一.实验目的:

了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。

二.实验内容:

(1)下载并运行Nate Robin教学程序包中的lightmaterial程序,试验不同的光照与材质系数;

(2)运行示范代码1,了解光照与材质函数使用。

三.实验原理:

为在场景中增加光照,需要执行以下步骤:

(1) 设置一个或多个光源,设定它的有关属性;

(2) 选择一种光照模型;

(3) 设置物体的材料属性。

具体见教材第8章8.6节用OpenGL生成真实感图形的相关内容。

四.示范代码:

 #include <GL/glut.h>

 #include <stdlib.h>

 // Initialize material property, light source, lighting model, and depth buffer.

 void init(void)

 {

 GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

 GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };

 GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };

 GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

 GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; //

 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

 glShadeModel (GL_SMOOTH);

 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);

 glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient ); //

 glEnable(GL_LIGHTING);

 glEnable(GL_LIGHT0);

 glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 }

 void display(void)

 {

 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 //glutSolidSphere (1.0, 20, 16);

 glutSolidTeapot(0.5);

 glFlush ();

 }

 void reshape (int w, int h)

 {

 glViewport (, , (GLsizei) w, (GLsizei) h);

 glMatrixMode (GL_PROJECTION);

 glLoadIdentity();

 if (w <= h)

 glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,

 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);

 else

 glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,

 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

 glLoadIdentity();

 }

 int main(int argc, char** argv)

 {

 glutInit(&argc, argv);

 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

 glutInitWindowSize (, );

 glutInitWindowPosition (, );

 glutCreateWindow (argv[]);

 init ();

 glutDisplayFunc(display);

 glutReshapeFunc(reshape);

 glutMainLoop();

 return ;

 }

附VC++工程代码(VC++2008)

5. 实验提高

在实验5太阳系模型的基础上,尝试为其增加光照与材质效果,如图A.5(b)所示。

(a)太阳系模型     (b)增加光照后的效果

实验7 OpenGL光照的更多相关文章

  1. OpenGL光照3:光源

    本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...

  2. OpenGL光照和颜色

    OpenGL光照和颜色 转自:http://www.cnblogs.com/kekec/archive/2011/08/16/2140789.html OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流 ...

  3. OpenGL光照测试

    OpenGL光照测试 花了大概半个月,研究了OpenGL的光照.请注意是固定管线渲染的光照,如果使用着色器的高手们请飘过.这个程序是通过光照对模型的照射,来研究OpenGL光照的性质.以后可以通过这个 ...

  4. 浅析OpenGL光照

    浅析OpenGL光照 之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是渲染的效果,在实际中有 ...

  5. 实验1 OpenGL初识

    实验预备知识 Windows下的OpenGL编程步骤简单介绍详见课程实验教学博客-实验准备安装GLUT包与创建工程: http://www.cnblogs.com/opengl/archive/201 ...

  6. OpenGL光照2:材质和光照贴图

    本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...

  7. OpenGL光照1:颜色和基础光照

    本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 ...

  8. 【狼】openGL 光照的学习

    小狼学习原创,欢迎批评指正 http://www.cnblogs.com/zhanlang96/p/3859439.html 先上代码 #include "stdafx.h" #i ...

  9. OpenGL光照设置

    一.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光.环境光源放出的光线被认为来自任何方向.因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度. 点光源 由 ...

随机推荐

  1. 15.5.5 【Task实现细节】围绕 await 表达式的控制

    任何 await 表达式均表示执行路径的一个分支.首先,被等待的异步操作得到一个awaiter,然后检查其 IsCompleted 属性.若返回 true ,即可立即获得结果并继续.否则,需进行以下处 ...

  2. [bzoj3029] 守卫者的挑战 (概率期望dp)

    传送门 Description 打开了黑魔法师Vani的大门,队员们在迷宫般的路上漫无目的地搜寻着关押applepi的监狱的所在地.突然,眼前一道亮光闪过."我,Nizem,是黑魔法圣殿的守 ...

  3. 2.1 SVN的安装

     一.SVN客户端安装 运行TortoiseSVN-1.6.6.17493-win32-svn-1.6.6.msi程序, 开始安装 点击Next, 下一步 选择 I accept 接受, 点击Next ...

  4. Mysql学习总结(39)——30条MySql语句优化技巧

    1.应尽量避免在 where 子句中使用!=或<>操作符,否则将引擎放弃使用索引而进行全表扫描. 2.对查询进行优化,应尽量避免全表扫描,首先应考虑在 where 及 order by 涉 ...

  5. hdu 4612 双联通缩点+树形dp

    #pragma comment(linker,"/STACK:102400000,102400000")//总是爆栈加上这个就么么哒了 #include<stdio.h> ...

  6. 楼控-西门子-PPM设置及接线教程

    第一部分:现场接线 1. 拨码:朝向数字那一端为0,远离数字那一端为1,PPM的地址设定方法就是将拨码器拨为跟系统架构表一样的数字,比如一个1U32的BACnet编号为77020,那么它的MAC地址就 ...

  7. caffe中的前向传播和反向传播

    caffe中的网络结构是一层连着一层的,在相邻的两层中,可以认为前一层的输出就是后一层的输入,可以等效成如下的模型 可以认为输出top中的每个元素都是输出bottom中所有元素的函数.如果两个神经元之 ...

  8. Servlet 实现訪问量的统计小案例

    今天学习了Servlet的基础知识,学习了一个统计訪问量的小案例,记录一下 package cn.selevet_01; import java.io.IOException; import java ...

  9. Linux内核中网络数据包的接收-第二部分 select/poll/epoll

    和前面文章的第一部分一样,这些文字是为了帮别人或者自己理清思路的.而不是所谓的源代码分析.想分析源代码的,还是直接debug源代码最好,看不论什么文档以及书都是下策. 因此这类帮人理清思路的文章尽可能 ...

  10. Android后台服务拍照的解决方式

    一.背景介绍 近期在项目中遇到一个需求.实现一个后台拍照的功能. 一開始在网上寻找解决方式.也尝试了非常多种实现方式,都没有惬意的方案.只是确定了难点:即拍照要先预览,然后再调用拍照方法.问题也随之而 ...