NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条
刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条。
原理非常easy就是把3D点换算成2D的点。可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点。然后在把他转成3D的点。
听起来有点绕,不要紧我直接上代码。
对屏幕自适应不明确的看 p=852" rel="bookmark">NGUI研究之怎样自适应屏幕
眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制。就是它不能和模型有遮挡关系。只是血条能够依据人物的位置调节。比方远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点。由于模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,假设美术内置的话能够让美术来调节模型头顶上的点,这样比較方便。
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using
UnityEngine;
using System.Collections;
public class
NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//角色
public
Transform Cube;
//角色的血条
public
Transform UI; //默认血条缩与摄像机的距离
private
float Fomat; //角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。
private
Transform Head;
void
Start () {
//找到角色身上头顶的点
Head
= Cube.Find("head");
//计算下面默认血条的距离,也能够写个常量,就是标记一下
Fomat =
Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);
}
void
Update () {
//这里能够推断一下 假设位置没有变化就不要在赋值了
float
newFomat = Fomat / Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);
UI.position =
WorldToUI(Head.position); //计算出血条的缩放比例
UI.localScale
= Vector3.one * newFomat;
//測试代码。按下W S键前后移动角色
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
Cube.Translate(Vector3.forward);
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
Cube.Translate(Vector3.back);
}
//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。
public
static Vector3 WorldToUI(Vector3 point) {
Vector3 pt
= Camera.main.WorldToScreenPoint(point); //我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错。取的时候注意一下啊。
Vector3 ff
= UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt); //UI的话Z轴 等于0
ff.z
= 0; return
ff;
}
}
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再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成。那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject以下,这样仅仅须要修正父对象。所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。

控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。
解决步骤: 1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层.并且将plane拖放到改相机节点下. 然后将BackgroundCamera和P ... 下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是3 ... 效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中 ... 一直以来很多Stage3D开发者都在为3D模型在2DUI上显示的问题头疼.Stage3D一直是在 Stage2D下面.为了做到3D模型在2DUI上显示通常大家有几种实现方式,下面来说说这几种实现方式吧 ... 假设场景中有两台摄像机, 一台是NGUI的摄像机, 另外一台是投影摄像机. 投影摄像机看的是3D模型, Depth比NGUI的摄像机要大, Clear Flags设置的是Depth only. 现在想 ... https://blog.csdn.net/u014365862/article/details/54783209 3D-GAN是使用生成对抗网络学习2D图像到3D模型的映射,生成网络负责生成3D模型 ... 目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ... 不知不觉使用NGI插件已经有一段时间了.感觉NGUI真的是眼下Unity3D中最好用的UI插件. 可是它也有一些不是BUG的BUG,这些问题可能会让新人摸不着头脑,那么这篇文章将总结一下这段时间 ... 原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11783026.html 自己写了个简单的类读取解析obj模型,使用导入类,然后new个对象,在 ... 用cxf创建webservice 1:在eclipse里面创建动态web工程,注意,Dynamic web module version取2.5,3.0未测试过待验证: 2:下载cxf相关的jar包, ... 建表语句,带自增字段 create table test ( id int auto_increment primary key, name ) not null, password ) not nu ... 红色 :print "\033[1;31m%s\033[0m" %("ALY : %s" %(['a','b'])) 问题:无Java文件 解决方案: 打开file下面的project structure,在main目录下新建java文件,并将java文件设置为 Sources属性 问题:无resouces 解决方案 ... 出发日 中午坐大巴前往萧山机场. 哇开心又可以坐飞机了 飞机延误了.在候机大厅里十分无聊,先用机场的电脑玩了会小游戏 然后偷偷切了2个水题 (什么编译器IDE都没有,只能记事本了) 飞机上什么东西都没 ... 最近学习了spring的面向切面编程,在网上看到猴子偷桃的例子,觉得这种方式学习比书本上讲解有趣多了,也便于理解.现在就来基于猴子偷桃写个基本的例子. maven工程: 一. 问题由来 开发环境.测试环境.生产环境--------我们的软件在不同的环境中,系统参数和配置可能会不一样,比如数据源配置.日志文件配置.以及一些软件运行过程中的基本配置,那每次我们将软件部署到 ... C# 将 WebService 封装成动态库 服务与服务之间的远程调用,经常会通过Web Service来实现,Web Service是支持跨语言调用的,可以是java调用c++或c#调用java等, ... redis-cli的使用 连接服务器 redis-cli -h 127.0.0.1 -p 6392 -a 123456 set操作 语法 sadd key [members.......] ... @(HDU)[Stirling數, 排列組合] Problem Description There are N buildings standing in a straight line in the ...
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