这个动画在很早之前就见过,当时就没迷住了。最近在学canavs动画,动手实现了一下。代码在这里。展示效果在这里。

这属于粒子系统的一种,粒子系统就是需要管理一堆粒子嘛,动画实现的关键在于,遍历这些粒子,并更新它们的位置。

粒子

每个粒子都需要包含自己的横纵坐标想x、y,半径r,各分量上的加速度ax、ay,速度vx、vy,还有所属的场景owner,这里的粒子加速度均为0。

// 父类
class Sprite {
constructor(args={}) {
this.x = args.x || 0;
this.y = args.y || 0;
this.vx = args.vx || 0;
this.vy = args.vy || 0;
this.ax = args.ax || 0;
this.ay = args.ay || 0;
} moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
} update() {
this.vx += this.ax;
this.vy += this.ay; this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
} render() {
return true;
}
}

// 粒子
class Particle extends Sprite{
constructor(args) {
super(args);
this.owner = args.owner;
this.r = args.r || 10;
this.color = args.color || 'black'; this.adjust = this.adjust.bind(this);
} update() {
super.update();
if(this.x < this.r || this.x + this.r > this.owner.w) {
this.vx *= -1;
this.x = this.adjust(0, this.owner.w, this.x);
} if(this.y < this.r || this.y + this.r > this.owner.h) {
this.vy *= -1;
this.y = this.adjust(0, this.owner.h, this.y);
}
} render(ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.closePath();
ctx.fill();
} adjust(min, max, v) {
return v > max ? max : (v < min ? min : v);
}
}

父类的update()中用于改变对象的坐标,particle类的update()在调用了父类的update方法之后,进行边界检测。

边界检测

边界检测属于碰撞检测的一种。在改变粒子位置之后,对粒子进行边界检测,防止粒子逃出canvas哦。本例中的粒子是圆形的,可以通过粒子中心点与边界之间的距离进行判断,若小于粒子自身半径,则对粒子坐标进行修正,确保粒子始终位于canvas中。

/*
* this.x 粒子横坐标
* this.y 粒子纵坐标
* this.r 粒子半径
* this.owner.w 粒子所在场景(canvas)宽度
* this.owner.h 粒子所在场景(canvas)高度
*/
if(this.x < this.r || this.x + this.r > this.owner.w) {
this.vx *= -1;
this.x = this.adjust(0, this.owner.w, this.x);
} if(this.y < this.r || this.y + this.r > this.owner.h) {
this.vy *= -1;
this.y = this.adjust(0, this.owner.h, this.y);
}

当粒子坐标超出边界时,使用adjust()重置粒子坐标,确保粒子在canvas内。

adjust(min, max, v) {
return v > max ? max : (v < min ? min : v);
}

粒子系统

粒子系统就是对粒子进行管理的。

this.nodes = [];   // 保存粒子
this.edges = []; // 粒子成对保存,用于连线

存储edges时,使用双层循环,内循环n的从i + 1开始,避免重复保存。

for(let i = 0, len = this.nodes.length; i < len; ++i) {
for(let n = i + 1; n < len; ++n) {
this.edges.push({
from: this.nodes[i],
to: this.nodes[n]
})
}
}

计算两个粒子之间的距离。

lengthOfEdge(edge) {
let w = Math.abs(edge.from.x - edge.to.x),
h = Math.abs(edge.from.y - edge.to.y);
return Math.sqrt(w * w + h * h);
}

粒子间距离越短,连线越粗、越深。

this.ctx.lineWidth = (1 - l / this.threshold) * 2.5;
this.ctx.globalAlpha = 1 - l / this.threshold;

超出一定距离就不连线。

let l = this.lengthOfEdge(edge);
if(l > this.threshold) {
return;
}

鼠标事件

这里为了与用户有互动,加入了鼠标事件。当鼠标在canvas内移动时,第一个粒子nodes[0]的跟随鼠标移动。当鼠标静止或者在canvas外时,则按照原来的速度进行移动。

mouserEnter(e) {
this.mouse = this.nodes[0];
} mouseMove(e) {
this.mouse.x = e.offsetX;
this.mouse.y = e.offsetY;
} mouseLeave() {
this.mouse = null;
}

至于动画的更新,建议使用requestAnimationFrame()。

canvas——粒子系统(1)的更多相关文章

  1. canvas粒子系统的构建

    前面的话 本文将从最基本的imageData对象的理论知识说开去,详细介绍canvas粒子系统的构建 效果演示 下面是实例效果演示,博文结尾有全部源码 imageData 关于图像数据imageDat ...

