C++游戏(大型PC端枪战游戏)服务器架构
实习期间深入参与到某大型pc端枪战游戏的后端开发中,此游戏由著名游戏工作室编写,代码可读性极高,自由时间对游戏后台代码进行了深入研究,在满足自身工作需要的同时对游戏后台的架构也有了理解,记录在此,以便学习。
根据功能层次可大致划分为应用层(逻辑层)、通用方法层、编包层(数据统一)、通信层(TCP连接)
以上为个人总结与理解
以下是准确的架构表。
| 层次 | 功能 | 约束 |
| 逻辑层 | 实现更具体的业务逻辑 | 能调用所有下层代码,但应主要依赖接口层 |
| 实现层 | 对各种具体的通信协议、存储设备等功能的实现 | 满足下层的接口层来做实现,禁止同层间互相调用 |
| 接口层 | 定义了各模块的基本使用方式,用以隔离具体的实现和设计,从而提供互相替换的能力 | 本层之间代码可以互相调用,但禁止调用上层代码 |
| 工具层 | 提供通用的 C++ 工具库功能,如 log/json/ini/日期时间/字符串处理 等等 | 不应该调用其他层代码,也不应该调用同层其他模块 |
| 第三方库 | 提供诸如 redis/tcaplus 或者其他现成功能,其地位和“工具层”一样 | 不应该调用其他层代码,甚至不应该修改其源码 |
如果希望业务数据的协议包,能自动化的成为编程中的对象,那么在处理消息体这里,需要一个可选的额外层次,用来把字节数组,转换成对象。
| 输入 | 层次 | 功能 | 输出 |
| Data | Transport | 通信 | Buffer |
| Buffer | Protocol | 分包 | Message |
| Message | Processor | 分发 | Object |
| Object | 处理模块 | 处理 | 业务逻辑 |
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