2014 Unity3d大会的部分总结
一、项目开发。管理和公布策略
1. 四大准则
a. 美术的资源量
b. 美术规范,要依据开发什么样的游戏制定统一的规范,这样尽可能的形成统一的规范。然后程序要协助美术制定对应的查看美术是否适合规范的的工具。并把全部美术资源统计出来(这里须要UI的二次开发)。
c. 先从CPU和内存的优化。然后GPU
d. 增量更新。包的大小控制,低端设备的支持
控制drawcall的数量。UI贴图。技能特效,换装等。
Sorting : Opaque :from front to back
Mipmaps:打开,启用
硬件分级:
{resolution, post-processing, MSAA, Fx/partides density on/off, Shader }
内存管理,一半原则,不要超过内存的一半
{
A. 降低贴图的大小
B. 场景物体都做成prefab
C. 用好Assetbundle
D. ObjectPool 和 LoadManager,避免频繁new。在切换场景的时候不释放公共UI
E. LoadManager,同一时间一次加载
}
AssetBunddle,採用依赖性打包
用alpha test的效率低
自己写一套控制打包的脚本
二、自己主动打包
AssetPostprocessor
AssetImport
BuildPlayer
支持命令行编译,自己主动化打包公布
Assetbundle的东西放入到StreamAssets目录中
NewBehaviourScript.txt新建脚本的模板
Asset label: 提升检索的速度
打包Android的jar文件命令:jar -cvf class.jar *
Edit里面有个Gncphics Emulation选项,临时不清楚干什么的。用来模拟不同硬件的測试
增量更新:就是打包的时候要实现。增量更新的方式
1) 脚本资源分离
2) 接口与实现分离
UnityNative code
1. C, C++ 代码
2. 生成.so文件
3. 放到plugin下
4. 在Unity中调用
Java中调用navtive code 用 Systemn.Loadlibrary
一次打包10个包
BeginSamplePrifilor 取样CPU的的信息
三、内存
尽可能避免不必要的堆内存的分配
a. CPU – GC Alloc
查看性能分析器里:记录游戏执行时内存分配,尽可能避免不必要的堆内存分配
1. 一次性分配超过2kb的选项
2. 检測每帧都具有20B以上的内存的分配的原则
b. CPU- Time
帧超过5ms的
c. 内存
ManagedHeap.UsedSize不超过20M
d. 内存
查看是否有反复的资源,纹理压缩,不要超过1M。 Assetbundle打包的时候的依赖关系。
Device.Present :一般出现了复杂的Shader
Shader.CreateGPUPrgream
Other.compareTag() 不要用等号== 。影响速度
须要了解的内容:
1. 项目的管理
怎样协调美术和策划把资源的利用最大化
2. 内存的优化
3. CPU的优化
4. GPU的优化
5. 性能监视器的使用
6. 经常使用性能比較好的插件
7. 特殊友好效果的实现
8. Assetbundle的使用
9. 对Unity3d里面的特性进行熟悉
目标就是高效率的项目管理流程,一切都以速度和效率为先。
高性能的游戏设计技巧
Reference:
2014 Unity3d大会的部分总结的更多相关文章
- 微软 Build 2014开发者大会干货整理-1
微软 Build 2014开发者大会第二天的主题演讲主要包含两部分:Microsoft Azure的发展状况,以及 .NET和生态系统的发展介绍.第二天的重点整理也由此分为上下两部分.您可以在Chan ...
- //Build/ 2014 开发者大会Azure重点整理
寓教于乐,轻松掌握 Windows Apps和 Cloud //Build/ 2014开发者大会第二天重点整理 (上) //Build/ 2014开发者大会第二天的主题演讲主要包含两部分:Mic ...
- Unity3d大会的部分总结
原地址:http://blog.csdn.net/sgnyyy/article/details/23775219 一.项目开发,管理和发布策略 1. 四大准则 a. 美术的资源 ...
