有限状态机(FSM)
在游戏开发中,AI是个永恒不变的话题,如果你要的AI只是很简单的一个逻辑
那么有限状态机是一个很好的解决方案,尽管在实际开发中,AI的设计并不是一个简单的逻辑,
如果用有限状态机,维护起来会非常麻烦,但还是有必要记一笔。
为什么说维护起来很麻烦?
画一个图就知道了。
在状态不是很多的时候,要维护的状态就少,实现起来也很简单。

但是,一旦状态一多,要维护的状态就多了,
每增加一个状态,就要维护这个状态到其他各个状态之间的实现
当状态越来越多的时候,你就会觉得心有余而力不足了。

代码1:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; namespace ShiHuanJue.FSM
{
public abstract class FSMParent
{
#region 公共变量 public string m_currentState = string.Empty; #endregion #region 私有变量 protected Dictionary<string, IState> theFSM = new Dictionary<string, IState>(); #endregion public FSMParent()
{
} public virtual void ChangeStatus(string newState, params Object[] args)
{
if (this.m_currentState == newState)
{
UnityEngine.Debug.Log("oldState = newState");
return;
} if (!this.theFSM.ContainsKey(newState))
{
UnityEngine.Debug.Log("newState is not in stateList");
return;
} if(this.theFSM.ContainsKey(this.m_currentState))
this.theFSM[this.m_currentState].Exit(args);
this.theFSM[newState].Enter(args);
this.m_currentState = newState;//更改当前状态
this.theFSM[newState].Process(args);
}
}
}
代码2:
using System;
namespace ShiHuanJue.FSM
{
public interface IState
{
// 进入该状态
void Enter(params Object[] args); // 离开状态
void Exit(params Object[] args); // 状态处理
void Process(params Object[] args);
}
}
代码3:
namespace ShiHuanJue.FSM
{
// 状态
static public class MotionState
{
static readonly public string IDLE = "idle";
static readonly public string WALKING = "walking";
static readonly public string DEAD = "dead";
static readonly public string ATTACKING = "attacking";
}
}
代码就上面3个,很简单吧。
怎么用呢?
using System;
using System.Collections; namespace ShiHuanJue.FSM
{
static public class RoleStateSet
{
static public RoleIdle stateIdle = new RoleIdle();
static public RoleWalking stateWalking = new RoleWalking();
static public RoleDead stateDead = new RoleDead();
static public RoleAttacking stateAttackint = new RoleAttacking();
} public class FSMRole : FSMParent
{
public FSMRole()
{
theFSM.Add(MotionState.IDLE, RoleStateSet.stateIdle);
theFSM.Add(MotionState.WALKING, RoleStateSet.stateWalking);
theFSM.Add(MotionState.DEAD, RoleStateSet.stateDead);
theFSM.Add(MotionState.ATTACKING, RoleStateSet.stateAttackint);
} public override void ChangeStatus(string newState, params Object[] args)
{
base.ChangeStatus(newState,args);
}
}
}
实现各个状态的逻辑。这里就贴一个Idle的。其它状态格式都一样,只是实现不一样。
using UnityEngine;
using System.Collections; namespace ShiHuanJue.FSM
{
public class RoleIdle : IState
{
public void Enter(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Enter");
} public void Exit(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Exit");
} public void Process(params System.Object[] args)
{
Debug.Log("RoleIdle Process");
}
}
}
测试一下咯:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using ShiHuanJue.FSM; public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
FSMRole roleAI = new FSMRole();
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.IDLE);
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.WALKING);
Debug.Log(roleAI.m_currentState); roleAI.ChangeStatus(MotionState.IDLE);
Debug.Log(roleAI.m_currentState);
}
}
代码都在这了,实际用的也不多,工程就不上传了。用的不多,只是在这记一笔。
实际开发中,还是推荐用行为树。
行为树下次再说,我会先自己写一个行为树之后,分析下缺点,然后介绍一下腾讯开源的行为树框架。
我觉得学习,再理解了它的原理之后,就可以拿现有完善的框架来用,站在巨人的肩膀上,你才可以看的更远,知道自己是多么的渺小。
敬请期待~!
- 本文固定链接: http://www.shihuanjue.com/?p=75
- 转载请注明: 乔 2015年09月04日 于 是幻觉 发表
有限状态机(FSM)的更多相关文章
- 有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现)
有限状态机FSM(自动售报机Verilog实现) FSM 状态机就是一种能够描述具有逻辑顺序和时序顺序事件的方法. 状态机有两大类:Mealy型和Moore型. Moore型状态机的输出只与当前状态有 ...
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge ...
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monk ...
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游 ...
- cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)
cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二) 1 状态模式
- 有限状态机FSM
有限状态机(Finite-state machine)又称有限状态自动机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型.常用与:正则表达式引擎,编译器的词法和语法分析,游戏设计,网络 ...
- Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式
Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式 1. 有限状态机 1 2. "状态表"和"状态轮换表" 1 3. 有限状态机概念(状态(State)事件(Even ...
- [原创][FPGA]有限状态机FSM学习笔记(一)
1. 概述--何为有限状态机FSM? 有限状态机-Finite State Machine,简写为FSM,是表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.通常 ...
- Linux编程之有限状态机FSM的理解与实现
有限状态机(finite state machine)简称FSM,表示有限个状态及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型,在计算机领域有着广泛的应用.FSM是一种逻辑单元内部的一种高效编程方法,在 ...
- 有限状态机(FSM)的Java 学习FSM
本文从简单的例子入手,逐步演变成非常复杂的程序. 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说,多种状态是分割的.无关的.状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁. 1.引子 空调( ...
随机推荐
- python Windows下的android设备截图工具
目录 界面版 命令行版 界面版 利用python的wx库写个ui界面,用来把android设备的截图输出到电脑屏幕,前提需要安装adb,涉及到的python库也要安装.代码如下: #!/usr/bin ...
- Docker数据持久化与容器迁移
上节讲到当容器运行期间产生的数据是不会在写镜像里面的,重新用此镜像启动新的容器就会初始化镜像,会加一个全新的读写入层来保存数据.如果想做到数据持久化,Docker提供数据卷(Data volume)或 ...
- Redis学习笔记7--Redis管道(pipeline)
redis是一个cs模式的tcp server,使用和http类似的请求响应协议.一个client可以通过一个socket连接发起多个请求命令.每个请求命令发出后client通常会阻塞并等待redis ...
- Reprint: ADB is Not Recognized as an internal or external command Fix
ADB: Android Debug Bridge http://zacktutorials.blogspot.hk/2013/04/adb-is-not-recognized-as-internal ...
- 如何查找本地的ip
输入cmd调出指令框然后输入ipconfig指令用快捷键ctrl右侧的键+R
- servlet 访问流程
- Python操作rabbitmq 实践笔记
发布/订阅 系统 1.基本用法 生产者 import pika import sys username = 'wt' #指定远程rabbitmq的用户名密码 pwd = ' user_pwd = p ...
- 踩个猴尾不容易啊 Canvas画个猴子
踩个猴尾不容易啊 Canvas画个猴子 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8&qu ...
- jquery.smint.js 页面菜单浮动之谷歌浏览器异常
jquery.smint.js 做公司项目时,谷歌测试,页面向下拉,刷新后,导航栏菜单与顶部距离发生变动,并不在设置的relative元素top下固定像素 我的relative元素的高为80,然后在j ...
- Logging vs NoLogging
You Asked My Prod environments is like this. Three Node RAC, Active Data guard enabled. There is a p ...