/*

场景一lua代码

*/

require "MainScene02"

local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()

local win_w = dic_size.width

local win_h = dic_size.height



local  cclog = function(...)

     print(string.format(...))

end



function MainScene_01()

    

    local self = CCLayer:create()

    

    -- click btn

    local function clickMenu_scene()

        --切换场景<特效>

        local fadeClipX = CCTransitionFlipX:create(1,_main02())

        CCDirector:sharedDirector():replaceScene(fadeClipX)

        

    end

    --初始化相关场景元素

    local function init()

        

        cclog("....this is init thing......")

        -- put a bg pic

        local pSrite = CCSprite:create("bg_store.png")

        pSrite:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))

        pSrite:setScaleX(win_w/pSrite:getContentSize().width)

        self:addChild(pSrite)

        

        

        -- create a Button Menu

        local btn  = CCMenuItemImage:create("btn_store_normal.png", "btn_store_selected.png")

        btn:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))

        btn:registerScriptTapHandler(clickMenu_scene)--加入button点击触发事件

        local btn_menu = CCMenu:createWithItem(btn)

        btn_menu:setPosition(ccp(0,0))

        self:addChild(btn_menu)

        

    end

    

    init()--get init method

    

    return self

end



function _main01()

    local scene = CCScene:create()

    scene:addChild(MainScene_01())

    local dic = CCDirector:sharedDirector()

    dic:setDisplayStats(false)

    -- CCEGLView:sharedOpenGLView():setDesignResolutionSize(960,480, kResolutionShowAll)

    -- CCEGLView:sharedOpenGLView():setDesignResolutionSize(480, 800, kResolutionShowAll)

    dic:runWithScene(scene)

end

_main01()--调用方法

/*

场景二lua代码

*/

local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()

local win_w = dic_size.width

local win_h = dic_size.height



--初始化第二个场景的层元素

local function MainScene_02()



local layer = CCLayer:create()

local cclog = function (...)

    print(string.format(...))

end

--点击button触发的方法

local function clickMainScene02_pop()

    cclog("this is clicked ".."btn 02")

    local fins = layer:getChildByTag(100)

    fins:setVisible(true)

    

end



cclog("这是在切换新的场景。。

。。。。

。")

--创建层

--local layer = CCLayer:create()

--初始化场景的各个元素

local function inits()

    --初始化第二个场景的背景

    local bgSprite = CCSprite:create("bg_mainmenu.png")

    bgSprite:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))

    bgSprite:setScaleX(win_w/bgSprite:getContentSize().width)

    layer:addChild(bgSprite)

    --加入button

    local popMenu = CCMenuItemImage:create("menu1.png","menu1.png")

    popMenu:registerScriptTapHandler(clickMainScene02_pop)

    popMenu:setScale(2)

    popMenu:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))

    local okMenu = CCMenu:createWithItem(popMenu)

    okMenu:setPosition(ccp(0,0))

    layer:addChild(okMenu)

    local showSp = CCSprite:create("menu2.png")

    showSp:setTag(100)

    showSp:setAnchorPoint(ccp(0,0))

    showSp:setPosition(ccp(win_w/2, win_h/2))

    showSp:setVisible(false)

    layer:addChild(showSp)

    

end



inits()

--[[

 处理触碰事件

 onTouchBegan

 onTouchMoved

 onTouchEnded

 ]]

local function onTouchBegan()

    

    cclog("xiaoshiba -------------")

    layer:getChildByTag(100):setVisible(false)



    return true

end



local function onTouchMoved()

    cclog("onTouchMoved")

end

local function onTouchEnded()

    cclog("onTouchEnded")

    --随意触碰时 将菜单隐藏

    layer:getChildByTag(100):setVisible(false)

end



local function onTouch(eventTye,x,y)

    if eventType == "began" then

        return onTouchBegan(x,y)

        elseif eventType == "moved" then

        return onTouchMoved(x,y)

        else

        return onTouchEnded(x,y)

    end

    

end

--注冊触碰事件

layer:setTouchEnabled(true)

layer:registerScriptTouchHandler(onTouch)







return  layer

end



function _main02()

local sc02 = CCScene:create()

sc02:addChild(MainScene_02())

return sc02

end

Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02的更多相关文章

  1. 第一个Cocos2d-x Lua游戏

    我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实 ...

