一、引子

  马三在最近的开发工作中遇到了一个比较有意思的bug:“TableViewCell上面的某些自定义UI组件不能响应点击事件,并且它的父容器TableView也不能响应点击事件,但是TableViewCell上面的Button等组件却可以接受点击事件,并且如果单独把自定义UI控件放在一个UI上面也可以接受点击事件”。最后马三通过仔细地分析,发现是某些自定义的UI组件实现方法的问题。通常情况下,如果想要一个UI响应点击事件的话,我们只需要实现IPointerClickHandler这个接口就可以了,但是在我们项目中的TableView继承自MonoBehavior,并且实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler,IDragHandler等UI接口,此时如果我们的自定义UI组件只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler 接口,然后又作为TableViewCell里面的一个Child的话,就会出现TableViewCell接收不到点击事件,TableView也接收不到点击事件。点击事件被诡异地“吞没了”!下面我们简单地设计三个不同情况下的模拟测试来复现一下这个bug。

二、进行测试

情况1:没有父节点,自己身上挂载的脚本只实现IPointerClickHandler接口:

  场景中只有一个类型为Image的普通节点,它身上挂载了一个名为ChildHandler的脚本,该脚本只实现IPointerClickHandler接口

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString());
}
}

  运行游戏,点击Image组件,观察控制台输出结果如下,这种情况下,我们只实现了IPointerClickHandler接口便接收到了点击事件。

情况2:有父节点,父节点挂载的脚本实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口,自己身上挂载的脚本亦实现同样的接口:

  然后我们再建立一个名为Parent的父节点,将Child子节点移动到Parent节点的内部。Parent节点挂载ParentHandler脚本,该脚本实现IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口。Child子节点挂载ChildHandler脚本,该脚本跟ParentHandler脚本实现相同的接口。

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; public class ParentHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Parent OnPointerClick" + eventData.ToString());
} public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Parent OnPointerDown" + eventData.ToString());
} public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Parent OnPointerUp" + eventData.ToString());
}
}
 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString());
} public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Child OnPointerDown" + eventData.ToString());
} public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Child OnPointerUp" + eventData.ToString());
}
}

  运行游戏,分别点击Child区域和Parent区域,观察控制台输出结果,可以发现子节点和父节点都可以分别接收到到点击事件。

情况3:有父节点,父节点挂载的脚本实现了IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler接口,自己身上挂载的脚本只实现IPointerClickHandler接口:

  接着我们再来看最后一种情况,它跟上面的情况差不多,不同的是ChildHandler只实现了IPointerClickHandler接口,而没有实现 IPointerDownHandler, IPointerUpHandler另外两个接口:

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems; public class ChildHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler
{
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Debug.Log("Child OnPointerClick" + eventData.ToString());
}
}

  运行游戏,分别点击Child区域和Parent区域,观察控制台输出结果,可以发现无论我们如何点击Child区域都无法接收到Click事件,并且这个Click事件也没有传递到父节点中。正如我们开篇所说的一样,父节点只接收到了Down和Up的事件,Click事件被“吞没了”。点击子节点没有和父节点重叠的地方,父节点正常地接收到了点击事件和Down、Up的事件。

  那么我们的Click事件去哪里了呢?到底是被谁给偷偷吃掉了呢?我们不妨从分析UGUI的源码入手,分析一下问题所在,再次贴上UGUI的源码传送门

三、分析原因与源码

  因为我们是在Windows平台进行测试的,所以我们打开StandaloneInputModule.cs这个脚本进行观察,我们直接来到第431行ProcessMouseEvent函数,这个函数负责处理鼠标的事件。

  里面就一行调用,调用了ProcessMouseEvent这个函数,那么我们再继续观察ProcessMouseEvent的内容:

  重点关注一下453行的ProcessMousePress方法,它处理了鼠标的左键点击,那么我们就以鼠标左键点击来继续往下分析一下,完整的ProcessMousePress函数代码如下:

