp:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))
showSp:setVisible(false)
layer:addChild(showSp)
end
inits()
--[[
处理触碰事件
onTouchBegan
onTouchMoved
onTouchEnded
]]
local function onTouchBegan()
cclog("xiaoshiba -------------")
layer:getChildByTag(100):setVisible(false)
return true
end
local function onTouchMoved()
cclog("onTouchMoved")
end
local function onTouchEnded()
cclog("onTouchEnded")
--随意触碰时 将菜单隐藏
layer:getChildByTag(100):setVisible(false)
end
local function onTouch(eventTye,x,y)
if eventType == "began" then
return onTouchBegan(x,y)
elseif eventType == "moved" then
return onTouchMoved(x,y)
else
return onTouchEnded(x,y)
end
end
--注冊触碰事件
layer:setTouchEnabled(true)
layer:registerScriptTouchHandler(onTouch)
return layer
end
function _main02()
local sc02 = CCScene:create()
sc02:addChild(MainScene_02())
return sc02
end
Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02的更多相关文章
- 第一个Cocos2d-x Lua游戏
我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实 ...
- Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(二) OC和Lua交互代码详解
这是第二篇 Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(一) 图文详解准备流程 这是前面的第一篇,详细的说明了怎样添加内购项目以及填写银行信息提交以及沙盒测试员的添加使用以及需要我们注意的东西,结 ...
- 【Cocos2D研究院之游戏开发】
http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发] 201211-19 Co ...
- lua游戏开发实践指南学习笔记1
本文是依据lua游戏开发实践指南做的一些学习笔记,仅用于继续自己学习的一些知识. Lua基础 1. 语言定义: 在lua语言中,标识符有非常大的灵活性(变量和函数名),只是用户不呢个以数字作为起始符 ...
- 【Cocos游戏实战】功夫小子第七课之游戏主功能场景逻辑功能和暂停功能场景的分析和实现
CSDN的markdown编辑器是吃屎了么! !.什么玩意.!写了一半写不了东西还全没了,搞个毛线! 本节课的视频教程地址是:第七课在此 假设本教程有帮助到您,希望您能点击进去观看一下,并且如今注冊成 ...
- 【转】 [Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)
http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储 ...
- lua中,两种json和table互转方法的效率比较
lua中json和table的互转,是我们在平时开发过程中经常用到的.比如: 在用lua编写的服务器中,如果客户端发送json格式的数据,那么在lua处理业务逻辑的时候,必然需要转换成lua自己的数据 ...
- Lua游戏逆向及破解方法介绍
Lua游戏逆向及破解方法介绍 背景介绍 随着手游的发展,越来越多的Cocos-lua端游开发者转移到手游平台.Lua脚本编写逻辑的手游也是越来越多,如梦幻西游.刀塔传奇.开心消消乐.游龙英雄.奇迹 ...
- LUA脚本调用C场景,使用C API访问脚本构造的表
LUA调用C lua解析中集成了一些系统服务, 故脚本中可以访问系统资源, 例如, lua脚本可以调用文件系统接口, 可以调用数学库, 但是总存在一些lua脚本中访问不到的系统服务或者扩展功能, 如果 ...
随机推荐
- css图片上下垂直居中
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- 基于visual Studio2013解决C语言竞赛题之1040因数分解
题目 解决代码及点评 /* 将一个数M分解为质因数(M≠0). */ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> void main() ...
- 华为手机logcat不出日志解决方案
解决方法:在拨打电话界面,录入*#*#2846579#*#* 自动进入开发界面菜单,进入第一个,选择开启logcat.
- twemproxy 简介
twemproxy,也叫nutcraker.是twtter开源的一个redis和memcache代理服务器. redis作为一个高效的缓存服务器,非常具有应用价值.但是当使用比较多的时候,就希望可以通 ...
- PNG 文件结构
PNG图像文件介绍 PNG图像文件格式 PNG是可携式网络图像(portable network graphics)的英文缩写.PNG是从网络上开始发展的,目的是替代GIF和JPG格式,PNG图像文件 ...
- python - Django: Converting an entire set of a Model's objects into a single dictionary - Stack Overflow
python - Django: Converting an entire set of a Model's objects into a single dictionary - Stack Over ...
- FreeLink开源呼叫中心设计思想
上一篇大概说了国内外优秀的呼叫中心系统: 国内外优秀呼叫中心系统简单介绍 借鉴上述呼叫中心系统,我们的设计新一代呼叫中心例如以下: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY ...
- twitter分享问题(四)—— Unknown error(api v1过度到V1.1产生)
unknow error! 今天为了使用GA(谷歌分析)追踪twitter分享,又测试了一下twitter分享功能,发现又出问题(使用sharekit分享).就是“unknow error”,之前也碰 ...
- boost.asio系列——buffer
创建buffer 在io操作中,对数据的读写大都是在一个缓冲区上进行的,在asio框架中,可以通过asio::buffer函数创建一个缓冲区来提供数据的读写.buffer函数本身并不申请内存,只是提供 ...
- C++晋升之std中vector的实现原理(标准模板动态库中矢量的实现原理)
我们实现的数据结构是为了解决在执行过程中动态的开辟空间使用(比如我们不停的输入,输入的多少我们不确定) 假设当你看到这篇文章的话,就当作是零食咀嚼,营养没有有BUG,能够直接看我博客中文章:CPU对内 ...