ejoy2d源码阅读笔记1
一直想学lua,学它如何与C结合来作逻辑,所以找了云风的一份代码来研究。这份代码是个框架库,叫ejoy2d,据云风的博客说,他们最新的手机游戏用的就是这套框架,所以实用性应该很强,虽然我不是学游戏的,但应该也能学习到很多。
话不多说,开始看源码。
框架支持windows, linux, ios三种环境,这里只看windows的,用的是mingw。
程序入口main在 window.c:
- 创建窗口
ejoy2d_win_init用来初始化ejoy2d- 进行windows消息循环
ejoy2d_win_init定义在winfw.c中,一共就下面这几步:
- create_game 初始ejoy2d引擎
- 加载初始化脚本
startscript - lua_pcall这里调用了一下,调的哪个函数下面说
- screen_init
- ejoy2d_game_start
先看看create_game到底做了啥:
- 创建lua_State
- 打开一堆库,包括了所有的ejoy2d的库
- shader_init 初始化shader环境
- label_load 加载字体(不知道为啥字体叫label。。。回头细看)
再看看加载的 startscript 是个啥:
local path, script = ...require("ejoy2d.framework").WorkDir = ''assert(script, 'I need a script name')path = string.match(path,[[(.*)\[^\]*$]])package.path = path .. [[\?.lua;]] .. path .. [[\?\init.lua;.\?.lua;.\?\init.lua]]local f = assert(loadfile(script))f(script)
因为最后生成的ej2d.exe调用时是 ej2d.exe xxx.lua,所以根据上面的代码,那么path中就会保存ej2d.exe的所在路径,而script则保存xxx.lua,所以上面这段脚本最后会设置package的搜索路径(这里为后面自定义脚本加载ejoy2d的lua库做好铺垫),同时执行给定的脚本。
看到这里,应该能明白上面第3步里其实就是执行的这段脚本,至于为啥不用dofile来加载startscript,是想在这里打印错误信息的原因。
行,到这儿create_game看完了,再回到ejoy2d_win_init接着往下看。
screen_init,代码里很简单,就是初始化好opengl的viewport。
ejoy2d_game_start这个函数看代码,应该是依次调了 EJOY_INIT,EJOY2D_UPDATE,EJOY2D_DRAWFRAME这三个函数,不过这里用到了LUA_REGISTRYINDEX这个东西,lua我不熟,所以看看PIL后又结合网上其他人的说法,这是lua的“注册表”,这个东西其实也是一张表,但是一张全局的表,可以通过伪索引来搜索,貌似是比其他的方式快?
好的,问题来了:挖掘机技术哪家。。。打住,不是这个,而是EJOY_INIT,EJOY2D_UPDATE,EJOY2D_DRAWFRAME这三个函数是从哪儿来的,源码里没有找到对应的实现,没办法,只能看看example了。
略过 examples/ex01.lua 前面的一堆代码,我们看到这个:
local game = {}function game.update()endfunction game.drawframe()-- use shader.draw to draw a polygon to screen (for debug use)shader.draw(TEXID, {88, 0, 88, 45, 147, 45, 147, 0, -- texture coord-958, -580, -958, 860, 918, 860, 918, -580, -- screen coord, 16x pixel, (0,0) is the center of screen})endfunction game.touch(what, x, y)endej.start(game)
这里定义了一个game对象,实现了三个方法:update, drawframe, touch,最后作为参数传入了ej.start里。等等,前两个函数好像跟上面的有关系。看看ej.start(game)都干了些什么。
打开 ejoy2d/init.lua:
function fw.EJOY2D_INIT()shader.init()endfunction ejoy2d.start(callback)fw.EJOY2D_UPDATE = assert(callback.update)fw.EJOY2D_DRAWFRAME = assert(callback.drawframe)fw.EJOY2D_TOUCH = function(x,y,what,id)return callback.touch(touch[what],x,y,id)endfw.EJOY2D_GESTURE = function(what, x1, y1, x2, y2, state)return callback.gesture(gesture[what], x1, y1, x2, y2, state)endfw.inject()end
哈,这里把刚才game中定义的三个方法都放到对应的EJOY2D_XX里了,同时调用inject函数,完成了lua函数的注入。此时再回到ejoy2d_game_start中,一切合理了。
ejoy2d源码阅读笔记1的更多相关文章
- CI框架源码阅读笔记5 基准测试 BenchMark.php
上一篇博客(CI框架源码阅读笔记4 引导文件CodeIgniter.php)中,我们已经看到:CI中核心流程的核心功能都是由不同的组件来完成的.这些组件类似于一个一个单独的模块,不同的模块完成不同的功 ...
