原地址:http://crazylights.cnblogs.com/

下载在这个时代实在是太平常了,每个人都深刻的理解着下载到底是什么。

这一篇文字只是把下载的代码分享并介绍,而已。

首先,下载系统担负着几个使命。

第一、是保持客户端版本库的最新。

第二、是下载要能够比对并最少下载

第三、是要尽量快一些。

其实我们并没有写一个下载系统,因为实在没有几行代码。我们这里介绍的是一个

Http下载并保存缓存,首包从StreamingAssets读取,加载资源,三个功能在一起的模块

源码位置https://github.com/lightszero/easydown

保持最新

为了解决第一第二的问题,我们要尽量让下载的资源零散一些。

这样就可以以文件单位进行下载,本地已经有的文件就不下载。

为了实现这个目标我们得在下载之前就决定一个文件是否要更新,因为下载之后流量已经浪费了。

需要知道一个文件是否应该更新,一种简单的办法就是给每个文件提供一个简单的特征信息,先将特征信息下载,然后决定是否下载整个文件。

去一个大文件的特征信息,这是摘要算法的工作,Hash、CRC32、MD5、Sha1,我们这里选择最优秀的Sha1算法来做我们文件的特征信息。

首先我们得为我们打算下载的文件生成特征信息,这些测试文件和工具源码你都可以从GITHUB上下载到。

点击检查,会显示出如上的情况,告诉你版本和你上次的版本发生了什么变化。

请勿删除生成的allver.ver.txt文件,他会记录总的版本,每次检查都会基于上一个版本

然后点击生成版本,会更新所有的版本文件

这里我们加了个group的设计

版本生成工具会把自己路径下的文件夹作为group

在客户端下载时是以group为单位的,方便处理

比如我可以 把高分辨率资源和低分辨率资源分别放在两个group里

只要客户端简单的切换group名字,就可以实现资源切换。

比如这里就生成了两个Group,每个Group有自己的Ver文件

我们看看Ver文件

文件名,中间怪怪的就是sha1特征串,哪怕文件只改了一个字节,生成的特征串就会不一样。最后是文件尺寸,这样我们只要取得了ver文件,下载之前就知道文件有多大了。

这样我们就有了让文件版本保持最新的机制了

只要先下载ver文件,然后再判断每个group的文件有没有变化,有变化的有多少,然后下载他们。

把这些测试文件找个Http服务器放上去,然后我们继续

客户端下载

客户端如何下载?直接看代码说明

先一行代码初始化资源管理系统

第一个参数是下载服务器地址,就是对应allver.ver.txt文件的http地址

第二个参数是一个回调函数,由于初始化资源系统会去网络下载ver文件,需要时间,所以是用回调函数来通知的

第三个参数是一个List<string>,用来告知资源管理器,要检查哪几个Group。

你也许会疑问,怎么会有不检查的Group呢?比如我们的游戏要做好几个平台,有一些平台不通用的资源,我们把他们放在不同平台,这样在一个平台就不会去检查别的平台的资源。

