使用DOTween动画插件来实现物体的移动动画

Learn  

  一、DOTween插件对变量的动画
  二、控制Cube和UI面板的动画
  三、动画的快捷播放方式
  四、动画的前放和后放
  五、From Tweens
  六、动画的属性设置
  七、对话框文字动画
  八、震动屏幕效果
  九、文本颜色和透明度动画

  游戏项目已托管到Github上  传送门

  Unity项目中导入DoTween动画插件

  

一、DOTween插件对变量的动画

  新建Gary场景,在MainCamera摄像机上绑定一个getStart.cs脚本对象,使用Lambda表达式对变量进行变化

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class getStart : MonoBehaviour { public Vector3 myValue = new Vector3(,,); // Use this for initialization
void Start () {
DOTween.To(()=>myValue,x=> myValue = x,new Vector3(,,),);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

getStart.cs

二、控制Cube和UI面板的动画

  控制Cube的动画,Transform从(0,0,0)运动到(10,10,10)

  getStart.cs添加Transform引用,绑定Cude对象

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class getStart : MonoBehaviour { public Vector3 myValue = new Vector3(,,); public Transform cubeTransform; // Use this for initialization
void Start () {
DOTween.To(()=>myValue,x=> myValue = x,new Vector3(,,),);
} // Update is called once per frame
void Update () {
cubeTransform.position = myValue;
}
}

getStart.cs

  控制UI面板动画,Transform从(500,0,0)运动到(0,0,0)

  getStart.cs添加RectTransform引用,绑定Image对象

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class getStart : MonoBehaviour { public Vector3 myValue = new Vector3(,,); public Transform cubeTransform;
public RectTransform taskPanelTransform; // Use this for initialization
void Start () {
DOTween.To(()=>myValue,x=> myValue = x,new Vector3(,,),);
} // Update is called once per frame
void Update () {
//cubeTransform.position = myValue;
//taskPanelTransform.position = myValue;
taskPanelTransform.localPosition = myValue;
}
}

getStart.cs

  处理三维向量位置值变化

 public Vector3 myValue = new Vector3(,,);

 DOTween.To(()=>myValue,x=> myValue = x,new Vector3(,,),);

  处理Float位置值变化

 public float myValue2 = ;

 DOTween.To(() =>myValue2, x => myValue2 = x, , );

三、动画的快捷播放方式

  新建Gary2场景,添加Image、Button组件

   点击Button控件,RectTransform组件从屏幕外(300,0,0)运动到(0,0,0)坐标点

  Button控件上绑定MyButton脚本,绑定要移动的组件,添加OnClick()点击事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyButton : MonoBehaviour { public RectTransform panelTransform; public void OnClick()
{
//让panelTransform从当前位置动画到(0,0,0)位置时间为1s
panelTransform.DOMove(new Vector3(,,),);
panelTransform.DOLocalMove(new Vector3(,,),);
}
}

MyButton.cs

四、动画的前放和后放

  点击Button控件,RectTransform组件从屏幕外(300,0,0)运动到(0,0,0)坐标点

  再次点击Button控件,RectTransform组件从屏幕(0,0,0)运动到(300,0,0)坐标点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyButton : MonoBehaviour { public RectTransform panelTransform; public bool isIn = false; private void Start()
{
//默认动画播放完就会被销毁
Tweener tweener = panelTransform.DOLocalMove(new Vector3(, , ), );
//Tweener对象保存这个动画的信息,每次调用do类型的方法都会创建一个tween对象,这个对象是dotween对象来管理的
tweener.SetAutoKill(false); //把autokill自动设置为false
tweener.Pause();
} public void OnClick()
{
//点击第一次时让RectTransform进入屏幕当中
if (isIn == false)
{
panelTransform.DOPlayForward();
isIn = true;
}
else
{
//让RectTransform离开屏幕
panelTransform.DOPlayBackwards();
isIn = false;
} }
}

MyButton.cs

  动画前放

   panelTransform.DOPlayForward();

  动画后放

 panelTransform.DOPlayBackwards();

五、From Tweens

  新建Gary3场景,添加Cube组件添加MyCube.cs脚本,将Cube对象位置设置为(1,0,0)

  Cube从当前位置移动到(5,1)位置后又运行回去(默认From(false))

transform.DOMoveX(, ).From();

  Cube从当前位置移动到(5+1,1)位置后又运行回去

 transform.DOMoveX(, ).From(true);

