1、概念

所谓表驱动法(Table-Driven Approach)简而言之就是用查表的方法获取数据。此处的“表”通常为数组,但可视为数据库的一种体现。根据字典中的部首检字表查找读音未知的汉字就是典型的表驱动法,即以每个字的字形为依据,计算出一个索引值,并映射到对应的页数。相比一页一页地顺序翻字典查字,部首检字法效率极高。

具体到编程方面,在数据不多时可用逻辑判断语句(if…else或switch…case)来获取值;但随着数据的增多,逻辑语句会越来越长,此时表驱动法的优势就开始显现。

2、简单示例

上面讲概念总是枯燥的,我们简单写一个C语言的例子。下面例子功能:传入不同的数字打印不同字符串。

使用if…else逐级判断的写法如下

void fun(int day)
{
if (day == 1)
{
printf("Monday\n");
}
else if (day == 2)
{
printf("Tuesday\n");
}
else if (day == 3)
{
printf("Wednesday\n");
}
else if (day == 4)
{
printf("Thursday\n");
}
else if (day == 5)
{
printf("Friday\n");
}
else if (day == 6)
{
printf("Saturday\n");
}
else if (day == 7)
{
printf("Sunday\n");
}
}

使用switch…case的方法写

void fun(int day)
{
switch (day)
{
case 1:
printf("Monday\n");
break;
case 2:
printf("Tuesday\n");
break;
case 3:
printf("Wednesday\n");
break;
case 4;
printf("Thursday\n");
break;
case 5:
printf("Friday\n");
break;
case 6:
printf("Saturday\n");
break;
case 7:printf("Sunday\n");
break;
default:
break;
}
}

使用表驱动法实现

char weekDay[] = {Monday,Tuesday,Wednesday,Thursday,Friday,Saturday,Sunday};
void fun(int day)
{
printf("%s\n",weekDay[day]);
}

看完示例,可能“恍然大悟”,一拍大腿,原来表驱动法就是这么简单啊。是的,它的核心原理就是这个简单,如上面例子一样。

如果上面的例子还没get这种用法的好处,那么再举一个栗子。

统计用户输入的一串数字中每个数字出现的次数。

常规写法

int32_t aDigitCharNum[10] = {0}; /* 输入字符串中各数字字符出现的次数 */
int32_t dwStrLen = strlen(szDigits); int32_t dwStrIdx = 0;
for (; dwStrIdx < dwStrLen; dwStrIdx++)
{
switch (szDigits[dwStrIdx])
{
case '1':
aDigitCharNum[0]++;
break;
case '2':
aDigitCharNum[1]++;
break;
//... ...
case '9':
aDigitCharNum[8]++;
break;
}
}

表驱动法

for(; dwStrIdx < dwStrLen; dwStrIdx++)
{
aDigitCharNum[szDigits[dwStrIdx] - '0']++;
}

偶尔在一些开源项目中看到类似的操作,惊呼“骚操作”,其实他们有规范的叫法:表驱动法。

3、在MCU中应用

在MCU中的应用示例,怎么少的了点灯大师操作呢?首先来点一下流水LED灯吧。

常规写法

void LED_Ctrl(void)
{
static uint32_t sta = 0; if (0 == sta)
{
LED1_On();
}
else
{
LED1_Off();
} if (1 == sta)
{
LED2_On();
}
else
{
LED2_Off();
} /* 两个灯,最大不超过2 */
sta = (sta + 1) % 2;
} /* 主函数运行 */
int main(void)
{
while (1)
{
LED_Ctrl();
os_delay(200);
}
}

表驱动法

extern void LED1_On(void);
extern void LED1_Off(void);
extern void LED2_On(void);
extern void LED2_Off(void); /* 把同一个灯的操作封装起来 */
struct tagLEDFuncCB
{
void (*LedOn)(void);
void (*LedOff)(void);
}; /* 定义需要操作到的灯的表 */
const static struct tagLEDFuncCB LedOpTable[] =
{
{LED1_On, LED1_Off},
{LED2_On, LED2_Off},
}; void LED_Ctrl(void)
{
static uint32_t sta = 0;
uint8_t i; for (i = 0; i < sizeof(LedOpTable) / sizeof(LedOpTable[0]); i++)
{
(sta == i) ? (LedOpTable[i].LED_On()) : (LedOpTable[i].LED_Off());
} /* 跑下个灯 */
sta = (sta + 1) % (sizeof(LedOpTable) / sizeof(LedOpTable[0]));
} int main(void)
{
while (1)
{
LED_Ctrl();
os_delay(200);
}
}