注意Resmgr需要一直Update,因为不管是下载还是加载都不是立即完成的,Resmgr要一直监控情况

利用宏你就可以取到每个平台一个特殊的字符串,把他们混到group名字,就可以自动选取平台专用group下载了

还有第四个默认参数:并发下载数,默认1,要想充分利用下载带宽,你可以改成2,改更多的并发意义并不大,3并发和2并发效果不会有很大差异。

taskState是资源管理器提供的一个简单统计工具,用来得到有几个任务在执行,完成了几个。

GetNeedDownloadRes 就是比对出那些需要下载的资源

然后循环,下载,下载每个资源都可以提供一个独立的通知回调,但我们这里演示的是一个开始批量下载的用法,就不单独处理了。

最后WaitForTaskFinish函数,会一直等到所有任务完成再回调给我们,

这就完成了整个下载过程

下载进度

关于下载进度,我们可以利用taskState做简单的文件数量统计,也可以把downlist里面的每个文件的长度取出来自己计算。

演示个简单的

注意Resmgr需要一直Update,因为不管是下载还是加载都不是立即完成的,Resmgr要一直监控情况

加载使用

无论文件是本地最新还是刚刚下载完,无论是首包资源还是更新资源,我们的加载方式都是一样的

从Resmgr的 verLocal,本地版本管理 中取得对应的Group,然后从Group中取出File,然后调用File的BeginLoadXXX方法即可

我们提供了四种Load接口,其实一种Bytes就够了,其他资源全部都从Bytes中来,这个我们在加载篇中讲过。

但是考虑到常用性,我们对String Texture2D AssetBundle统一作了封装。

还有以下其他的资源是符合加载的,需要多个文件联合才能加载出来,我们把这种文件放到加载篇里去研究。

好了,你现在已经拥有热更新最重要的更新模块了,而且他完全For Free。

Unity3D热更新的更多相关文章

  1. Unity3D热更新全书-重头再来

    之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载.加载.脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但 ...

  2. Unity3D热更新全书FAQ

    只要有程序员朋友们问过两次的问题 就会收录在此FAQ中 1.C#Light对比LUA有什么好处 C#Light是静态类型脚本语言,语法同C#,Lua是动态类型脚本语言,这两种都有人喜欢. 我更喜欢静态 ...

  3. Unity3D热更新全书-PageZero

    由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在我乱七八糟的文字中迷失,特整理目录一份 无分类 <Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何 ...

  4. Unity3D热更新全书-何谓热更新,为何热更新,如何热更新

    首先来赞叹一下中文,何谓为何如何,写完才发现这三个词是如此的有规律. 为何赞叹中文?因为这是一篇针对新手程序员的文字,是一节语文课. 然后来做一下说文解字,也就是 何谓热更新 热更新,每个程序员一听就 ...

  5. Unity3D 热更新方案(集合各位专家的汇总)

    http://blog.csdn.net/guofeng526/article/details/52662994 热更新”这个词,在Unity3D的应用下,是有些语义错误的,但是作为大家都熟知的一项技 ...

  6. Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件

    在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框 ...

  7. Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板

    在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在 ...

  8. Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...

  9. Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现

    前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...

  10. Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇

    背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...

随机推荐

  1. Android打包失败Proguard returned with error code 1. See console

    问题一: [2013-06-28 11:12:10 - ] Proguard returned with error code 1. See console [2013-06-28 11:12:10 ...

  2. Swift枚举|结构体|类|属性|方法|下标脚本|继承

    1. 枚举: ->在Swift中依然适用整数来标示枚举值,需搭配case关键字 enum  Celebrity{  case DongXie,XiDu,Nandi,BeiGai }  // 从左 ...

  3. Spring之IOC容器初始化过程

    Ioc容器的初始化是由refresh()方法来启动的,这个方法标志着Ioc容器的正式启动. 具体来说这个启动过程包括三个基本过程: 1.BeanDifinition的Resource定位 2.Bean ...

  4. C# 3.0 基本框架

    使用TimeZoneInfo: static void Main() { TimeZoneInfo wa = TimeZoneInfo.FindSystemTimeZoneById ("W. ...

  5. 一 JavaScript应用开发实践指南

    渐进增强模型 总述: 结构层(Structure),表现层(presentation)与行为层(behavior). HTML,CSS,JavaScript. 只有HTML 的情况下也可以显示内容,C ...

  6. @Transactional详解

    @Transactional     spring 事务注解 默认遇到throw new RuntimeException("...");会回滚需要捕获的throw new Exc ...

  7. Executors 构建线程池

    Executors包含一系列静态方法,可以用于构建线程池. 返回实现了 ExecutorService 接口的对象: newCachedThreadPool newFixedThreadPool(in ...

  8. Ext 面向对象程序设计 入门篇

    ------ 命名空间 定义:对于类的组织定义方式代码: Ext.namespace("Ext.xgao"); ------ 类实例属性 定义:对于一个实例的特征描述代码: Ext ...

  9. html常用单词和各种少见标签

    常用单词: 空格  align="left"valign="top"align="center"valign="middle&qu ...

  10. ubuntu系统根目录下各个目录用途说明

    1./ 根目录     --------- 所有目录挂在其下 2./boot     --------- 存放Ubuntu内核和系统启动文件.系统启动时这些文件先被装载. 3./etc    ---- ...