using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//纹理图集加载管理
public class PPTextureManage : MonoBehaviour {
private static GameObject m_pMainObject;
private static PPTextureManage m_pContainer = null;
public static PPTextureManage getInstance(){
if(m_pContainer == null){
m_pContainer = m_pMainObject.GetComponent<PPTextureManage> ();
}
return m_pContainer;
}
private Dictionary<string, Object[]> m_pAtlasDic;//图集的集合
void Awake(){
initData ();
}
private void initData(){
PPTextureManage.m_pMainObject = gameObject;
m_pAtlasDic = new Dictionary<string, Object[]> ();
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
//加载图集上的一个精灵
public Sprite LoadAtlasSprite(string _spriteAtlasPath,string _spriteName){
Sprite _sprite = FindSpriteFormBuffer (_spriteAtlasPath,_spriteName);
if (_sprite == null) {
Object[] _atlas = Resources.LoadAll (_spriteAtlasPath);
m_pAtlasDic.Add (_spriteAtlasPath,_atlas);
_sprite = SpriteFormAtlas (_atlas,_spriteName);
}
return _sprite;
}
//删除图集缓存
public void DeleteAtlas(string _spriteAtlasPath){
if (m_pAtlasDic.ContainsKey (_spriteAtlasPath)) {
m_pAtlasDic.Remove (_spriteAtlasPath);
}
}
//从缓存中查找图集,并找出sprite
private Sprite FindSpriteFormBuffer(string _spriteAtlasPath,string _spriteName){
if (m_pAtlasDic.ContainsKey (_spriteAtlasPath)) {
Object[] _atlas = m_pAtlasDic[_spriteAtlasPath];
Sprite _sprite = SpriteFormAtlas(_atlas,_spriteName);
return _sprite;
}
return null;
}
//从图集中,并找出sprite
private Sprite SpriteFormAtlas(Object[] _atlas,string _spriteName){
for (int i = ; i < _atlas.Length; i++) {
if (_atlas [i].GetType () == typeof(UnityEngine.Sprite)) {
if(_atlas [i].name == _spriteName){
return (Sprite)_atlas [i];
}
}
}
Debug.LogWarning ("图片名:"+_spriteName+";在图集中找不到");
return null;
}
}

UGUI图集管理的更多相关文章

  1. Unity中2D和UGUI图集的理解与使用

    图集 什么是图集? 在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢? ...

  2. [Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用

    **写在前面,下面是自己做Demo的时候一些记录吧,参考了很多网上分享的资源 一.打图集 1.准备好素材(建议最好是根据图集名称按文件夹分开) 2.创建一个SpriteAtlas 3.将素材添加到图集 ...

  3. UGUI图集

    Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式.Disabled表示不启用它,Enabled For Builds 表示只有打包的时候才会启用它,Alw ...

  4. 开篇&TexturePacker打出图集给UGUI使用

    开篇: 前段时间,网上流出了一套手游源码,本想着把服务器端搭一下,给自己认识小伙伴们调试着把这套源码学习一下.于是就买一个阿里云服务器,可是花了几天时间,就是run不起来了啊.还好网上已经有人搭出来了 ...

  5. 【转】UGUI VS NGUI

    原文:http://gad.qq.com/college/articledetail/7191053 注[1]:该比较是基于15年-16年期间使用NGUI(3.8.0版本)与UGUI(4.6.9版本) ...

  6. [Unity UGUI序列帧]简单实现序列帧的播放

    在使用序列帧之前需要准备好序列帧的图集,打图集的操作参考 [Unity UGUI图集系统]浅谈UGUI图集使用 准备好序列帧图集,序列帧的播放原理就是获取到图集中的所有图片,然后按照设置的速度按个赋值 ...

  7. 【Unity游戏开发】SpriteAtlas与AssetBundle最佳食用方案

    一.简介 在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了.但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其 ...

  8. 【转】发布一个基于NGUI编写的UI框架

    发布一个基于NGUI编写的UI框架 1.加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例 2.提供界面显示隐藏动画接口 3.单独界面层级,Collider,背景管理 4.根据存储的导航信息完成界面 ...

  9. 《Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版本)》 书稿完结总结

    前几天,个人著作<Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)>经过七八个月的技术准备以及近3个月的日夜编写,在十一长假后终于完稿.今天抽出一点时间来,给广大热心小伙伴们汇报一下书籍概况 ...

随机推荐

  1. Problem 10

    Problem 10 # Problem_10.py """ The sum of the primes below 10 is 2 + 3 + 5 + 7 = 17. ...

  2. Python学习笔记(2)操作符和数据类型

    2019-02-25 一: (1)常用操作符: ① 算数操作符:=.-.*./.%(求余).**(幂运算).//(地板除法:计算结果取比商小的最大整型) 注意:幂运算操作符比其左侧的一元运算符的优先级 ...

  3. ARP(地址解析协议)

    目录 1. ARP 概述 2. ARP 协议工作原理 3. ARP 缓存 4. ARP 报文格式 5. 抓包分析 5.1. ARP 请求报文 5.2. ARP 应答报文 6. 免费 ARP 7. AR ...

  4. 监控Weblogic计数器

  5. POJ 3243

    Babystep算法.具体为什么,我也不太明白,好像资料不多. #include <iostream> #include <cstdio> #include <cstri ...

  6. Android自己定义控件皮肤

    Android自己定义控件皮肤 对于Android的自带控件,其外观仅仅能说中规中矩,而我们平时所示Android应用中,一个简单的button都做得十分美观.甚至于很多button在按下时的外观都有 ...

  7. [Javascript] 层控制(隐藏、显示、卷起、展开)

    <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/ ...

  8. [转]Linux常用命令学习

    转自 https://www.cnblogs.com/gaojun/p/3359355.html 1.ls命令 就是list的缩写,通过ls 命令不仅可以查看linux文件夹包含的文件,而且可以查看文 ...

  9. SQL Server 分割字符串转列

    CREATE FUNCTION dbo.sf_DS_SplitNVarchar ( @strValues nvarchar(4000) ) RETURNS @tblStrList TABLE (id ...

  10. webapi+DataTables

    webapi + datatables 前言 之前写过一个关于DataTables的记录,是之前做webform的时候从后台一次性生成html代码,有很多弊端,就不多说了. 这次把最近研究的DataT ...