用.NET模拟天体运动

这将是一篇罕见而偏极客的文章。

我上大学时就见过一些模拟太阳系等天体运动的软件和网站,觉得非常酷炫,比如这个(http://www.astronoo.com/en/articles/positions-of-the-planets.html):

其酷炫之处不仅在于天体运动轨迹能画出美妙的弧线,更重要的是其运动规律完全由万有引力定律产生,不需要对其运动轨迹进行编程。所有天体受其它天体的合力,然后按照其加速度运行。只需一个起始坐标和起始速度,就能坐下来欣赏画面。

我从大学毕业后就一直对这个抱有深厚兴趣,工作第一年时我就用C++做过一版;后来我负责公司前端工作,又用js/canvas又做了一个重制版;由于近期爆发的.NET“革命”,我近期又用C#/.NET再次重制了一版。

需要的数学知识

由于是程序员看数学知识,此处我将使用代码来表示公式。

  • 万有引力,该力F与两个天体的质量m1, m2成正比,如距离r的平方成反比,用代码表示为:F = m1 * m2 * G / r ^ 2
  • 牛顿第二定律,加速度a等于合力F除以质量m,用代码表示为:a = F / m
  • 速度v与加速度a以及时间t的关系,用代码表示为:v = a * t
  • 距离s与速度v以及时间t的关系,用代码表示为:s = v * t

这里面的所有知识都已经在高中物理提过了,但有两点需要注意:

  • 所有的力、加速度、速度以及距离都需要分为x轴和y轴两个分量;
  • 所有的时间t实际上是小段时间dt,程序将循环模拟小段时间累加起来,来模拟天体运动。

核心代码

天体类:

class Star
{
public LinkedList<Vector2> PositionTrack = new LinkedList<SharpDX.Vector2>();
public double Px, Py, Vx, Vy;
public double Mass;
public float Size => (float)Math.Log(Mass) * 2;
public Color Color = Color.Black; public void Move(double step)
{
Px += Vx * step;
Py += Vy * step;
PositionTrack.AddFirst(new Vector2((float)Px, (float)Py));
if (PositionTrack.Count > 1000)
{
PositionTrack.RemoveLast();
}
}
}

注意,我没指定大小Size,直接给值为其质量的对数乘2,另外注意我使用了一个PositionTrack链表来存储其运动轨迹。

万有引力、加速度、速度计算

void Step()
{
foreach (var s1 in Stars)
{
// star velocity
// F = G * m1 * m2 / r^2
// F has a direction:
double Fdx = 0;
double Fdy = 0; const double Gm1 = 100.0f; // G*s1.m
var ttm = StepDt * StepDt; // t*t/s1.m foreach (var s2 in Stars)
{
if (s1 == s2) continue; var rx = s2.Px - s1.Px;
var ry = s2.Py - s1.Py;
var rr = rx * rx + ry * ry;
var r = Math.Sqrt(rr); var f = Gm1 * s2.Mass / rr;
var fdx = f * rx / r;
var fdy = f * ry / r; Fdx += fdx;
Fdy += fdy;
} // Ft = ma -> a = Ft/m
// v = at -> v = Ftt/m
var dvx = Fdx * ttm;
var dvy = Fdy * ttm;
s1.Vx += dvx;
s1.Vy += dvy;
} foreach (var star in Stars)
{
star.Move(StepDt);
}
}

注意其中有个foreach循环,它将一一计算每个天体对某天体的力,然后通过累加的方式求出合力,最后依照合力计算加速度和速度。如果使用gmp等高精度计算库,该循环将存在性能热点,因此可以将这个foreach改成Parallel.Forlock的方式修改合力FdxFdy,可以提高性能(C++的代码就是这样写的)。

绘图代码

public void Draw(DeviceContext ctx)
{
ctx.Clear(Color.DarkGray); using var solidBrash = new SolidColorBrush(ctx, Color.White); float allHeight = ctx.Size.Height;
float allWidth = ctx.Size.Width;
float scale = allHeight / 100.0f;
foreach (var star in Stars)
{
using var radialBrush = new RadialGradientBrush(ctx, new RadialGradientBrushProperties
{
Center = Vector2.Zero,
RadiusX = 1.0f,
RadiusY = 1.0f,
}, new SharpDX.Direct2D1.GradientStopCollection(ctx, new[]
{
new GradientStop{ Color = Color.White, Position = 0f},
new GradientStop{ Color = star.Color, Position = 1.0f},
})); ctx.Transform =
Matrix3x2.Scaling(star.Size) *
Matrix3x2.Translation(((float)star.Px + 50) * scale + (allWidth - allHeight) / 2, ((float)star.Py + 50) * scale);
ctx.FillEllipse(new Ellipse(Vector2.Zero, 1, 1), radialBrush); ctx.Transform =
Matrix3x2.Translation(allHeight / 2 + (allWidth - allHeight) / 2, allHeight / 2);
foreach (var line in star.PositionTrack.Zip(star.PositionTrack.Skip(1)))
{
ctx.DrawLine(line.First * scale, line.Second * scale, solidBrash, 1.0f);
}
}
ctx.Transform = Matrix3x2.Identity;
}

注意我在绘图代码逻辑中做了一些矩阵变换,我把所有逻辑做成了窗体分辨率无关的,假定屏幕长和宽的较小值为100,然后左上角坐标为-50, -50,右下角坐标为50, 50

