外景VR的应用
留坑,续写。
最近在做外景的项目,被相关的帧率优化和灯光布置困扰的不要不要的。下面写下我是怎么优化帧率和对帧率的一些理解。
帧率,游戏的重要影响因素,会对玩家的手感以及视觉产生重大的影响,一般的游戏帧率控制在30帧-60fps,而VR则要求90帧左右,主要关联的硬件参数为CPU,GPU,以及内存。
而且不要忽略VR是双目的,所以同样面数的场景则VR的性能损耗是普通游戏的两到三倍。所以性能优化在VR里可能跟重新制作游戏的工作量一样大,那优化有什么策略呢?最好的解决方案是根据性能查看器来分析性能能损耗的因素,然后根据逐个因素来调优。
相关的性能分析器有:
unity自带的:profile,frame debuger
intel:GPA
腾讯:Wetest
优化策略:
图像层:
减少Drawcacll-方法:减少材质球的使用,静态批处理,动态批处理等,使用meshbaken和sample lod等插件对模型进行优化处理。降低资源-复用物体的材质,贴图,把复用模型打包成prefab重复使用,其他方案:烘培,遮挡剔除,视线剔除等,
相关的插件:
烘培:GI实时灯光很消耗帧率,基本是无灯光下每个模型增加几个DC值,在无特殊的要求下尽量使用烘培后的灯光能很大程度的优化游戏的性能。烘培步骤:进行灯光设置,lighting面板设置,模型设置。当然以下是我的测试参数,可以慢慢的改变相关的参数进行更适合场景和效果的烘培。unity版本为5.4.03

代码层:
踩到的坑:远处的树裁剪,一开始以为是相机的问题,然后发现不是,地形自带的,tree didstant 以及广告牌fade问题引起的。可以用实物的模型或者面片代替。在进行优化。

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