6、Cocos2dx 3.0游戏开发的基本概念找个小三场比赛
Cocos2d,介绍游戏开发的基本概念。然后结合 Cocos2d-x 的特点,介绍一些 Cocos2d-x 开发的基础知识。尽管这里没有解说游戏开发的详细方法,会略为枯燥,但介绍的都是
Cocos2d-x 开发所必须理解的基础知识。
在这一节中,我们将介绍游戏中的基本概念,包含游戏流程控制、场景、层和精灵等。
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control)。
Photoshop)或者动画编辑器(如 Adobe Flash?),在这些编辑器中也存在层的概念。在游戏设计中,层的概念与它们类似。
玩家控制的主角、AI
控制的 NPC,以及地图上的宝箱、石块。甚至游戏主菜单的背景图片都是精灵。因此。能够这样觉得。玩家看到的一切差点儿都是由精灵构成的。
GIF 动画)等。精灵依照层次结构组合起来。并与玩家互动,构成了一个完整的游戏。
精灵属于层,层属于场景。玩家与精灵互动,
把每一个环节拼接在一起。我们得到了一个完整的关系图。
因此。关系图实质上安排了图元的绘图方式,关系图中的每个元素称作节点(node),关系图则称作渲染树(rendering
tree)。渲染场景的过程就是遍历渲染树的过程。
我们赋予每一个节点一系列属性,包含节点相对于父节点的位置、旋转角度、缩放比例和变形參数等。渲染树的优势在于,我们仅仅须要考虑节点相对于父节点的属性。就能够逐层创建复杂的对象或动作。
这样,每一个动作都是可控的,仅仅
在读者觉得必要时,能够自己尝试各种组织层次。
和瞬时动作类 ActionInstant。
全部的动作都派生自以上两个类之中的一个。
如同电影胶片一样,一个帧动画由多张精巧的图片不停地切换形成。精巧的图片叫做帧(frame)。帧的序列代表一个动画效果。
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