  2. HTML5的新结构标签

    在之前的HTML页面中,大家基本上都是用了Div+CSS的布局方式.而搜索引擎去抓取页面的内容的时候,它只能猜测你的某个Div内的内容是文章内容容器,或者是导航模块的容器,或者是作者介绍的容器等等.也 ...

  3. canvas动画——粒子系统(1)

    这个动画在很早之前就见过,当时就没迷住了.最近在学canavs动画,动手实现了一下.代码在这里.展示效果在这里. 这属于粒子系统的一种,粒子系统就是需要管理一堆粒子嘛,动画实现的关键在于,遍历这些粒子 ...

  4. canvas绘图基础及基于粒子系统的雪花飘落

    canvas是html中的一个元素,可以通过js操控绘图! 可以绘制各种图形,各种填充样式! 绘制时可以进行旋转,缩放,平移,但并不是很灵活! 有一对比较好用的方法是save restore! sav ...

  5. 粒子系统(二):Canvas绘制精美图案

    准备 IDE:Visual Studio Code Language:JavaScript / ECMAScript 6+ GitHub:Natural2D.JS 本文主要讲述 Particles - ...

  6. Three.js开发指南---粒子和粒子系统(第七章)

    使用粒子可以很容易的创建很多细小的物体,例如雨滴雪花等 本章主要内容: 1 使用ParticleBasicMaterial(基础粒子材质)来创建和设计粒子 2 使用ParticleSystem来创建一 ...

  7. three.js入门系列之粒子系统

    其实代码很简单,也很容易懂(我用的是r99版本的three.js,目前网上大多数demo是60或者80的版本,其中的一些api已经废弃,如下是r99版本支持的写法): 注:渲染器是WebGl渲染器 如 ...

  8. canvas绘制经典星空连线效果

    来自:https://segmentfault.com/a/1190000009675230 下面开始coding:先写个canvas标签 <canvas height="620&qu ...

  9. 基于canvas与原生JS的H5动画引擎

    前一段时间项目组里有一些H5动画的需求,由于没有专业的前端人员,便交由我这个做后台的研究相关的H5动画技术. 通过初步调研,H5动画的实现大概有以下几种方式: 1.基于css实现 这种方式比较简单易学 ...

随机推荐

  1. springmvc中controller内方法跳转forward?redirect?

    使用springmvc的controller的时候,碰到controller内方法的跳转的问题,记录下问题以及自己测试的过程. 场景: 业务执行更新操作之后返回列表页面,列表页面需默认展示查询的列表数 ...

  2. Android Studio上手,基于VideoView的本地文件及流媒体播放器

    既然是第一个Android程序.少不了要Hello World. 1. 新建安卓project watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZm0wNTE ...

  3. iOS 直播

    待解决: 貌似苹果规定10M以内的视频可以用RTMP,以上的必须用HLS  ? IOS非直播超过10分钟只能用hls,ios上有规定? 待尝试: 用Vitamion内核开发的可以自定义界面的视频播放器 ...

  4. Oracle导入脚本文件乱码问题

    用脚本直接导入,Oracle出现乱码 绝大多数情况是Oracle客户端环境变量NLS_LANG的值和数据库字符集不一致导致. (注nls_lang修改的是Oracle客户端字符集的编码,locale命 ...

  5. Linux中特别要注意用户与文件权限的问题

    1.在使用Linux中,肯定会涉及不同用户的切换,但是如果不合理切换的话,会造成很多应用启动不了,所以这时候要多多使用ll看一下文件目录的权限问题,因为如果习惯用root启动程序,然后切换普通用户继续 ...

  6. 【records】10.9-10.16

    .

  7. Android中使用JUnit测试

    package com.meritit.lottery.test; import java.util.List; import android.test.AndroidTestCase; import ...

  8. hudson搭建经验总结(三)

    作者:朱金灿 来源:http://blog.csdn.net/clever101 在创建hudson账户和分配权限时出错,当单击save按钮时出现 HTTP Status 500 - type Exc ...

  9. WPF程序加入3D模型

    原文:WPF程序加入3D模型 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上链接地址. https://blog.csdn.net/ld15102891672/article/details/8006474 ...

  10. 学习vi和vim编辑(4):高速移动定位

    平时.第一步是编辑文本需要做将光标移动到需要编辑.因此,根据需要,将光标移动到目标数字键来编辑文本的速度在一定程度上. 一篇文章.主要介绍怎样高速移动光标. 依据屏幕来移动: 在一个有几千行文本的文件 ...