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用plist列表文件来表示游戏数据

因为在这个炸弹人游戏中有很多不同的关卡,难度依次上升,所以对于每个关卡的数据我们必须存放在某个地方,有很多种保存方法,这里我们选择使用plist列表文件来保存每个关卡的数据.

选择Resources目录,在其中新建一个plist文件,命名为LevelsData.plist.

下面我们要想一想里面到底要存放神马数据.

大致有这些每一关卡砖块的数量,每关敌人的数量,每关剩余的时间限制和过关奖励的分数.

其中关卡敌人的数量需要在细化下,因为我们在游戏开始的一个目标就是建立多种敌人,所以这里要按每种敌人给出一个对应的数量.

按照上述所讨论的内容,最终建立的plist内容大致是如下这个样子:

游戏数据的内存表示

有了plist文件还不够,我们还需要将plist的内容读取到内存中去,这是以类实例的方式来读取的.

我们在Xcode中新建一个GameData类,继承于NSObject.

打开GameData.h头文件,设置如下:

#import <Foundation/Foundation.h>
//管理游戏数据的类
@interface GameData : NSObject

+(id)sharedInstance;

@property (nonatomic,assign) NSInteger bombExplodeRange;    //炸弹爆炸范围
@property (nonatomic,assign) BOOL isManualExplode;          //是否手动引爆
@property (nonatomic,assign) BOOL isFearBomb;               //玩家是否怕炸弹
@property (nonatomic,assign) NSInteger bombCountLimit;      //炸弹的数量限制
@property (nonatomic,assign) NSInteger life;                //玩家的命数
@property (nonatomic,assign) BOOL isPlayerSpeedUp;          //玩家是否处于加速状态
@property (nonatomic,assign) BOOL canPlayerAcrossBrick;     //玩家是否可以穿砖
@property (nonatomic,assign) BOOL canPlayerAcorssBomb;      //玩家是否可以穿炸弹
@property (nonatomic,assign) NSInteger playerTotalScore;    //玩家总得分

@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelNumber;      //当前关卡序号
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelBrickCount;  //当前关卡砖块数量
//@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelEnemyCount;  //当前关卡敌人数量

@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSCount;         //当前关卡普通敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSGhostCount;    //当前关卡FSGhost敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSDogCount;      //当前关卡FSDog敌人的数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelFSCatTracerCount;     //当前关卡FSCatTracer敌人的数量

@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelGPCount;     //当前关卡游戏道具数量
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelLeftTime;    //当前关卡时间限制(秒)
@property (nonatomic,assign) NSInteger curLevelPassScore;   //当前关卡过关得分

-(void)synchronize;
-(void)saveGameData;
-(void)loadGameData;
-(void)initGameData;
-(void)setGameDataWhenLevelLose;
//注册默认游戏数据,如果App第一次运行则使用该数据.(因为你还未存入数据)
-(void)regDefaultGameData;

@end

里面定义了若干属性,分为两部分内容:和当前关卡相关的以及和游戏主角状态相关的内容,大家从属性的名称中大致可以区分出来,这里就不一一介绍了,注释都做的很详细.

GameData类中定义的方法并不多,一个类方法sharedInstance用来返回类的唯一实例,剩下的都是实例方法用来读取和保存游戏数据.

GameData类的实现

接下来我们来看一下GameData的实现代码,首先是类单例方法的实现:

//返回GameDate类唯一单例
+(instancetype)sharedInstance{
    static dispatch_once_t once;
    static GameData *sharedInstance;
    dispatch_once(&once,^{
        sharedInstance = [self new];
    });
    return sharedInstance;
}

内容没啥好说的,然后是另一个简单的同步方法:

//将NSUserDefaults数据写入磁盘
-(void)synchronize{
    [[NSUserDefaults standardUserDefaults]synchronize];
}

下面是读取数据的loadGameData方法:

//从磁盘上将游戏数据读取出来
-(void)loadGameData{
    NSDictionary *dict = [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:kPlayerData];

    self.bombExplodeRange = [dict[kBombExplodeRange] intValue];
    self.isManualExplode = [dict[kIsManualExplode] boolValue];
    self.isFearBomb = [dict[kIsFearBomb] boolValue];
    self.bombCountLimit = [dict[kBombCountLimit] intValue];
    self.life = [dict[kLife] intValue];
    self.isPlayerSpeedUp = [dict[kIsPlayerSpeedUp] boolValue];
    self.canPlayerAcrossBrick = [dict[kCanPlayerAcrossBrick] boolValue];
    self.canPlayerAcorssBomb = [dict[kCanPlayerAcrossBomb] boolValue];
    self.playerTotalScore = [dict[kPlayerTotalScore] intValue];
    self.curLevelNumber = [dict[kCurLevelNumber] intValue];

    //取得关卡数据文件的全路径
    NSString *plistFullPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:s_LevelsDataFile
                                                                        ofType:@"plist"];
    //读取关卡数据到数组中
    NSArray *levelsDataAry = [NSArray arrayWithContentsOfFile:plistFullPath];
    NSAssert(self.curLevelNumber > 0 && self.curLevelNumber <= levelsDataAry.count,
                                                            @"Error curLevel Number!");

    //关卡是从1开头,所以要调整为数组中的从0开头.
    NSInteger index = self.curLevelNumber - 1;
    //依次取得关卡中的每个数据
    self.curLevelBrickCount = [levelsDataAry[index][kCurLevelBrickCount] intValue];

    [self initCurLevelEmenyCount:levelsDataAry[index][kCurLevelEnemyCount]];

    self.curLevelGPCount = [levelsDataAry[index][kCurLevelGPCount] intValue];
    self.curLevelLeftTime = [levelsDataAry[index][kCurLevelLeftTime] intValue];
    self.curLevelPassScore = [levelsDataAry[index][kCurLevelPassScore] intValue];
}

代码很简单,就是依次分别读取level和player的数据然后设置对应的实例变量.

最后是写入数据的saveGameData方法:

//将游戏数据写入磁盘
-(void)saveGameData{
    //创建数据字典
    NSDictionary *dict = @{kBombExplodeRange:@(self.bombExplodeRange),
                           kIsManualExplode:@(self.isManualExplode),
                           kIsFearBomb:@(self.isFearBomb),
                           kBombCountLimit:@(self.bombCountLimit),
                           kLife:@(self.life),
                           kIsPlayerSpeedUp:@(self.isPlayerSpeedUp),
                           kCanPlayerAcrossBrick:@(self.canPlayerAcrossBrick),
                           kCanPlayerAcrossBomb:@(self.canPlayerAcorssBomb),
                           kPlayerTotalScore:@(self.playerTotalScore),
                           kCurLevelNumber:@(self.curLevelNumber)
                           };
    //将数据字典写入NSUserDefaults实例
    [[NSUserDefaults standardUserDefaults] setObject:dict forKey:kPlayerData];
    [self synchronize];
}

该方法是读取方法的逆方法,最后调用了[self synchronize]来将内存中的数据刷入plist中,确保数据不会丢失.

游戏数据类是每个游戏都必不可少的功能类,可以考虑将其做成一个模板类来供不同程序的使用.

下一篇我们继续介绍游戏的其它部分,see you ;)

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