  演示From(true)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyCube : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
//从当前位置运行到X放
//transform.DOMoveX(5,1);
//默认是从当前位置运行到目标位置,加上From()方法以后表示从目标位置移动到当前位置
//transform.DOMoveX(5, 1).From(); transform.DOMoveX(, ).From(true);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

MyCube.cs

六、动画的属性设置

  新建Gary4场景,添加Image控件,Image控件下添加MyPanel.cs脚本

  物体先向反方向移动一段距离后向前移动

tweener.SetEase(Ease.InBack);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyPanel : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(,);
tweener.SetEase(Ease.InBack);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

MyPanel.cs

  物体弹跳几次才到达目的点

   tweener.SetEase(Ease.InBounce);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyPanel : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(,);
tweener.SetEase(Ease.InBounce);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

MyPanel.cs

  物体到达目的点后进行跳动

 weener.SetEase(Ease.OutBounce);

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyPanel : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(,);
tweener.SetEase(Ease.OutBounce);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

MyPanel.cs

  Ease属性及Ease中默认属性值

#region 程序集 DOTween, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null
// F:\1891\DoTween\Gary\Gary_DoTween\Assets\Demigiant\DOTween\DOTween.dll
#endregion namespace DG.Tweening
{
public enum Ease
{
Unset = ,
Linear = ,
InSine = ,
OutSine = ,
InOutSine = ,
InQuad = ,
OutQuad = ,
InOutQuad = ,
InCubic = ,
OutCubic = ,
InOutCubic = ,
InQuart = ,
OutQuart = ,
InOutQuart = ,
InQuint = ,
OutQuint = ,
InOutQuint = ,
InExpo = ,
OutExpo = ,
InOutExpo = ,
InCirc = ,
OutCirc = ,
InOutCirc = ,
InElastic = ,
OutElastic = ,
InOutElastic = ,
InBack = ,
OutBack = ,
InOutBack = ,
InBounce = ,
OutBounce = ,
InOutBounce = ,
Flash = ,
InFlash = ,
OutFlash = ,
InOutFlash = ,
//
// 摘要:
// Don't assign this! It's assigned automatically when creating 0 duration tweens
INTERNAL_Zero = ,
//
// 摘要:
// Don't assign this! It's assigned automatically when setting the ease to an AnimationCurve
// or to a custom ease function
INTERNAL_Custom =
}
}

Ease[从元数据]

其它一些动画方法

  设置动画循环

  tweener.SetLoops();

  设置动画监听事件

  tweener.OnComplete(OnTweenComplete);
    void OnTweenComplete()
{
Debug.log("动画播放完成!");
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyPanel : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(,);
tweener.SetEase(Ease.OutBounce); tweener.SetLoops();
tweener.OnComplete(OnTweenComplete);
} // Update is called once per frame
void Update () { } void OnTweenComplete()
{
Debug.log("动画播放完成!");
}
}

MyPanel.cs

七、对话框文字动画

    新建一个场景Gary5,添加Text控件,绑定脚本MyText.cs,控件内容由MyText.cs动态生成

(Text控件中存在文字时,默认会进行覆盖)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI; public class MyText : MonoBehaviour { private Text text; // Use this for initialization
void Start () {
text = this.GetComponent<Text>();
text.DOText("大家好,我叫Gary!!!",);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

MyText.cs

八、震动屏幕效果

  新建一个场景Gary6,给摄像机绑定MyShakeCamera.cs脚本

(震动完后摄像机还是会回到原位)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; public class MyShakeCamera : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () {
//随机向走位移动3m的距离
transform.DOShakePosition();
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

MyShakeCamera.cs

  在x和y轴上震动

transform.DOShakePosition(,new Vector3(,,));

九、文本颜色和透明度动画

  新建Gary7场景,新建一个Text控件,给Text控件绑定TextColorTween.cs脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening; public class TextColorTween : MonoBehaviour { private Text text; // Use this for initialization
void Start () {
text = GetComponent<Text>(); //设置文字动画
text.DOColor(Color.red,); //设置文字透明度
text.DOFade(,);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}

TextColorTween.cs

  设置文字动画,渐变时间2s

text.DOColor(Color.red,);

  

  设置文字透明度,渐变时间3s

text.DOFade(,);

Unity3D_(插件)DOTween动画插件的更多相关文章

  1. DoTween 动画插件简单示例

    .doTween的静态方法 DOTween.To(() => maskImage.color, toColor => maskImage.color = toColor, , , , ), ...

  2. DoTween动画插件学习

    一.简单的变量插值运算 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG. ...