这样的代码结构紧凑,因为和结构体结合起来了,方便添加下一个LED灯到流水灯序列中,这其中涉及到函数指针,详细请看《回调函数》,只需要修改LedOpTable如下

const static struct tagLEDFuncCB LedOpTable[] =
{
{LED1_On, LED1_Off},
{LED2_On, LED2_Off},
{LED3_On, LED3_Off},
};

这年头谁还把流水灯搞的这么花里胡哨的啊,那么就举例在串口解析中的应用,之前的文章推送过《回调函数在命令解析中的应用》,下面只贴一下代码

typedef struct
{
rt_uint8_t CMD;
rt_uint8_t (*callback_func)(rt_uint8_t cmd, rt_uint8_t *msg, uint8_t len);
} _FUNCCALLBACK; _FUNCCALLBACK callback_list[] =
{
{cmd1, func_callback1},
{cmd2, func_callback2},
{cmd3, func_callback3},
{cmd4, func_callback41},
...
}; void poll_task(rt_uint8_t cmd, rt_uint8_t *msg, uint8_t len)
{
int cmd_indexmax = sizeof(callback_list) / sizeof(_FUNCCALLBACK);
int cmd_index = 0; for (cmd_index = 0; cmd_index < cmd_indexmax; cmd_index++)
{
if (callback_list[cmd_index].CMD == cmd)
{
if (callback_list[cmd_index])
{
/* 处理逻辑 */
callback_list[cmd_index].callback_func(cmd, msg, len);
}
}
}
}

除上述例子,表驱动法在UI界面中也有良好的应用,如下

结构体封装

typedef enum
{
stage1 = 0,
stage2,
stage3,
stage4,
stage5,
stage6,
stage7,
stage8,
stage9,
} SCENE;
typedef struct
{
void (*current_operate)(); //当前场景的处理函数
SCENE Index; //当前场景的标签
SCENE Up; //按下Up键跳转的场景
SCENE Down; //按下Down键跳转的场景
SCENE Right; //按下Left键跳转的场景
SCENE Left; //按下Right键跳转的场景
} STAGE_TAB;

函数映射表

STAGE_TAB stage_tab[] = {
//operate Index Up Down Left Right
{Stage1_Handler, stage1, stage4, stage7, stage3, stage2},
{Stage2_Handler, stage2, stage5, stage8, stage1, stage3},
{Stage3_Handler, stage3, stage6, stage9, stage2, stage1},
{Stage4_Handler, stage4, stage7, stage1, stage6, stage5},
{Stage5_Handler, stage5, stage8, stage2, stage4, stage6},
{Stage6_Handler, stage6, stage9, stage3, stage5, stage4},
{Stage7_Handler, stage7, stage1, stage4, stage9, stage8},
{Stage8_Handler, stage8, stage2, stage5, stage7, stage9},
{Stage9_Handler, stage9, stage3, stage6, stage8, stage7},
};

定义两个变量保存当前场景和上一个场景

char current_stage=stage1;
char prev_stage=current_stage;

按下Up按键 跳转到指定场景current_stage的值根据映射表改变

current_stage =stage_tab[current_stage].Up;

场景改变后 根据映射表执行相应的函数Handler

if(current_stage!=prev_stage)
{
stage_tab[current_stage].current_operate();
prev_stage=current_stage;
}

这是一个简单的菜单操作,结合了表驱动法。在MCU中表驱动法有很多很多用处,本文的例子已经过多了,如果在通勤路上用手机看到这里,已经很难了。关于UI操作,大神figght在github开源了zBitsView仓库,单片机实现屏幕界面,多层菜单。很牛,很优秀的代码,有兴趣的同学可以学习一下。https://github.com/figght/zBitsView

4、后记

这篇文章我也看到网上一遍表驱动法的后总结的笔记,可能也有很多同学和我一样,在自己的项目中熟练应用了这种“技巧”,但今天才知道名字:表驱动法。

这篇文章多数都是代码示例,实在因为表驱动法大家应该都熟练应用了,这篇文章算是总结一下吧。

学习知识,可以像在学校从概念一点点学习,也可以在工作中慢慢积累,然后总结记录,回归最初的概念,丰富自己的知识框架。

祝大家变得更强!

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