<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8" />
<script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script>
</head>
<body>
<div id="mylegend">loading...</div>
<script type="text/javascript"> /*function:lufylegend图片的加载和显示*/ var loader; //引擎初始化
init(50, "mylegend", 500, 300, main); //游戏主函数
function main() { //LLoader 类可用于加载图像(JPG、PNG 或 GIF)文件。使用 load() 方法来启动加载。
loader = new LLoader();
//使用 LEventDispatcher 对象注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知,图片加载完后执行loadBitmapdata
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE, loadBitmapdata2);
//将 JPEG、渐进式 JPEG、非动画 GIF 或 PNG 文件加载到此 LLoader 对象的子对象中。如果加载 GIF 动画文件,将仅显示第一帧。
loader.load("face.jpg", "bitmapData"); }; //加载图片并对图片操作:
function loadBitmapdata(event) { //图片加载完后此时loader.content就是一个Image,LBitmapData用来保存和读取图片对象
//var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content); //使用 LBitmapData 类的方法创建任意大小的Image对象,控制图像显示范围,并在运行时采用多种方式操作这些图像。
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content, 50, 50, 100, 100); //LBitmap用来显示图片到画板
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata); //控制图片显示的各种属性
//图片坐标
bitmap.x = 50;
bitmap.y = 50;
//图片旋转60度
bitmap.rotate = 60;
//图片透明度设置为0.4
bitmap.alpha = 0.4; //将可显示的对象(LSprite,LBitmap等)加入到游戏最底层画板上
addChild(bitmap); }; //使用精灵操作图片
function loadBitmapdata2(event) { //图片加载完后此时loader.content就是一个Image,LBitmapData用来保存和读取图片对象
//var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content); //使用 LBitmapData 类的方法创建任意大小的Image对象,控制图像显示范围,并在运行时采用多种方式操作这些图像。
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content, 50, 50, 100, 100); //LBitmap用来显示图片到画板
var bitmap = new LBitmap(bitmapdata); //使用精灵操作图片
var sprite = new LSprite();
//设置图片摆放位置
sprite.x = 50;
sprite.y = 50;
//图片以左上角为原点旋转60度
sprite.rotate = 60;
//图片透明度设置为0.5
sprite.alpha = 0.5;
sprite.addChild(bitmap); //将可显示的对象(LSprite,LBitmap等)加入到游戏最底层画板上
addChild(sprite); }; //基本图形绘制
function main() {
graphics = new LGraphics(); //将可显示的对象(LSprite,LBitmap等)加入到游戏最底层画板上
addChild(graphics); graphics.drawLine(2, '#ff0000', [10, 10, 100, 100]); //画线:线宽,颜色,坐标
//画圆弧:线宽/颜色/[圆心坐标/半径/起始角/跨过角度/是否顺时针]/是否填充/填充颜色
graphics.drawArc(2, '#ff0000', [200, 60, 50, 90 * Math.PI / 180, 180 * Math.PI / 180, true], true, '#00ff00');
//画矩形:线宽/颜色/[起始坐标/矩形宽高]/是否填充/填充颜色
graphics.drawRect(2, '#ff0000', [300, 10, 50, 50], true, '#ffff00');
//画圆角矩形,多一个圆角半径参数
graphics.drawRoundRect(2, '#ff0000', [400, 10, 50, 50, 10], true, '#ffff00');
//画多边形:线宽/颜色/[[],[],[]...(坐标集,至少三个)]/是否填充/填充颜色
graphics.drawVertices(2, '#ff0000', [[10, 110], [10, 210], [50, 170], [50, 150]], true, '#00ff00');
} //使用原生canvas绘图
function main() {
graphics = new LGraphics();
addChild(graphics); //使用原生canvas绘图
graphics.add(function (coodx, coody) {
LGlobal.canvas.strokeStyle = "#000000";
LGlobal.canvas.moveTo(20, 20);
LGlobal.canvas.lineTo(200, 200);
LGlobal.canvas.stroke();
});
} //使用Sprite的graphic绘图
function main() {
var layer = new LSprite();
addChild(layer);
layer.graphics.drawRect(1, '#000000', [50, 50, 100, 100]);
layer.graphics.drawRect(1, '#000000', [170, 50, 100, 100], true, '#cccccc');
} //beginBitmapFill使用位图填充绘图区
var loader;
init(50, "mylegend", 640, 480, main); //初始化游戏,游戏加载后调用main function main() {
loader = new LLoader();
loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE, loadBitmapdata);
loader.load("hello.jpg", "bitmapData");
} function loadBitmapdata(event) {
var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);
var backLayer = new LSprite();
addChild(backLayer);
backLayer.graphics.beginBitmapFill(bitmapdata);
//backLayer.graphics.drawArc(1,"#000",[110,80,50,0,Math.PI*2]);
backLayer.graphics.drawRect(1, "#000", [80, 50, 70, 100]);
} </script>
</body>
</html>

lufylegend:图片的加载和显示的更多相关文章

  1. js图片未加载完显示loading效果

    <html> <title>js图片未加载完显示loading效果</title> <body> <style> img{float:lef ...

