新动画系统:
反向动力学动画(IK功能):
魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画)
如何启用(调整)
1、必须是新动画系统Animator

设置头、手、肘的目标点

2、动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以

3、动画系统对应层级的IKPass必须开启

4、相应的IK调整方法只能写在OnAnimatorIK(脚本挂载和Animator同一级别)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DefaultAvatarIK : MonoBehaviour {
public Animator anim;
public Transform lookPoint;
public Transform HandPoint;
public Transform ElbowPoint;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
//用代码调整头部看向的方向
anim.SetLookAtPosition(lookPoint.position);
//调整IK动画的权重
//如果是1代表完全按代码逻辑播放动画(完全融合)
//如果是0完全按原动画播放
anim.SetLookAtWeight();
//调整四肢IK的目标点
anim.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, HandPoint.position);//AvatarIKGoal是枚举
anim.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, );
//调整四肢IK关节的目标点
anim.SetIKHintPosition(AvatarIKHint.RightElbow, ElbowPoint.position);
anim.SetIKHintPositionWeight(AvatarIKHint.RightElbow, );
//调整四肢IK的朝向
//anim.SetIKRotation();
}
}

取消物体描边

粒子系统:
Particle System一统江湖,主流离子发射器思想,调整发射器参数发射离子,如AE
Legacy都是老的粒子系统

一个粒子效果由若干个Particle System构成

修改大小
我们没有办法通过GameObject的Scale改大小,Scale只是改变发射区域的大小
可以通过StartSize

可以通过SizeOverLife曲线

启用碰撞
碰撞系统,火焰溅射效果
打开粒子的Collision功能,选择Type为World,平面改3D

也可以选择Type为Planes,设置一个平面触发效果

拖尾效果

脚本使用:播放,停止,销毁

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ParticleTest : MonoBehaviour {
public ParticleSystem ps;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
//调用粒子系统播放
ps.Play();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
//调用粒子系统停止
ps.Stop();
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
{
if (ps.isStopped)
{
//失活粒子
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
}

重载,连同子级一起处理,填flase只负责自身

取消唤醒,改为代码播放

 
塔防游戏:
怪物管理器:
添加路点(路点放在拐点处),给怪物子类添加路点列表
currentPathNodeID:记录当前路点的变量
pathNodeList.Count-1:路点的最后一个点
移动逻辑
数组越界问题:调整currentPathNodeID++的位置到最后
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MonsterA : MonsterBase {
public Animator anim;
public Transform pathParent;
public List<Transform> pathNodeList;
public int currentPathNodeID;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent<Animator>();
//初始化路点列表
pathNodeList = new List<Transform>();
//把路点导入到路点列表
for (int i = ; i < pathParent.childCount; i++)
{
pathNodeList.Add(pathParent.GetChild(i));
}
//把自己放在路点的第一个位置
transform.position = pathNodeList[].position;
currentPathNodeID = ;
monsterSta = MonsterSta.Move;
anim.SetBool("isMove", true); } // Update is called once per frame
void Update () {
#region 动画测试
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
//{
// monsterSta = MonsterSta.Move;
// anim.SetBool("isMove", true);
//}
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
//{
// monsterSta = MonsterSta.Idle;
// anim.SetBool("isMove", false);
//}
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
//{
// monsterSta = MonsterSta.Death;
// anim.SetTrigger("Death");
//}
#endregion
Action();
}
public override void Action()
{
switch (monsterSta)
{
case MonsterSta.Idle:
Idle();
break;
case MonsterSta.Move:
Move();
break;
case MonsterSta.Death:
Death();
break;
default:
break;
}
}
public override void Move()
{
//如果怪物还没有到达路点中最后一个点
if (currentPathNodeID < pathNodeList.Count-)
{
//向下一个点前进
float distance = Vector3.Distance(transform.position, pathNodeList[currentPathNodeID + ].position);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, pathNodeList[currentPathNodeID + ].position, speed/ distance*Time.deltaTime);
//如果我离下一个点的距离到达某一个值 Quaternion targetRot = Quaternion.LookRotation(pathNodeList[currentPathNodeID + ].position - pathNodeList[currentPathNodeID].position);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRot, 0.1f);
//transform.LookAt(pathNodeList[currentPathNodeID + 1]);
if (distance < speed * Time.deltaTime)
{
//改变我的当前点,进而改变目标点,成下一个点
currentPathNodeID++;
}
}
}
}