星系模拟

太阳、地球和月亮

这是最容易想到了,地球绕太阳转,月亮绕地球转,创建代码如下:

public static StarSystem CreateSolarEarthMoon()
{
var solar = new Star
{
Px = 0, Py = 0,
Vx = 0.6, Vy = 0,
Mass = 1000,
Color = Color.Red,
}; // Earth
var earth = new Star
{
Px = 0, Py = -41,
Vx = -5, Vy = 0,
Mass = 100,
Color = Color.Blue,
}; // Moon
var moon = new Star
{
Px = 0, Py = -45,
Vx = -10, Vy = 0,
Mass = 10,
}; return new StarSystem(new List<Star> { solar, earth, moon });
}

注意所有数据都没使用真实数字模拟(不然地球绕太阳转一圈需要365天才能看完

用.NET模拟天体运动的更多相关文章

  1. Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动

    Unity3D ShaderLab 模拟纹理运动 这一篇,我们要说到着色器上的uv贴图的滚动效果,这样的场景可以用在河流,瀑布,熔岩等效果.算是创建纹理动画的基础技术之一. 所以 准备一个新的着色器文 ...

  2. OpenGL “太阳、地球和月亮”天体运动动画 例子

    http://oulehui.blog.163.com/blog/static/7961469820119186616743/ OpenGL “太阳.地球和月亮”天体运动动画 例子 2011-10-1 ...

  3. 震惊!OI居然还考天体运动

    看图说话 看这里: 标签: 标签竟然还是模拟,简直活到爆,物理老师狂喜

  4. python+opencv模拟生成运动模糊核

    Mark:https://www.cnblogs.com/wyh1993/p/7118559.html 效果非常的好

  5. 【一统江湖的大前端(8)】matter.js 经典物理

    目录 [一统江湖的大前端(8)]matter.js 经典物理 一.经典力学回顾 二. 仿真的实现原理 2.1 基本动力学模拟 2.2 碰撞模拟 三. 物理引擎matter.js 3.1 <愤怒的 ...

  6. Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画

    Unity3D ShaderLab 模拟精灵动画 在上一篇,介绍了通过Shader 模拟纹理运动,那么更深一步讲,我们也可以把帧动画的精灵纹理运动通过shader实现. 虽然大家都是在游戏脚本中做更高 ...

  7. 7款纯CSS3实现的炫酷动画应用

    1.纯CSS3实现人物摇头动画 这次我们要来分享一款超级可爱的纯CSS3人物摇头动画,初始化的时候人物的各个部位是利用CSS3动画效果拼接而成,接下来就是人物听音乐的场景,一边听音乐一边摇着脑袋,十分 ...

  8. 分享12款经典时尚的HTML5应用

    分享伟大,呵呵.今天给大家分享一下收集的12个HTML5小特效. 我整理一下源码,给大家打包一下,我博客园上传文件大小有限,传不了了. 需要的请留下邮箱就行了,觉得好的话,不要忘了点赞哦~ 1.CSS ...

  9. HTML5资源教程

    新款CSS3按钮组合 5组可爱CSS3按钮 Leave a reply 之前我分享过一些时尚的CSS3动画按钮,比如CSS3渲染Checkbox实现3D开关切换按钮.纯CSS3 3D按钮 按钮酷似牛奶 ...

随机推荐

  1. [ISE调试] 在ISE调试过程中,遇到过的error以及消除办法

    1.Incompatible IOB's are locked to the same bank 15,具体如右图, 于是去查引脚配置,发现 也就是说,在bank=15的这组IO里面,我既选了LVAM ...

  2. [笔记]IDEA使用笔记

    1.IDEA的目录结构 2.所有的源文件都必须写在src文件夹下, 3.输入psvm再按回车,就会生成主函数: 4.输入sout就会生成输出语句的格式: 5.ALT+4   调出上次运行的结果出来看看 ...

  3. vue项目iframe的传值问题

    前言 项目需要,我需要引入一个已经封装好的浏览器插件.插件只能以html的方式调用, 所以.我把插件的使用封装了一个html页面.vue项目则利用iframe的方式引入. 到这里我就遇到了一个问题,那 ...

  4. qt基础知识之类库概述

    qt是用标准c++编写的跨平台开发类库,它对标准c++进行拓展,引入元对象系统.信号&槽.属性等特征 全局定义 容器类及对应迭代器 qt的模块化体系,分为 基本模块和拓展模块,一个模块通常就是 ...

  5. objc里的伪指针TaggedPointer

    如果你看过我前面两篇objc函数枢纽msgSend和你印象中的NSString是这样吗,相信已经多次看过它的身影了,到底它是何物何作用,我今日就来揭开谜团.我之所为称呼它为伪指针,是因为它像幽灵一样, ...

  6. java的Io流机制的学习

    IO流机制 File类的使用 File类的构造方法 File(URI uri) File(String pathname) File(File parent, String child) File(S ...

  7. 【2018寒假集训Day 8】【最小生成树】Prim和Kruskal算法模板

    Luogu最小生成树模板题 Prim 原理与dijkstra几乎相同,每次找最优的点,用这个点去松弛未连接的点,也就是用这个点去与未连接的点连接. #include<cstdio> #in ...

  8. URL基本语法

    1.URL全称为Uniform Resource Locator,即统一资源定位符.对可以从互联网上得到的资源的位置和访问方法的一种简洁的表示,是互联网上标准资源的地址.互联网上的每个文件都有一个唯一 ...

  9. Selenium WebDriver 中鼠标事件

    鼠标点击操作  鼠标点击事件有以下几种类型:  清单 1. 鼠标左键点击   Actions action = new Actions(driver);action.click();// 鼠标左键在当 ...

  10. Java中父类和子类代码执行顺序

    执行顺序:父类静态块-->子类静态块-->父类非静态块-->父类构造方法-->子类非静态块-->子类构造方法 当父类或子类中有多个静态方法时按在代码中的顺序执行 pack ...