- CMMI Institute Conference 2014中国大会
我在大会上做SPD(Strategic Policy Deployment战略部署策略)的演讲,和来自各个公司的高管进行了热烈的讨论.获得好评. 有兴趣的朋友能够点击下面链接:Stratehttp:/ ...
- Docker:Ubuntu下的安装
Docker是什么 Docker 是 Docker.Inc 公司开源的一个基于 LXC技术之上构建的Container容器引擎, 源代码托 管在 GitHub 上, 基于Go语言并遵从Apache2. ...
- 大熊君大话NodeJS之------FS文件模块
一,开篇分析 文件系统模块是一个简单包装的标准 POSIX 文件 I/O 操作方法集.可以通过调用 require("fs") 来获取该模块.文件系统模块中的所有方法均有异步和同步 ...
- 深入浅出Docker(一):Docker核心技术预览
Docker是PaaS供应商dotCloud开源的一个基于LXC 的高级容器引擎,源代码托管在 GitHub 上, 基于Go语言开发并遵从Apache 2.0协议开源.Docker提供了一种在安全.可 ...
- 微软发布手机版 Sample Browser。7000多示例代码一手掌握
今天早上,Sample Browser发布其全新的Windows Phone版本.至此,自2012年相继推出Desktop版.Visual Studio版,以及2013年推出Windows Store ...
- Android各个版本代号及其特性
- Android1.1 2008 年9月发布的Android第一版 - Android1.5 Cupcake (纸杯蛋糕) 2009年4月30日,官方1.5版本(Cupcake 纸杯蛋糕)的Andr ...
随机推荐
- 数组实例的 entries(),keys() 和 values()
数组实例的 entries(),keys() 和 values() entries(),keys()和values(),用于遍历数组.它们都返回一个遍历器对象,可以用for...of循环进行遍历,唯一 ...
- CSS解决ul下面最后一个li的margin
1.运用css3的nth-child(3n): <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8 ...
- Linux下的进程环境
僵尸进程.孤儿进程.守护进程.进程组.会话.前台进程组.后台进程组 1,僵尸进程 子进程结束,父进程没有明确的答复操作系统内核:已收到子进程结束的消息.此时操作系统内核会一直保存该子进程的部分PCB信 ...
- JBoss AS 7之文件夹结构(The Return Of The King)
1.2 JBoss As 7体系结构 以下介绍一下JBoss的体系结构,详细的文件夹结构. 假设熟悉曾经JBoss版本号的人,一定会发现JBoss AS 7与之前的JBoss的文件夹结构有了非常大的不 ...
- C/C++易错难点笔记01
疑惑点 C++是一门奇妙的语言.非常多时候你对底层不熟悉,非常难知道某些情况下的结果,以下是我不断积累的疑惑点,这里将其记录下来. 类的转换问题 代码: class A{ public: virtua ...
- C语言-实现字符串倒序输出
方法1: Action(){//倒序输出 char *src="abcdefgh123"; char *desc; desc=(char *)malloc(100*sizeof(c ...
- ASM磁盘组中的AU与条带
一.AU与条带(AU和条带就是一个分配单位,数据会被以一定单位分割,存储在多个磁盘中.分割单位的大小由AU.条带来决定. ASM有两种条带: 1.不可调粗粒度: 相当于ASM没有条带,或者说AU就是条 ...
- 《Unix环境高级编程》读书笔记 第5章-标准I/O流
1. 引言 标准I/O库由ISO C标准说明,由各个操作系统实现 标准I/O库处理很多细节,如缓冲区分配.以优化的块长度执行I/O等.这些处理使用户不必担心如何使用正确的块长度,这使得它便于用于使用, ...
- vector ----- size函数注意事项
vector 的size函数返回vector大小,返回值类型为size_type,Member type size_type is an unsigned integral type,即无符号整数: ...
- json转换成Map
1.如果转换的是Map.或者是简单的对象 package com.gc.action; import java.util.Map; import net.sf.json.JSONObject; /** ...