保留原动画状态机的逻辑,可以替换原动画片段

机枪塔,需要瞄准,攻击速快
炮塔,不用瞄准,攻速慢
塔基
外层(空物体):缩放(1,1,1)
内层(Tower_Base):缩放(0.4,0.4,0.4)
外层添加刚体

内层添加球形碰撞体,勾选Is Trigger

塔基父类代码逻辑

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GunBase : MonoBehaviour {
public float attackRange;
public MonsterBase tragetMonster;
public SphereCollider attackTrigger;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
public virtual void Indit() {
attackTrigger.radius = attackRange;
}
public virtual void Attack() {
}
}

塔基子类代码逻辑

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GunB : GunBase {
public Transform gunPos;
public ParticleSystem ps;
// Use this for initialization
void Start () {
Indit();
} // Update is called once per frame
void Update () {
Attack();
fireCDTime += Time.deltaTime;
}
public override void Attack()
{
if (tragetMonster!=null)
{
if (AttackCheck())
{
if (fireCDTime> fireCD)
{
Fire();
}
}
else
{
RotatGun();
}
}
else
{
ps.Stop();
}
}
public void RotatGun() {
Vector3 dir = tragetMonster.transform.position - gunPos.position;
dir.y = ;
Quaternion targetRot = Quaternion.LookRotation(dir);
gunPos.rotation = Quaternion.Slerp(gunPos.rotation, targetRot, 0.5f);
}
float fireCD = 0.1f;
float fireCDTime;
public void Fire() {
fireCDTime = ;
tragetMonster.Damage();
ps.Play();//特效代码逻辑
}
public bool AttackCheck() {
Vector3 monsterDir = tragetMonster.transform.position - gunPos.position;
monsterDir.y = ;
if (Vector3.Angle(gunPos.forward, monsterDir)<)
{
return true;
}
return false;
}
//如果有物体进入我的攻击范围
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
//如果我没有目标
if (tragetMonster==null)
{
//如果进入我攻击范围的Collider标签是"Monster"
if (other.tag == "Monster")
{
//把这个Monster设置成我的目标
tragetMonster = other.GetComponent<MonsterBase>();
}
}
}
//如果有物体离开我的攻击范围
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
//如果我有目标
if (tragetMonster != null)
{
//如果离开的目标是我的目标
if (tragetMonster == other.GetComponent<MonsterBase>())
{
//我的目标为空
tragetMonster = null;
}
}
}
}

设置攻击范围

塔基父类代码逻辑:设置Indit初始化,给碰撞器添加攻击范围

public virtual void Indit() {
attackTrigger.radius = attackRange;
}
攻击检测:炮塔转向
球形差值,正负转向
线性差值,只能正向
    public override void Attack()
{
if (tragetMonster!=null)
{
if (AttackCheck())
{
if (fireCDTime> fireCD)
{
Fire();
}
}
else
{
RotatGun();
}
}
else
{
ps.Stop();
}
} public void RotatGun() {
Vector3 dir = tragetMonster.transform.position - gunPos.position;
dir.y = ;
Quaternion targetRot = Quaternion.LookRotation(dir);
gunPos.rotation = Quaternion.Slerp(gunPos.rotation, targetRot, 0.5f);
}
目标点不对的问题:
dir.y = 0;转向方法的y轴清零
monsterDir.y = 0;攻击检测的角度也要清零
    public void RotatGun() {
Vector3 dir = tragetMonster.transform.position - gunPos.position;
dir.y = ;
Quaternion targetRot = Quaternion.LookRotation(dir);
gunPos.rotation = Quaternion.Slerp(gunPos.rotation, targetRot, 0.5f);
} float fireCD = 0.1f;
float fireCDTime;
public void Fire() {
fireCDTime = ;
tragetMonster.Damage();
ps.Play();//特效代码逻辑
} public bool AttackCheck() {
Vector3 monsterDir = tragetMonster.transform.position - gunPos.position;
monsterDir.y = ;
if (Vector3.Angle(gunPos.forward, monsterDir)<)
{
return true;
}
re

Unity3D学习笔记(十七):IK动画、粒子系统和塔防的更多相关文章

  1. python3.4学习笔记(十七) 网络爬虫使用Beautifulsoup4抓取内容

    python3.4学习笔记(十七) 网络爬虫使用Beautifulsoup4抓取内容 Beautiful Soup 是用Python写的一个HTML/XML的解析器,它可以很好的处理不规范标记并生成剖 ...