  2. 图片未完成加载显示loading

    <html> <title>js图片未加载完显示loading效果</title> <body> <style> img{float:lef ...

  3. Android-Universal-Image-Loader 图片异步加载类库的使用

    在博客中看到一篇利用组件进行图片异步加载的文章在此作记录 原文:http://blog.csdn.net/vipzjyno1/article/details/23206387 这个图片异步加载并缓存的 ...

  4. Android图片异步加载框架Android-Universal-Image-Loader

    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. Android-Universal-Image-Loader是一个图片异步加载,缓存和显示的框架.这个框架已经被很多开发者所使用,是最常用的几个 ...

  5. Android-Universal-Image-Loader 图片异步加载类库的使用(超详细配置)

    这个图片异步加载并缓存的类已经被很多开发者所使用,是最常用的几个开源库之一,主流的应用,随便反编译几个火的项目,都可以见到它的身影. 可是有的人并不知道如何去使用这库如何进行配置,网上查到的信息对于刚 ...

  6. 【转】Android-Universal-Image-Loader 图片异步加载类库的使用(超详细配置)

    Android-Universal-Image-Loader 原文地址:http://blog.csdn.net/vipzjyno1/article/details/23206387 这个图片异步加载 ...

  7. Universal Image Loader_图片异步加载

    Universal Image Loader 是一个开源的UI组件程序,该项目的目的是提供一个可重复使用的仪器为异步图像加载,缓存和显示.所以,如果你的程序里需要这个功能的话,那么不妨试试它.他本来是 ...

  8. Universal-Image-Loader 图片异步加载类库的使用

    这个图片异步加载并缓存的类已经被很多开发者所使用,是最常用的几个开源库之一,主流的应用,随便反编译几个火的项目,都可以见到它的身影. 可是有的人并不知道如何去使用这库如何进行配置,网上查到的信息对于刚 ...

  9. [学习总结]9、Android-Universal-Image-Loader 图片异步加载类库的使用(超详细配置)

    这个图片异步加载并缓存的类已经被很多开发者所使用,是最常用的几个开源库之一,主流的应用,随便反编译几个火的项目,都可以见到它的身影. 可是有的人并不知道如何去使用这库如何进行配置,网上查到的信息对于刚 ...

随机推荐

  1. 掩膜 rcnn

    更多讨论,参考知乎:https://www.zhihu.com/question/57403701

  2. 当父级绑定了DataContext之内的数据源时,子级想重新绑回DataContext

    <Grid x:Name="NewDeploymentObjectPanel" Background="White" DataContext=" ...

  3. CF1064A 【Make a triangle!】

    要让这个三角形合法,只需满足三角形不等式 即$a+b>c$,设$c=max\left\{a,b,c\right\}$,上式转化为$c<a+b$ 如果已经满足,不需消耗代价 否则消耗$c-a ...

  4. 一个洛谷Material化的Stylish美化主题

    Luogu Argon Design 新主题 Luogu Argon Design 目前已经取代了 Luogu Material,但这并不代表 Luogu Material 会停止更新,在 Luogu ...

  5. Java编程的逻辑 (7) - 如何从乱码中恢复 (下)?

    本系列文章经补充和完善,已修订整理成书<Java编程的逻辑>,由机械工业出版社华章分社出版,于2018年1月上市热销,读者好评如潮!各大网店和书店有售,欢迎购买,京东自营链接:http:/ ...

  6. SpringMVC介绍及参数绑定

    本节内容: SpringMVC介绍 入门程序 SpringMVC架构 SpringMVC整合MyBatis 参数绑定 SpringMVC和Struts2的区别 一.SpringMVC介绍 1. 什么是 ...

  7. [转] Web移动端Fixed布局的解决方案

    移动端业务开发,iOS 下经常会有 fixed 元素和输入框(input 元素)同时存在的情况. 但是 fixed 元素在有软键盘唤起的情况下,会出现许多莫名其妙的问题. 这篇文章里就提供一个简单的有 ...

  8. 【LOJ】#2493. 「BJOI2018」染色

    题面 题解 推结论大题--然而我推不出什么结论 奇环显然是NO 如果一个联通块里有两个分离的环,也是NO 如果一个联通块里,点数为n,边数为m m <= n的时候,是YES m >= n ...

  9. 000 关于IDEA的基本环境配置以及快速使用(git拉载程序,Jdk安装,tomcat部署,应用程序打包运行)

    刚开始工作的时候,不熟悉,所以整理过这个文档. 一:导入git程序 1.准备 git链接 IDEA软件,最好是终极版 2.第一步选择从版本控制上选择git 3.拷贝源于目标地址 4.这时候根据引导进行 ...

  10. 001.NFS简介

    一 简介 NFS 是Network File System的缩写,即网络文件系统.一种使用于分散式文件系统的协定,由Sun公司开发,于1984年向外公布.功能是通过网络让不同的机器.不同的操作系统能够 ...