23、Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之粒子系统:你那里下雪了吗?
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFvbWVuZ3podQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">
ParticleSystem 的初始化方法直接从文件里导入一个粒子效果。相关代码例如以下:
static ParticleSystem * create(const std::string& plistFile);
ParticleSnow *snow = ParticleSnow::create();
snow->setPosition(Point(480,670));
snow->setTextureWithRect(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("snow.png"),Rect(0,0,32,32));
addChild(snow);
bool ParticleSnow::initWithTotalParticles(int numberOfParticles)
{
if( ParticleSystemQuad::initWithTotalParticles(numberOfParticles) )
{
// duration
//时间间隔
_duration = DURATION_INFINITY; // set gravity mode.
//设置为重力模式
setEmitterMode(Mode::GRAVITY); // Gravity Mode: gravity
//重力模式參数: 重力
setGravity(Point(0,-1)); // Gravity Mode: speed of particles
//重力模式參数: 粒子速度
setSpeed(5);
setSpeedVar(1); // Gravity Mode: radial
//重力模式參数: 径向加速度
setRadialAccel(0);
setRadialAccelVar(1); // Gravity mode: tangential
//重力模式參数: 切向加速度
setTangentialAccel(0);
setTangentialAccelVar(1); // emitter position
//粒子发射器位置
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
this->setPosition(Point(winSize.width/2, winSize.height + 10));
setPosVar(Point(winSize.width/2, 0)); // angle
//角度
_angle = -90;
_angleVar = 5; // life of particles
//粒子的生命时间
_life = 45;
_lifeVar = 15; // size, in pixels
//尺寸(以像素为单位)
_startSize = 10.0f;
_startSizeVar = 5.0f;
_endSize = START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE; // emits per second
//每秒发射粒子数
_emissionRate = 10; // color of particles
//粒子着色
_startColor.r = 1.0f;
_startColor.g = 1.0f;
_startColor.b = 1.0f;
_startColor.a = 1.0f;
_startColorVar.r = 0.0f;
_startColorVar.g = 0.0f;
_startColorVar.b = 0.0f;
_startColorVar.a = 0.0f;
_endColor.r = 1.0f;
_endColor.g = 1.0f;
_endColor.b = 1.0f;
_endColor.a = 0.0f;
_endColorVar.r = 0.0f;
_endColorVar.g = 0.0f;
_endColorVar.b = 0.0f;
_endColorVar.a = 0.0f; Texture2D* texture = getDefaultTexture();
if (texture != nullptr)
{
setTexture(texture);
} // additive
//禁用线性叠加混合模式
this->setBlendAdditive(false);
return true;
}
return false;
}
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaGFvbWVuZ3podQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

File:save,save as(导出plist文件),new,Open
Samples:有test里面的一些样例,临时版本号没有添加自己加入纹理进来功能
编辑器功能说明:
半径模式:这样的仅仅有环绕中心运动。这个以下的參数要有效
编辑器:IsBackgroundMove背景是否动。Scale缩放
大小:粒子的開始大小和结束大小
角度:粒子的运动方向...(-90)垂直朝下
生命:粒子生命
位置:设置PosVar值,SourcePosition不用管..设置资源的
纹理渲染:对于普通情况,仅仅须要记住:“我们最常使用的CC_BLEND_SRC和CC_BLEND_DST分别相应GL_ONE和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA”。
颜色:StartColor, EndColor, StartColorVar, EndColorVar这4个属性代表着粒子的初始颜色、结束颜色以及其浮动值。
重力模式:重力、速度等的设置
自旋:粒子的旋转
EmissionRate:粒子的发射速率。即每秒发射的粒子数量。
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