  2. Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(二) OC和Lua交互代码详解

    这是第二篇 Cocos 2d-X Lua 游戏添加苹果内购(一) 图文详解准备流程 这是前面的第一篇,详细的说明了怎样添加内购项目以及填写银行信息提交以及沙盒测试员的添加使用以及需要我们注意的东西,结 ...

  3. 【Cocos2D研究院之游戏开发】

    http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发]   201211-19 Co ...

  4. lua游戏开发实践指南学习笔记1

    本文是依据lua游戏开发实践指南做的一些学习笔记,仅用于继续自己学习的一些知识. Lua基础 1.  语言定义: 在lua语言中,标识符有非常大的灵活性(变量和函数名),只是用户不呢个以数字作为起始符 ...

  5. 【Cocos游戏实战】功夫小子第七课之游戏主功能场景逻辑功能和暂停功能场景的分析和实现

    CSDN的markdown编辑器是吃屎了么! !.什么玩意.!写了一半写不了东西还全没了,搞个毛线! 本节课的视频教程地址是:第七课在此 假设本教程有帮助到您,希望您能点击进去观看一下,并且如今注冊成 ...

  6. 【转】 [Unity3D]手机3D游戏开发:场景切换与数据存储(PlayerPrefs 类的介绍与使用)

    http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8543181 在Unity中的数据存储和iOS中字典的存储基本相同,是通过关键字实现数据存储 ...

  7. lua中,两种json和table互转方法的效率比较

    lua中json和table的互转,是我们在平时开发过程中经常用到的.比如: 在用lua编写的服务器中,如果客户端发送json格式的数据,那么在lua处理业务逻辑的时候,必然需要转换成lua自己的数据 ...

  8. Lua游戏逆向及破解方法介绍

    Lua游戏逆向及破解方法介绍   背景介绍 随着手游的发展,越来越多的Cocos-lua端游开发者转移到手游平台.Lua脚本编写逻辑的手游也是越来越多,如梦幻西游.刀塔传奇.开心消消乐.游龙英雄.奇迹 ...

  9. LUA脚本调用C场景,使用C API访问脚本构造的表

    LUA调用C lua解析中集成了一些系统服务, 故脚本中可以访问系统资源, 例如, lua脚本可以调用文件系统接口, 可以调用数学库, 但是总存在一些lua脚本中访问不到的系统服务或者扩展功能, 如果 ...

随机推荐

  1. Tomcat 7最大并发连接数的正确修改方法(转)

    几乎所有的中文网页都介绍,要修改Tomcat的默认最大并发连接数,应该进行如下设置(实际上这些步骤是错误的): -------------------------------------------- ...

  2. Hbiernate关联排序问题

    使用场景: 假设有两张表请求信息.账户表,它们之间是一对多的关系.对应的java类分别为Sfcx_RequestInfo和Sfcx_Zhxx.Sfcx_RequestInfo有一个Set属性 sfcx ...

  3. 基于visual Studio2013解决C语言竞赛题之1030计算函数

          题目 解决代码及点评 /********************************************************************** ...

  4. Hadoop SequenceFile

    SequenceFile格式: 每一个SequenceFile都包含一个“头”(header).Header包含了以下几部分. 1.SEQ三个字母的byte数组 2.Version number的by ...

  5. Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘

    转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 今天给大家带来Surfac ...

  6. android录音功能的实现

    这个录音实现是我在Bus上看到并下载的,他那个源码不完整,再次把我整理完整的代码贴出,源码地址在这:http://download.csdn.net/detail/chaozhung/5618649 ...

  7. 《Head First 设计模式》学习笔记——状态模式

    在软件开发过程中.应用程序可能会依据不同的情况作出不同的处理. 最直接的解决方式是将这些全部可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ellse语句来做状态推断来进行不同情况的处理. 可是对复杂状 ...

  8. Cocos2d-x学习笔记(5)

    Cocos2d-x基本元素介绍: 1.CCDirector:大总管 这是控制游戏流程的主要组件,包含设定游戏呈现窗体.FPS显示.默认帧率上限.纹理颜色位宽等切换当前游戏场景.暂停或恢复场景执行.通过 ...

  9. ASP.NET - 多级分类

    表结构: 表数据: 最终效果: 前端代码: <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeBehin ...

  10. JQuery - 点击图片显示大图

    效果: 目录结构: 代码: <%@ Page Language="C#" AutoEventWireup="true" CodeFile="De ...