canvas——粒子系统(1)

这个动画在很早之前就见过,当时就没迷住了。最近在学canavs动画,动手实现了一下。代码在这里。展示效果在这里。
这属于粒子系统的一种,粒子系统就是需要管理一堆粒子嘛,动画实现的关键在于,遍历这些粒子,并更新它们的位置。
粒子
每个粒子都需要包含自己的横纵坐标想x、y,半径r,各分量上的加速度ax、ay,速度vx、vy,还有所属的场景owner,这里的粒子加速度均为0。

// 父类
class Sprite {
constructor(args={}) {
this.x = args.x || 0;
this.y = args.y || 0;
this.vx = args.vx || 0;
this.vy = args.vy || 0;
this.ax = args.ax || 0;
this.ay = args.ay || 0;
} moveTo(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
} update() {
this.vx += this.ax;
this.vy += this.ay; this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
} render() {
return true;
}
}
// 粒子
class Particle extends Sprite{
constructor(args) {
super(args);
this.owner = args.owner;
this.r = args.r || 10;
this.color = args.color || 'black'; this.adjust = this.adjust.bind(this);
} update() {
super.update();
if(this.x < this.r || this.x + this.r > this.owner.w) {
this.vx *= -1;
this.x = this.adjust(0, this.owner.w, this.x);
} if(this.y < this.r || this.y + this.r > this.owner.h) {
this.vy *= -1;
this.y = this.adjust(0, this.owner.h, this.y);
}
} render(ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2, false);
ctx.closePath();
ctx.fill();
} adjust(min, max, v) {
return v > max ? max : (v < min ? min : v);
}
}

父类的update()中用于改变对象的坐标,particle类的update()在调用了父类的update方法之后,进行边界检测。
边界检测
边界检测属于碰撞检测的一种。在改变粒子位置之后,对粒子进行边界检测,防止粒子逃出canvas哦。本例中的粒子是圆形的,可以通过粒子中心点与边界之间的距离进行判断,若小于粒子自身半径,则对粒子坐标进行修正,确保粒子始终位于canvas中。

/*
* this.x 粒子横坐标
* this.y 粒子纵坐标
* this.r 粒子半径
* this.owner.w 粒子所在场景(canvas)宽度
* this.owner.h 粒子所在场景(canvas)高度
*/
if(this.x < this.r || this.x + this.r > this.owner.w) {
this.vx *= -1;
this.x = this.adjust(0, this.owner.w, this.x);
} if(this.y < this.r || this.y + this.r > this.owner.h) {
this.vy *= -1;
this.y = this.adjust(0, this.owner.h, this.y);
}

当粒子坐标超出边界时,使用adjust()重置粒子坐标,确保粒子在canvas内。
adjust(min, max, v) {
return v > max ? max : (v < min ? min : v);
}
粒子系统
粒子系统就是对粒子进行管理的。
this.nodes = []; // 保存粒子
this.edges = []; // 粒子成对保存,用于连线
存储edges时,使用双层循环,内循环n的从i + 1开始,避免重复保存。

for(let i = 0, len = this.nodes.length; i < len; ++i) {
for(let n = i + 1; n < len; ++n) {
this.edges.push({
from: this.nodes[i],
to: this.nodes[n]
})
}
}

计算两个粒子之间的距离。
lengthOfEdge(edge) {
let w = Math.abs(edge.from.x - edge.to.x),
h = Math.abs(edge.from.y - edge.to.y);
return Math.sqrt(w * w + h * h);
}
粒子间距离越短,连线越粗、越深。
this.ctx.lineWidth = (1 - l / this.threshold) * 2.5;
this.ctx.globalAlpha = 1 - l / this.threshold;
超出一定距离就不连线。
let l = this.lengthOfEdge(edge);
if(l > this.threshold) {
return;
}
鼠标事件
这里为了与用户有互动,加入了鼠标事件。当鼠标在canvas内移动时,第一个粒子nodes[0]的跟随鼠标移动。当鼠标静止或者在canvas外时,则按照原来的速度进行移动。

mouserEnter(e) {
this.mouse = this.nodes[0];
}
mouseMove(e) {
this.mouse.x = e.offsetX;
this.mouse.y = e.offsetY;
}
mouseLeave() {
this.mouse = null;
}