         /// <summary>
/// Process the current mouse press.
/// </summary>
protected void ProcessMousePress(MouseButtonEventData data)
{
var pointerEvent = data.buttonData;
var currentOverGo = pointerEvent.pointerCurrentRaycast.gameObject; // PointerDown notification
if (data.PressedThisFrame())
{
pointerEvent.eligibleForClick = true;
pointerEvent.delta = Vector2.zero;
pointerEvent.dragging = false;
pointerEvent.useDragThreshold = true;
pointerEvent.pressPosition = pointerEvent.position;
pointerEvent.pointerPressRaycast = pointerEvent.pointerCurrentRaycast; DeselectIfSelectionChanged(currentOverGo, pointerEvent); // search for the control that will receive the press
// if we can't find a press handler set the press
// handler to be what would receive a click.
var newPressed = ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerDownHandler); // didnt find a press handler... search for a click handler
if (newPressed == null)
newPressed = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); // Debug.Log("Pressed: " + newPressed); float time = Time.unscaledTime; if (newPressed == pointerEvent.lastPress)
{
var diffTime = time - pointerEvent.clickTime;
if (diffTime < 0.3f)
++pointerEvent.clickCount;
else
pointerEvent.clickCount = ; pointerEvent.clickTime = time;
}
else
{
pointerEvent.clickCount = ;
} pointerEvent.pointerPress = newPressed;
pointerEvent.rawPointerPress = currentOverGo; pointerEvent.clickTime = time; // Save the drag handler as well
pointerEvent.pointerDrag = ExecuteEvents.GetEventHandler<IDragHandler>(currentOverGo); if (pointerEvent.pointerDrag != null)
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.initializePotentialDrag);
} // PointerUp notification
if (data.ReleasedThisFrame())
{
// Debug.Log("Executing pressup on: " + pointer.pointerPress);
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerUpHandler); // Debug.Log("KeyCode: " + pointer.eventData.keyCode); // see if we mouse up on the same element that we clicked on...
var pointerUpHandler = ExecuteEvents.GetEventHandler<IPointerClickHandler>(currentOverGo); // PointerClick and Drop events
if (pointerEvent.pointerPress == pointerUpHandler && pointerEvent.eligibleForClick)
{
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerPress, pointerEvent, ExecuteEvents.pointerClickHandler);
}
else if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging)
{
ExecuteEvents.ExecuteHierarchy(currentOverGo, pointerEvent, ExecuteEvents.dropHandler);
} pointerEvent.eligibleForClick = false;
pointerEvent.pointerPress = null;
pointerEvent.rawPointerPress = null; if (pointerEvent.pointerDrag != null && pointerEvent.dragging)
ExecuteEvents.Execute(pointerEvent.pointerDrag, pointerEvent, ExecuteEvents.endDragHandler); pointerEvent.dragging = false;
pointerEvent.pointerDrag = null; // redo pointer enter / exit to refresh state
// so that if we moused over somethign that ignored it before
// due to having pressed on something else
// it now gets it.
if (currentOverGo != pointerEvent.pointerEnter)
{
HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, null);
HandlePointerExitAndEnter(pointerEvent, currentOverGo);
}
}
}

  在这个函数中首先会拿到射线检测返回的gameobject,然后搜索当前的gameobejct以及其父节点上面是否有实现了IPointerDownHandler的接口的控件,如果有实现了的就把newPressed赋值为这个控件的gameobject,如果没有,就去搜索实现了IPointerClickHandler这个接口的控件,如果没有在自身上找到的话,会依次地向父节点层层搜索,直到找到为止,然后依然是把newPressed赋值为这个控件的gameobject。接着会按照类似的方式去搜索自身以及父节点上是否有实现了IDragHandler的组件,如果有的话紧接着便会去触发OnPointerDown和OnDrag方法。

  当鼠标按下并抬起的时候,首先会触发IPointerUpHandler接口中的函数OnPointerUp(),然后会再次搜索当前gameobject以及其父节点上是否有实现了IPointerClickHandler接口的控件,如果有的的话,会和之前存下来的newPressd进行比较,看两者是否为同一个gameobject。如果两者为同一个gameobject的话就会触发Click事件。那么问题就出现在这里了,Unity原本想用这段代码判断鼠标按下和抬起的时候,鼠标指向的物体有没有变化。如果有变化,前后指向的不是同一个gameobject的话就不触发Click事件了。虽然原本是想实现这个功能,但是当我们的父节点实现了IPointerDownHandler和IPointerClickHandler接口,而子节点只实现了IPointerClickHandler接口的时候,就会造成两次获取的gameobject不匹配,那么也就不会触发任何的Click事件了,所以无论是父节点亦或者子节点脚本中的OnPointerClick方法也不会被调用到了,看来Click事件就是被这里“吃掉了”。虽然在这里我们只分析了Windows平台下的鼠标点击实现,但是在Mobile平台上,在触摸事件的处理上也是使用了类似的手段,也就是说这个bug也会在Android或者iOS平台上出现。

  因此我们需要注意,如果一个物体没有父节点的话,那么只实现IPointerClickHandler接口便是可以接收到点击事件的。如果他有父节点,父节点挂载的脚本也是只实现IPointerClickHandler接口的话,点击事件也是可以接收到的。但是如果父节点实现了IPointerDownHandler和IPointerClickHandler接口,子节点只实现IPointerClickHandler接口的话,两者便会都接收不到点击事件,需要子节点也实现IPointerDownHandler这个接口才行。

三、总结

  通过一系列的试验和对UGUI源码地分析,我们弄明白了Click事件为什么消失不见了,以及UGUI接口使用中的一些需要注意的小细节和坑。看来只顾闷头写业务逻辑是完全不够的啊,在必要的时候,我们需要“沉下去”,去阅读更底层的源码,去分析bug出现的根本原因,这样才能起到“标本兼治”的效果,这样我们写起代码来才能更加安心。同时通过阅读源码,对源码进行分析和思考,也可以提升我们的编码水平、深化编程思想。因此马三决定会在接下来的博客计划中开辟出一个系统分析UGUI源码的系列文章,让我们一起来“扒开UGUI的祖坟”。

  本篇博客中的项目代码已经同步至Github,欢迎Fork!https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/SomeTest/About_IPointerClickHandler

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作者:马三小伙儿
出处:https://www.cnblogs.com/msxh/p/10588783.html 
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