- CI框架源码阅读笔记4 引导文件CodeIgniter.php
到了这里,终于进入CI框架的核心了.既然是“引导”文件,那么就是对用户的请求.参数等做相应的导向,让用户请求和数据流按照正确的线路各就各位.例如,用户的请求url: http://you.host.c ...
- CI框架源码阅读笔记3 全局函数Common.php
从本篇开始,将深入CI框架的内部,一步步去探索这个框架的实现.结构和设计. Common.php文件定义了一系列的全局函数(一般来说,全局函数具有最高的加载优先权,因此大多数的框架中BootStrap ...
- CI框架源码阅读笔记2 一切的入口 index.php
上一节(CI框架源码阅读笔记1 - 环境准备.基本术语和框架流程)中,我们提到了CI框架的基本流程,这里再次贴出流程图,以备参考: 作为CI框架的入口文件,源码阅读,自然由此开始.在源码阅读的过程中, ...
- 源码阅读笔记 - 1 MSVC2015中的std::sort
大约寒假开始的时候我就已经把std::sort的源码阅读完毕并理解其中的做法了,到了寒假结尾,姑且把它写出来 这是我的第一篇源码阅读笔记,以后会发更多的,包括算法和库实现,源码会按照我自己的代码风格格 ...
- Three.js源码阅读笔记-5
Core::Ray 该类用来表示空间中的“射线”,主要用来进行碰撞检测. THREE.Ray = function ( origin, direction ) { this.origin = ( or ...
- PHP源码阅读笔记一(explode和implode函数分析)
PHP源码阅读笔记一一.explode和implode函数array explode ( string separator, string string [, int limit] )此函数返回由字符 ...
- AQS源码阅读笔记(一)
AQS源码阅读笔记 先看下这个类张非常重要的一个静态内部类Node.如下: static final class Node { //表示当前节点以共享模式等待锁 static final Node S ...
- libevent源码阅读笔记(一):libevent对epoll的封装
title: libevent源码阅读笔记(一):libevent对epoll的封装 最近开始阅读网络库libevent的源码,阅读源码之前,大致看了张亮写的几篇博文(libevent源码深度剖析 h ...
随机推荐
- 转DNS DLZ +MYSQL
关于bind的软件介绍这里就不讲解了 大家都知道是干嘛的 这里多介绍一下DLZ这个东西 大家都知道维护bind的时候 如果想新增一个zone 需要vim 编辑添加 这样.....然后bind启动后从 ...
- 自定义注解之运行时注解(RetentionPolicy.RUNTIME)
对注解概念不了解的可以先看这个:Java注解基础概念总结 前面有提到注解按生命周期来划分可分为3类: 1.RetentionPolicy.SOURCE:注解只保留在源文件,当Java文件编译成clas ...
- 自定义类似MessageBox小窗体操作
1.实际小窗体界面如下 2.代码如下 private void InputBox(string caption,string orderNo) { Form InputForm = new Form( ...
- 网站添加第三方登陆(PHP版)
这两周正在写毕业设计,我做的是一个问答网站.先介绍一下这个网站:这是一个关于大学生在线问答的网站,类似知乎和百度知道,不过功能没有人家多,毕竟这个网站我一个人在做.网站部署在阿里云,网站包括API,W ...
- java中Inetaddress类
InetAddress类 InetAddress类用来封装我们前面讨论的数字式的IP地址和该地址的域名. 你通过一个IP主机名与这个类发生作用,IP主机名比它的IP地址用起来更简便更容易理解. Ine ...
- struts 2 时间控件
在使用struts2框架时,为我们提供了时间选择器控件:datetimepicker.但是在使用过程中会出现一些问题,主要就是struts2版本更新时做了一些修改.在struts2.0时,使用< ...
- Knockout.js随手记(7)
数组元素的新增/移除事件 前两篇博客已经很清楚的知道knockout.js通过observableArray()数组元素增减,可以实时的反映在UI上.当然我们想在数组增加或移除元素时加上自定义逻辑就好 ...
- 迭代器模式/iterator模式/对象行为型模式
意图 又名:游标(Cursor): 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示. 动机 一个聚合对象,提供访问元素的方法,而有不暴露它的内部结构.如list,将对列表的访问 ...
- 创建Unity3D的MacOS Plugin的正确姿势
http://www.tedlindstrom.se/how-to-link-dylibs-into-unity3d/ I was roaming around the net looking for ...
- ActiveMQ
前言 MQ--Message Queue,中文翻译为"消息队列",维基百科上的这样描述: 消息队列(英语:Message queue)是一种进程间通信或同一进程的不同线程间的通信方 ...