至于动画的更新,建议使用requestAnimationFrame()。
canvas——粒子系统(1)的更多相关文章
- canvas粒子系统的构建
前面的话 本文将从最基本的imageData对象的理论知识说开去,详细介绍canvas粒子系统的构建 效果演示 下面是实例效果演示,博文结尾有全部源码 imageData 关于图像数据imageDat ...
- HTML5的新结构标签
在之前的HTML页面中,大家基本上都是用了Div+CSS的布局方式.而搜索引擎去抓取页面的内容的时候,它只能猜测你的某个Div内的内容是文章内容容器,或者是导航模块的容器,或者是作者介绍的容器等等.也 ...
- canvas动画——粒子系统(1)
这个动画在很早之前就见过,当时就没迷住了.最近在学canavs动画,动手实现了一下.代码在这里.展示效果在这里. 这属于粒子系统的一种,粒子系统就是需要管理一堆粒子嘛,动画实现的关键在于,遍历这些粒子 ...
- canvas绘图基础及基于粒子系统的雪花飘落
canvas是html中的一个元素,可以通过js操控绘图! 可以绘制各种图形,各种填充样式! 绘制时可以进行旋转,缩放,平移,但并不是很灵活! 有一对比较好用的方法是save restore! sav ...
- 粒子系统(二):Canvas绘制精美图案
准备 IDE:Visual Studio Code Language:JavaScript / ECMAScript 6+ GitHub:Natural2D.JS 本文主要讲述 Particles - ...
- Three.js开发指南---粒子和粒子系统(第七章)
使用粒子可以很容易的创建很多细小的物体,例如雨滴雪花等 本章主要内容: 1 使用ParticleBasicMaterial(基础粒子材质)来创建和设计粒子 2 使用ParticleSystem来创建一 ...
- three.js入门系列之粒子系统
其实代码很简单,也很容易懂(我用的是r99版本的three.js,目前网上大多数demo是60或者80的版本,其中的一些api已经废弃,如下是r99版本支持的写法): 注:渲染器是WebGl渲染器 如 ...
- canvas绘制经典星空连线效果
来自:https://segmentfault.com/a/1190000009675230 下面开始coding:先写个canvas标签 <canvas height="620&qu ...
- 基于canvas与原生JS的H5动画引擎
前一段时间项目组里有一些H5动画的需求,由于没有专业的前端人员,便交由我这个做后台的研究相关的H5动画技术. 通过初步调研,H5动画的实现大概有以下几种方式: 1.基于css实现 这种方式比较简单易学 ...
随机推荐
- uva 1519 - Dictionary Size(字典树)
题目链接:uva 1519 - Dictionary Size 题目大意:给出n个字符串组成的字典.如今要加入新的单词,从已有单词中选出非空前缀和非空后缀,组成新单词. 问说能组成多少个单词. 解题思 ...
- 怎样在log4j.xml配置文件中引入变量:小公司经验较多的我和阿里UC等大公司经验较多的Boss,一些技术交流和探讨
从最初学习使用log4j的时候,网上和书本上主要都是使用"log4j.properties"这种属性格式,配置日志.多年以来,一直使用这种格式,总的来说,简单.够用. 而有十 ...
- redis举例调用两种方式方式
在以下的代码演示样例中.将给出两种最为经常使用的Redis命令操作方式,既普通调用方式和基于管线的调用方式. 注:在阅读代码时请留意凝视. 1 #include <stdio.h> ...
- 一种基于uCos-II操作系统和lwIP协议栈的IEEE-1588主站以及基于该主站的报文处理方法
主站以及应用于电力系统的支持IEEE‐1588协议的主时钟(IEEE‐1588主站)的实现方法.该方法是在一个低成本的硬件平台上,借助uCos‐II操作系统和TCP/IP的协议栈,对以太网数据进行了分 ...
- instsrv.exe用法
这个小工具是用以安装和卸载可执行的服务和指派服务名给这些可执行的服务的. 一:绑定程序和服务 这里我们设定要将F:\cpu.exe 以 abc 的名称显示作为服务的话,我们应当这样子做: 在开 ...
- FreeBSD 内核中的SYSINIT分析【转】
FreeBSD kernel是一个膨大的系统, 对于这样一个大系统, 里面往往包含了大量的子系统和 模块,当系统初始化时这些模块就需要初始化, 按照通常的思路,这些初始化过程必须在某处 被显式地调 ...
- 树莓派挂载移动硬盘开启samba
本文参考 [https://blog.csdn.net/u010906068/article/details/38455363],原文部分步骤在我的树莓派上,可能是版本不同吧,进行了修改后部署成功 一 ...
- gridview分页
protected void lnkbtnFrist_Click(object sender, EventArgs e) { //首页 ; this.ReadData(); } protected v ...
- 【OC语法要闻速览】一、方法调用
调用方法 [object method]; [object methodWithInput:input]; output = [object methodWithOutput]; output = [ ...
- 用 Expression Blend 创建酷炫的 Button
原文:用 Expression Blend 创建酷炫的 Button 原文:Creating "Cool" Buttons with Expression Blend Author ...