Unity3D热更新
原地址:http://crazylights.cnblogs.com/
下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。
这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。
首先,下载系统担负着几个使命。
第一、是保持客户端版本库的最新。
第二、是下载要能够比对并最少下载
第三、是要尽量快一些。
其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个
Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三个功能在一起的模块
保持最新
为了解决第一第二的问题,我们要尽量让下载的资源零散一些。
这样就可以以文件单位进行下载,本地已经有的文件就不下载。
为了实现这个目标我们得在下载之前就决定一个文件是否要更新,因为下载之后流量已经浪费了。
需要知道一个文件是否应该更新,一种简单的办法就是给每个文件提供一个简单的特征信息,先将特征信息下载,然后决定是否下载整个文件。
去一个大文件的特征信息,这是摘要算法的工作,Hash、CRC32、MD5、Sha1,我们这里选择最优秀的Sha1算法来做我们文件的特征信息。
首先我们得为我们打算下载的文件生成特征信息,这些测试文件和工具源码你都可以从GITHUB上下载到。
点击检查,会显示出如上的情况,告诉你版本和你上次的版本发生了什么变化。
请勿删除生成的allver.ver.txt文件,他会记录总的版本,每次检查都会基于上一个版本
然后点击生成版本,会更新所有的版本文件
这里我们加了个group的设计
版本生成工具会把自己路径下的文件夹作为group
在客户端下载时是以group为单位的,方便处理
比如我可以 把高分辨率资源和低分辨率资源分别放在两个group里
只要客户端简单的切换group名字,就可以实现资源切换。
比如这里就生成了两个Group,每个Group有自己的Ver文件
我们看看Ver文件
文件名,中间怪怪的就是sha1特征串,哪怕文件只改了一个字节,生成的特征串就会不一样。最后是文件尺寸,这样我们只要取得了ver文件,下载之前就知道文件有多大了。
这样我们就有了让文件版本保持最新的机制了
只要先下载ver文件,然后再判断每个group的文件有没有变化,有变化的有多少,然后下载他们。
把这些测试文件找个Http服务器放上去,然后我们继续
客户端下载
客户端如何下载?直接看代码说明
先一行代码初始化资源管理系统
第一个参数是下载服务器地址,就是对应allver.ver.txt文件的http地址
第二个参数是一个回调函数,由于初始化资源系统会去网络下载ver文件,需要时间,所以是用回调函数来通知的
第三个参数是一个List<string>,用来告知资源管理器,要检查哪几个Group。
你也许会疑问,怎么会有不检查的Group呢?比如我们的游戏要做好几个平台,有一些平台不通用的资源,我们把他们放在不同平台,这样在一个平台就不会去检查别的平台的资源。
注意Resmgr需要一直Update,因为不管是下载还是加载都不是立即完成的,Resmgr要一直监控情况
利用宏你就可以取到每个平台一个特殊的字符串,把他们混到group名字,就可以自动选取平台专用group下载了
还有第四个默认参数:并发下载数,默认1,要想充分利用下载带宽,你可以改成2,改更多的并发意义并不大,3并发和2并发效果不会有很大差异。
taskState是资源管理器提供的一个简单统计工具,用来得到有几个任务在执行,完成了几个。
GetNeedDownloadRes 就是比对出那些需要下载的资源
然后循环,下载,下载每个资源都可以提供一个独立的通知回调,但我们这里演示的是一个开始批量下载的用法,就不单独处理了。
最后WaitForTaskFinish函数,会一直等到所有任务完成再回调给我们,
这就完成了整个下载过程
下载进度
关于下载进度,我们可以利用taskState做简单的文件数量统计,也可以把downlist里面的每个文件的长度取出来自己计算。
演示个简单的
注意Resmgr需要一直Update,因为不管是下载还是加载都不是立即完成的,Resmgr要一直监控情况
加载使用
无论文件是本地最新还是刚刚下载完,无论是首包资源还是更新资源,我们的加载方式都是一样的
从Resmgr的 verLocal,本地版本管理 中取得对应的Group,然后从Group中取出File,然后调用File的BeginLoadXXX方法即可
我们提供了四种Load接口,其实一种Bytes就够了,其他资源全部都从Bytes中来,这个我们在加载篇中讲过。
但是考虑到常用性,我们对String Texture2D AssetBundle统一作了封装。
还有以下其他的资源是符合加载的,需要多个文件联合才能加载出来,我们把这种文件放到加载篇里去研究。
好了,你现在已经拥有热更新最重要的更新模块了,而且他完全For Free。
Unity3D热更新的更多相关文章
- Unity3D热更新全书-重头再来
之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载.加载.脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但 ...
- Unity3D热更新全书FAQ
只要有程序员朋友们问过两次的问题 就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处 C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢. 我更喜欢静态 ...
- Unity3D热更新全书-PageZero
由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份 无分类 <Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何 ...
- Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新
首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律. 为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课. 然后来做一下说文解字,也就是 何谓热更新 热更新,每个程序员一听就 ...
- Unity3D 热更新方案(集合各位专家的汇总)
http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...
随机推荐
- Javascript做图片无缝平滑滚动
因需要,google得到.作者不详.多谢.我这里略作修改.只是改变了ID. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitio ...
- Oracle性能调优(AWR)
一.AWR报告 AWR 是通过对比两次快照(snapshot)收集到的统计信息,来生成报表数据,生成的报表包括多个部分,这点与Statspack生成的报告非常类似.不过AWR在生成报告时,可以选择生成 ...
- 다음에 적용될 Auto_increment 값 알아 내기 (计算下一个Auto_increment的值)
Mysql 4.X <------ SHOW TABLE STATUS FROM [DB_NAME] LIKE '[TABLE_NAME]'; Mysql 5.X ----------- ...
- spark1.1.0下使用SparkSQL
spark1.1.0的安装参见http://blog.csdn.net/bluejoe2000/article/details/41391407 安装了spark之后,可以在 shell中执行Spar ...
- linux命令 common 文件比较
比较已经排序的文件 comm [options] file1 file2 comm将逐行比较已经排序的两个文件.显示结果包括3列: 第1列为只在file1中找到的行;第2列为只在file2中找到的行; ...
- 使用PHP连接、操纵Memcached的原理和教程
http://www.crazyant.net/1014.html Memcahced开源分布式内存对象缓存系统通过减少数据库的负担,从而能够加速你的web应用.在本文中我将解释怎样实现一个基于Mem ...
- iOS block的使用
明明知道block是一个很重要的知识点,很久不用就又忘了,这是在网上看到的一个例子.(晚上回去整理另外的一个) 在视图A上有一个按钮(用来在点击的时候推出视图b)和一个label(用来显示从b传回来的 ...
- IO流07_输入输出流总体系
[javaIO体系中常用的流] [关于字符流和字节流的注意点] 通常,字节流比字符流功能更加强大,因为字节流可以处理所有的二进制文件. 但是字节流来处理字符,又需要将字节转换成字符,增加了编程复杂度. ...
- 严重: Exception starting filter struts2
我是用了右键-Add Struts.. 所以,不应该在WebRoot->WEB-INF->lib中加入5个基本包了...
- 此一生 一个纯js的ajax
/** * 得到ajax对象 */ function getajaxHttp() { var xmlHttp; try { // Firefox, Opera 8.0+, Safari xmlHttp ...