  3. 让网站动起来!12款优秀的 jQuery 动画插件推荐

    如今,大多数设计师和开发人员被要客户要求开发动态的网站.创造视觉震撼和醒目的动态网站是艰巨的任务,因为它需要大量的努力和创造力.在网络上有大量的工具和插件可用于创建网站动画.许多开发人员正在使用 HT ...

  4. Minimit Anima – 硬件加速的 CSS3 动画插件

    Minimit Anima 是一个实现 CSS3 Transforms 和 Transitions 动画的 jQuery 插件.基于硬件加速的 CSS3 动画执行更快,而且它有一个类似于 jQuery ...

  5. Velocity – 另外一款加速的 jQuery 动画插件

    Velocity 是一款 jQuery 插件,重新实现了 $.animate() 方法,提供更高的性能(比 CSS 动画还更快),同时包括一些新的功能,以改进动画工作流程.Velocity 除了包括所 ...

  6. 八款强大的jQuery图片滑块动画插件

    jQuery是一款相当轻巧的JavaScript框架,目前几乎每一个WEB项目都在使用jQuery,因为jQuery插件实在太丰富,尤其是 一些图片滑块插件和jQuery焦点图插件,更是多如牛毛,很多 ...

  7. Unity CCTween UGUI 动画插件

    在这简单的介绍一下 CCTween 动画插件的使用 因为GIF 制作软件不太好(网上随便下载的)所以导致效果不太好,有时间我重新制作一下 这是一下简单的效果 下面介绍怎么使用 首先 先下载 CCTwe ...

  8. jquery背景动画插件使用

    在网页制作动画特效的时候,有时候想通过背景插入图片,然后通过控制背景显示的位置来实现一些动画效果,这样就不用使用绝对定位控制left和top来实现动画效果!但是jquery本身的动画函数是不支持背景动 ...

  9. 好用的jquery.animateNumber.js数字动画插件

    在做公司的运营报告页面时,有一个数字累计增加的动画效果,一开始,毫无头绪,不知如何下手,于是上网查资料,发现大多都是用的插件来实现的,那么今天,我也来用插件jquery.animateNumber.j ...

随机推荐

  1. 使用vs工具查看dll依赖(也可查看pyc文件的依赖)

    vs工具中有个工具叫dumpin.exe,可以用来查看exe文件.dll文件.pyc文件依赖于哪些dll,从而针对性地去检查具体缺失哪些文件(目前是在装TensorFlow时查看具体需要哪个版本的cu ...

  2. 分层最短路(牛客第四场)-- free

    题意: 给你边权,起点和终点,有k次机会把某条路变为0,问你最短路是多长. 思路: 分层最短路模板题.题目有点坑(卡掉了SPFA,只能用dijkstra跑的算法). #include<iostr ...

  3. CSS(上)

    目录 CSS(上) 什么是CSS? CSS的优点 CSS的引入方式 行内样式 内部样式 外部样式 CSS的两大特性 CSS选择器 基本选择器 组合选择器 更多选择器 选择器的优先级 CSS(上) 什么 ...

  4. Java开发者想尝试转行大数据,学习方向建议?

      ​前言 相信很多Java开发者都对大数据有一定的了解,随着大数据时代的到来,也有很多Java程序员想要转行大数据.大数据技术中大多数平台使用的都是Java语言,因此,对于大数据技术的学习来说,Ja ...

  5. 浏览器行为:Form表单提交

    1.form表单常用属性 1 2 3 4 action:url 地址,服务器接收表单数据的地址 method:提交服务器的http方法,一般为post和get name:最好好吃name属性的唯一性 ...

  6. 多Y轴,下拉框渲染,相同类型不同数据

    放上json文件: { "2017年3月": { "outKou": "5525.86", "inKou": " ...

  7. 网络初级篇之OSPF(一)原理

    一.OSPF是什么 Open Shortest Path First, 开放最短路径优先协议,是一种开源的使用最短路径优先(SPF)算法的内部网关协议(IGP).常用于路由器的动态选路. 二.OSPF ...

  8. stm32 development

    1.www.st.com st官网 2.www.stmcu.com.cn st中文网 3.www.stmcu.org.cn st中文社区

  9. c++字符串的输入

    先声明一下字符串的初始化:当初始赋值的时候一定是反斜杠0(\0)有三种方式“”,{‘\0’}."\0"(如果是已经赋值的我们可以采用memset(recvbuf, '\0', si ...

  10. Charles中使用Map Local提高测试效率

    书接上回,上次说到Charles中可以使用修改返回值来模拟接口返回,这次我们来说一下Charles中另外一个强大的功能. 我们用手机连接Charles,具体可以参考上一篇<借助Charles来测 ...