  2. iOS学习笔记-自定义过渡动画

    代码地址如下:http://www.demodashi.com/demo/11678.html 这篇笔记翻译自raywenderlick网站的过渡动画的一篇文章,原文用的swift,由于考虑到swif ...

  3. unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现

    unity3d学习笔记(一) 第一人称视角实现和倒计时实现 1. 第一人称视角 (1)让mainCamera和player(视角对象)同步在一起 因为我们的player是生成的,所以不能把mainCa ...

  4. Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 网格(Mesh) 2.1.1. 顶点 2.1.2. 顶点索引 2.2. 材质(Material) 2.2.1. 创建材质 2.2.2. 使用材质 2.3. 光照 ...

  5. Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染 ...

  6. Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其 ...

  7. Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 参考 1. 概述 在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令.即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次 ...

  8. Unity3D学习笔记7——GPU实例化(2)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 解析 3. 参考 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)>详细介绍了Unity3d中GPU实例化的 ...

  9. Unity3D学习笔记8——GPU实例化(3)

    目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 自动实例化 2.2. MaterialPropertyBlock 3. 参考 1. 概述 在前两篇文章<Unity3D学习笔记6--GPU实例化(1)&g ...

  10. Unity3D学习笔记12——渲染纹理

    目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就 ...

随机推荐

  1. python中实现mysql连接池

    python中实现mysql连接池 import pymysql from DBUtils.PooledDB import PooledDB MYSQL_HOST = 'localhost' USER ...

  2. 帝国cms底部代码哪里改?要修改版权和统计代码

    最近接手的几个站是用帝国cms做的,底部代码那边都有一个**设计的链接,还有一些不相关的东西,第一眼看到就想把那些帝国cms底部代码清理掉,这就是让别人建站的烦恼,让他们删除说要收费,坑就一个字,自己 ...

  3. 扩展的friend语法

    Java中没有定义friend. friend用于声明类的友元,可以无视类中成员的属性.无论成员3p中的哪一种,友元类或友元函数都可以访问,破坏了封装性,此关键字备受争议.专家会建议程序员使用get/ ...

  4. 万恶之源 - Python运算符与编码

    格式化输出 现在有个需要我们录入我们身边好友的信息,格式如下: ------------ info of Alex Li ---------- Name : Alex Li Age : 22 job ...

  5. 实习培训——Servlet(5)

    实习培训——Servlet(5) 1  Servlet 简介 Servlet 是什么? Java Servlet 是运行在 Web 服务器或应用服务器上的程序,它是作为来自 Web 浏览器或其他 HT ...

  6. 实习培训——Java基础(1)

    实习培训——Java基础(1) 1.我的第一个JAVA程序 首先好配置好JDK环境,百度上有很多.创建文件HelloWorld.java(文件名与类名相同),代码如下: public class He ...

  7. http接口自动化测试框架实现

    一.测试需求描述 对服务后台一系列的http接口功能测试. 输入:根据接口描述构造不同的参数输入值 输出:XML文件 eg:http://xxx.com/xxx_product/test/conten ...

  8. Summary: Deep Copy vs. Shallow Copy vs. Lazy Copy

    Object copy An object copy is an action in computing where a data object has its attributes copied t ...

  9. 2:3 Action的配置

    < 一 作用> 一:封装工作单元(相当于是控制层,封装出modelAndView) 二:定义name属性接受前台传过来的数据,再定义message属性,用于存放返回前台页面展示的数 据,实 ...

  10. TouchSlide触屏滑动特效插件的使用

    官方连接:http://www.superslide2.com/TouchSlide/ TouchSlide 是纯javascript打造的触屏滑动特效插件,面向手机.平板电脑等移动终端, 能实现触屏 ...