Forward Rendering 正向渲染

       正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。

       根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。
实现细节

       在正向渲染中,影响物体的最亮的几个光源使用逐像素光照模式。接下来,最多有4个点光源会以逐顶点渲染的方式被计算。其他光源将以球面调和(Spherical Harmonics)的方式进行计算,球面调和技术计算很快但只能得到近似值。根据以下的规则判断一个光源是否为逐像素光源:

  • 渲染模式被设置为不重要(Not Important)的光源以逐顶点或球面调和的方式进行计算
  • 最亮的方向光源为像素光源
  • 渲染模式被设置重要(Important)的光源为像素光源
  • 如根据以上规则得到的像素光源数量小于质量设置中的像素光源数量(Pixel Light Count),为了减少亮度,会有更多的光源以逐像素的方式进行渲染

用以下的方法渲染每个物体:

  • 基础通道渲染一个逐像素方向光和所有的逐顶点/球面调和光。
  • 其他逐像素光在附加的通道中进行渲染,每个光源都需要一个通道

假设光源A到H都有相同的颜色和强度,且它们的渲染模式都为自动的(Auto),那么它们严格的按照其名字排序。最亮的光源以逐像素光照模式的方式进行渲染(A到D),然后最多有4个光源以逐顶点光照模式进行渲染(D到G),其他光源以球面调和的方式进行渲染(G到H)。

注意不同的光照组间有重叠,如,最后一个逐像素光源也以逐顶点光照模式的方式渲染,这样能减少当物体和灯光移动时可能出现的"光照跳跃"现象。
Base Pass 基本通道
       基础通道用一个逐像素方向光和所有球面调和光渲染物体。此通道还负责渲染着色器中的光照贴图,环境光和自发光。在此通道中渲染的方向光可以产生阴影。需要注意的是,使用了光照贴图的物体不会得到球面调和光的光照。
Additional Passes 附加通道
       附加通道用于渲染影响物体的其他逐像素光源。这些通道中渲染的光源无法产生阴影(因此,前向渲染支持一个能产生阴影的方向光)。
Performance Considerations 性能注意事项
       渲染球面调和光很快。它们只花费很少的CPU计算时间,并且实际上无需花费任何GPU计算时间(换言之,基础通道会计算球面调和光照,但由于球面调和光的计算方式,无论有多少球面调和光源,计算它们所花费的时间都是相同的)。
球面调和光源的缺点有:

  • 它们计算的是物体的顶点而不是像素。这意味着它们不支持投影遮罩和发现贴图。
  • 球面调和光只有很低的频率。球面调和光不能产生锋利的照明过渡。它们也只会影响散射光照(对高光来说,球面调和光的频率太低了)。
  • 球面调和不是局部的,靠近曲面的球面调和点光和聚光可能会"看起来不正确"。

总的来说,球面调和光的效果对小的动态物体来说已经足够好了。

Forward Rendering 正向渲染的更多相关文章

  1. 正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

    http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of For ...

  2. 前向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details

    正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more pa ...

  3. Forward+ Rendering Framework

    近几天啃各种新技术时又一个蛋疼的副产品...额,算是把AMD的Forward+ Sample抄了一遍吧. 其实个人感觉这个AMD大肆宣传的Forward+跟Intel很早之前提的Tiled-Based ...

  4. Unity shader学习之Forward Rendering Path

    Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObje ...

  5. Forward Rendering VS Deferred Rendering

    http://gad.qq.com/article/detail/32731 Forward Rendering Deferred Rendering

  6. scrapy相关:splash安装 A javascript rendering service 渲染

    0. splash: 美人鱼  溅,泼 1.参考 Splash使用初体验 docker在windows下的安装 https://blog.scrapinghub.com/2015/03/02/hand ...

  7. Ruby学习笔记3:Rendering(渲染)和 Redirect(重定向)

    1. Rendering Rendering 是特别要告诉Controller 中的methods,要哪个view file来显示给用户.We can show Views as we wish! E ...

  8. 2012 Theory for Forward Rendering

    http://miss-cache.blogspot.com/2012/08/lighting-transparent-surfaces-with_26.html http://aras-p.info ...

  9. Unity Lighting - Choosing a Rendering Path 选择渲染路径(三)

      Choosing a Rendering Path 选择渲染路径 Unity supports a number of rendering techniques, or ‘paths’. An i ...

随机推荐

  1. 不为客户连接创建子进程的并发回射服务器( poll实现 )

    前言 在上文中,我使用select函数实现了不为客户连接创建子进程的并发回射服务器( 点此进入 ).但其中有个细节确实有点麻烦,那就是还得设置一个client数组用来标记select监听描述符集中被设 ...

  2. WPF学习专题

    http://developer.51cto.com/art/200809/88207.htm

  3. go网关

    package main import ( "flag" "fmt" "io" "net" "os" ...

  4. windows搭建FTP服务器实战

    第一步:创建用户名密码(ftp使用) 1.1.点击“开始”菜单,选择“控制面板”. 1.2.选择“管理工具”—>“计算机管理” 1.3. 选择“本地用户和组”下的用户,右键选择“新用户” 输入用 ...

  5. 局域网如何通过SSH连接虚拟机装的centOS系统

    首先,在一个局域网内的一台机器上装了虚拟机,虚拟机上装了centos系统: 但是,只有本机能连接centos,其他电脑都连不上: ping了一下发现不通,然后排查原因. 我发现局域网内的机器IP都是: ...

  6. [haoi2011]a

    一次考试共有n个人参加,第i个人说:“有ai个人分数比我高,bi个人分数比我低.”问最少有几个人没有说真话(可能有相同的分数) 题解:首先,由每个人说的话的内容,我们可以理解为他处在ai+1,n-bi ...

  7. 在js里UTF-8与GB2312的互转

    js的函数如下: function GB2312UTF8() { this.Dig2Dec = function(s) { var retV = 0; if (s.length == 4) { for ...

  8. 为什么要把页面放在 WEB-INF 路径下?

    1.基于不同的功能 JSP 被放置在不同的目录下 这种方法的问题是这些页面文件容易被偷看到源代码,或被直接调用.某些场合下这可能不是个大问题,可是在特定情形中却可能构成安全隐患.用户可以绕过Strut ...

  9. Java 高阶 —— 相等性比较

    1. 包装类 所有的相同类型的包装类对象之间的值的比较,全部使用 equals 方法: 对于 Integer a = ?,在 -128 到 127 范围内的赋值,Integer 对象是在 Intege ...

  10. 「LuoguP1430」 序列取数(区间dp

    题目描述 给定一个长为n的整数序列(n<=1000),由A和B轮流取数(A先取).每个人可从序列的左端或右端取若干个数(至少一个),但不能两端都取.所有数都被取走后,两人分别统计所取数的和作为各 ...