UDP:

UDP是数据报文传输协议,这个传输协议比较野蛮,发送端不需要理会接收端是否存在,直接就发送数据,不会像TCP协议一样建立连接。如果接收端不存在的话,发送的数据就会丢失,UDP协议不会去理会数据的安全性,而且在网络繁忙、堵塞的时候会丢失一些数据,俗称“丢包”。

但是UDP协议的传输速度很快,基本是你的网络有多快就传输多快。所以游戏、直播、语音电话等功能都是得靠UDP来实现 ,TCP都是基于UDP开发的,就是在UDP上增加了各种安全措施保护了数据的安全,牺牲了传输的速度。 UDP传输数据的方式是把数据分成一个个的数据包,每个包都会限制数据的大小。

学习UDP的传输,我们需要用到两个类:DatagramSocket和DatagramPacket类,和TCP里学过的不一样的一点是DatagramSocket既可以做接收端,也可以做发送端。接收端需要声明端口号,发送端则不需要声明ip地址和端口号。接收端会有一个空的数据包,用来接存储发送端发过来的数据。发送端则是将数据包装成一个数据包,然后声明对方的ip地址和端口号接着就能将数据发送过去了。 示意图: 

发送端代码示例:

接收端也可以限制IP的,设置成只接收某个IP的数据:

接收端代码示例:

运行结果:

多线程服务器:

到此之前我们编写的都是单线程的服务器端,单线程的服务器有一个坏处就是,在多人同时访问的时候会很缓慢。例如做个试验:在单线程的服务器端调用sleep方法让线程休眠3秒钟,然后运行服务器端,接着打开几个浏览器同时进行访问,会发现第一个浏览器停顿了3秒左右,第二个浏览器停顿了6秒左右,第三个浏览器停顿了9秒左右,这样以此类推的话速度实在太慢不忍直视。所以这时候就需要用到多线程来编写多线程服务器了,多线程就能同时的进行处理访问的客户端,而且在真正的开发中也不可能会用到单线程的服务器。

TCP多线程服务器代码示例:

 

运行结果:

 

UDP多线程服务器代码示例:

 

运行结果:  

从运行结果可以看出来这种来一个线程开一个线程的方式的弊端,就是会开启无数个线程,导致资源占用很大。

线程池服务器: 所以这时候我们就需要用到线程池了,线程池能很好的管理线程资源,能够限制住不会导致资源占用很大。 TCP线程池服务器代码示例:  

运行结果:

 

UDP线程池服务器代码示例: 

运行结果:  

从运行结果可以看出,使用线程池能够控制好线程的开启数量,从而不会导致线程的滥用,在计算机上的资源占用也就不会那么严重了。在开发中尽量使用线程池来编写多线程服务器,不使用线程池的话弊端很大。

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