Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。

1.Editor
Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里是再好不过了,因为实际运行时我们只需要编辑器生成的文件,而不需要编辑器的核心代码。
2.Editor Default Resources
Editor Default Resources注意中间是有空格的,它必须放在Project视图的根目录下,如果你想放在/xxx/xxx/Editor Default Resources 这样是不行的。你可以把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等。它和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用。你可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
|
1
2
|
TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;
Debug.Log(text.text);
|
3.Gizmos
我觉得这个文件夹其实没什么用处,如下代码所示它可以在Scene视图里给某个坐标绘制一个icon。它的好处是可以传一个Vecotor3 作为图片显示的位置。 参数2就是图片的名子,当然这个图片必须放在Gizmos文件夹下面。
|
1
2
3
|
void OnDrawGizmos() {
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);
}
|
如果只想挂在某个游戏对象身上,那么在Inspecotr里面就可以直接设置。。

这里还是要说说OnDrawGizmos()方法,只要脚本继承了MonoBehaviour后,并且在编辑模式下就会每一帧都执行它。发布的游戏肯定就不会执行了,它只能用于在scene视图中绘制一些小物件。比如要做摄像机轨迹,那么肯定是要在Scene视图中做一个预览的线,那么用Gizmos.DrawLine 和Gizmos.DrawFrustum就再好不过了。
4.Plugins
如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里,比如 .so .jar .a 文件。这样打完包以后就会自动把这些文件打在你的包中。
5.Resources
可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以。比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,无论多少个叫Resources的文件夹都可以。Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa
Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取。
Resources.LoadAssetAtPath() :它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它可以在编辑时或者编辑器运行时用,它但是它不能在真机上用,它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名。
我觉得在电脑上开发的时候尽量来用Resource.Load() 或者 Resources.LoadAssetAtPath() ,假如手机上选择一部分资源要打assetbundle,一部分资源Resource.Load().那么在做.apk或者.ipa的时候 现在都是用脚本来自动化打包,在打包之前 可以用AssetDatabase.MoveAsset()把已经打包成assetbundle的原始文件从Resources文件夹下移动出去在打包,这样打出来的运行包就不会包行多余的文件了。打完包以后再把移动出去的文件夹移动回来。
6. StreamingAssets
这个文件夹下的资源也会全都打包在.apk或者.ipa 它和Resources的区别是,Resources会压缩文件,但是它不会压缩原封不动的打包进去。并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写。它在各个平台下的路径是不同的,不过你可以用Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径。
有些游戏为了让所有的资源全部使用assetbundle,会把一些初始的assetbundle放在StreamingAssets目录下,运行程序的时候在把这些assetbundle拷贝在Application.persistentDataPath目录下,如果这些assetbundle有更新的话,那么下载到新的assetbundle在把Application.persistentDataPath目录下原有的覆盖掉。
因为Application.persistentDataPath目录是应用程序的沙盒目录,所以打包之前是没有这个目录的,直到应用程序在手机上安装完毕才有这个目录。
StreamingAssets目录下的资源都是不压缩的,所以它比较大会占空间,比如你的应用装在手机上会占用100M的容量,那么你又在StreamingAssets放了一个100M的assetbundle,那么此时在装在手机上就会在200M的容量。
Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(转)的更多相关文章
- (转)Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹(assetbundle与Application.persistentDataPath)
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Edi ...
- Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Edi ...
- Unity3D 手游开发中所有特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹. 1.Editor Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以.比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Edi ...
- Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰 ...
- 《疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)》
<疯狂iOS讲义(下)——iPhone/iPad高级应用与手游开发(含CD光盘1张)> 基本信息 作者: 李刚 肖文吉 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121224379 ...
- 一 手游开发工具cocos2d-x editor初识
可学习的demo: 7个实战项目 flappybird(飞扬小鸟).popstar(消灭星星).fruitninja(水果忍者).2048(数度消除). moonwarriors(月亮战神).frui ...
- [转]页游开发中的 Python 组件与模式Presentation Transcript
转: 页游开发中的 Python 组件与模式Presentation Transcript 1. 页游开发中的 Python 组件与模式 赖勇浩( http://laiyonghao.com ) 20 ...
- ASP.NET中App_Code,App_Data等文件夹的作用
http://www.cnblogs.com/shiyu007/archive/2007/12/04/982264.html 1. Bin文件夹 Bin文件夹包含应用程序所需的,用于控件.组件或者需 ...
- 解决VS2010中产生的ipch文件夹和sdf文件
纯粹参考他人博文,转载时注明参考链接!!! 参考链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_707a4cbf0100r5jq.html 在VS2010开发的项目中,ipch文 ...
随机推荐
- Java并发编程核心方法与框架-ScheduledExecutorService的使用
类SchedukedExecutorService的主要作用是可以将定时任务与线程池功能结合. 使用Callable延迟运行(有返回值) public class MyCallableA implem ...
- Redis for .NET 系列之实现分页需求
代码笔记: var tableName = "Table1"; redisClient.AddItemToSortedSet(tableName, ); redisClient.A ...
- 新浪微博客户端(40)-使用AFN发送带图片的微博
DJComposeViewController.m /** 发微博 */ - (void)sendStatusRequest { AFHTTPSessionManager *RequestManage ...
- android控件库(1)-带删除功能的EditText
DJEditText.java /** * Created by xp.chen on 2016/11/25. */ public class DJEditText extends AppCompat ...
- va_list深究
va_list深究 2011-04-21 21:06:11| 分类: C/C++|字号 订阅 VA函数(variable argument function),参数个数可变函数,又称可变参数 ...
- 2014 牡丹江区域赛 B D I
http://acm.zju.edu.cn/onlinejudge/showContestProblems.do?contestId=358 The 2014 ACM-ICPC Asia Mudanj ...
- JavaScript 学习笔记 -- String.trim + format
最近仍在IE6徘徊,低版本的浏览器没有实现JavaScript 的trim() 和 format(). . 主要是这两个使用的比较多,先整理出来: 1.trim() -- 去除字符串中开始和结尾部分, ...
- Linux下Redis常用命令
>src/redis-server 启动 Redis 服务 或者>src/redis-server redis.conf src/redis-server redis.conf 1&g ...
- 几个主流java连接池
池(Pool)技术在一定程度上可以明显优化服务器应用程序的性能,提高程序执行效率和降低系统资源开销.这里所说的池是一种广义上的池,比如数据库连接池.线程池.内存池.对象池等.其中,对象池可以看成保存对 ...
- ajax浅析---ScriptManager
使用ScriptManager控件 它用来处理页面上的所有组件以及页面局部更新,生成相关的客户端代理脚本以便能够在JavaScript中访问Web Service,所有需要支持ASP.NET AJAX ...