NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条
刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条。
原理非常easy就是把3D点换算成2D的点。可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点。然后在把他转成3D的点。
听起来有点绕,不要紧我直接上代码。
对屏幕自适应不明确的看 p=852" rel="bookmark">NGUI研究之怎样自适应屏幕
眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制。就是它不能和模型有遮挡关系。只是血条能够依据人物的位置调节。比方远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些。
最好让美术做FBX的时候直接内置一个GameObject 的点。由于模型有的高有的低,所以血条的位置高度是不一样的,假设美术内置的话能够让美术来调节模型头顶上的点,这样比較方便。
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using
UnityEngine;
using System.Collections;
public class
NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
//角色
public
Transform Cube;
//角色的血条
public
Transform UI; //默认血条缩与摄像机的距离
private
float Fomat; //角色头顶的点, 最好让美术把这个点直接做在fbx模型里面。
private
Transform Head;
void
Start () {
//找到角色身上头顶的点
Head
= Cube.Find("head");
//计算下面默认血条的距离,也能够写个常量,就是标记一下
Fomat =
Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);
}
void
Update () {
//这里能够推断一下 假设位置没有变化就不要在赋值了
float
newFomat = Fomat / Vector3.Distance(Head.position,Camera.main.transform.position);
UI.position =
WorldToUI(Head.position); //计算出血条的缩放比例
UI.localScale
= Vector3.one * newFomat;
//測试代码。按下W S键前后移动角色
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
Cube.Translate(Vector3.forward);
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
Cube.Translate(Vector3.back);
}
//核心代码在这里把3D点换算成NGUI屏幕上的2D点。
public
static Vector3 WorldToUI(Vector3 point) {
Vector3 pt
= Camera.main.WorldToScreenPoint(point); //我发现有时候UICamera.currentCamera 有时候currentCamera会取错。取的时候注意一下啊。
Vector3 ff
= UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(pt); //UI的话Z轴 等于0
ff.z
= 0; return
ff;
}
}
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再说一下,一般血条可能都是由多个UISprite组成。那么最好把这些Sprite都挂在同一个GameObject以下,这样仅仅须要修正父对象。所以子对象的缩放都会正确。控制角色移动近一点的截图。

控制角色移动远一点的截图,你会发现血条在屏幕上的比例是不会变化的。
解决步骤: 1.添加一个摄像机,命名为BackgroundCamera,然后在Layer添加一个background层.并且将plane拖放到改相机节点下. 然后将BackgroundCamera和P ... 下图是我们要修改后的效果图: 一.深度检测 1.模型Z轴显示有问题: 上一次试验中,如果认真留意,会发现一个问题.当控制锥体在左右或上下旋转时,你会发现锥体看起来是在+-180度之间来回摆动,而不是3 ... 效果: 思路: 1.算出正确的uv去采样过滤图,上一篇文章说的很明白了.Shader实例:NGUI图集中的UISprite正确使用Shader的方法 2.用当前血量占总血量的百分比来设置shader中 ... 一直以来很多Stage3D开发者都在为3D模型在2DUI上显示的问题头疼.Stage3D一直是在 Stage2D下面.为了做到3D模型在2DUI上显示通常大家有几种实现方式,下面来说说这几种实现方式吧 ... 假设场景中有两台摄像机, 一台是NGUI的摄像机, 另外一台是投影摄像机. 投影摄像机看的是3D模型, Depth比NGUI的摄像机要大, Clear Flags设置的是Depth only. 现在想 ... https://blog.csdn.net/u014365862/article/details/54783209 3D-GAN是使用生成对抗网络学习2D图像到3D模型的映射,生成网络负责生成3D模型 ... 目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 ... 不知不觉使用NGI插件已经有一段时间了.感觉NGUI真的是眼下Unity3D中最好用的UI插件. 可是它也有一些不是BUG的BUG,这些问题可能会让新人摸不着头脑,那么这篇文章将总结一下这段时间 ... 原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11783026.html 自己写了个简单的类读取解析obj模型,使用导入类,然后new个对象,在 ... 1.什么是JVM? 答:JVM是Java Virual Machine(Java虚拟机)的缩写,JVM是一种用于计算设备的规范,他是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟计算机功能来实现 ... 题目大意 读入n 求\(f(n)=\sum_{i=0}^n\sum_{j=0}^i\left\{\begin{matrix}i \\ j\end{matrix}\right\}*2^j*j!\) 分析 ... 题意: 思路: 输出方案时有一个优秀的性质可以利用: tarjan缩点之后点所属的分量编号是原图的反的拓扑序 所以只需要在两种方案内找到所属分量编号较小的那个就行了,用来满足(i,i')那个限制 #i ... 题目大意: 在一个有向图中,有n个顶点,给出m对数字(u,v)表示顶点u和顶点v必须直接或者间接相连,让你构造一个这样的图,输出最少需要多少条边. 挖坑待填 官方题解链接:http://codefor ... 首次远程安装 GlassFish 服务后,如果以远程 Web 方式访问其后台管理系统,会提示 Secure Admin must be enabled to access the DAS remote ... 需求,过滤出C盘demo目录下 所有以.java的文件不区分大小写 通过实现FileFilter接口 定义过滤规则,然后将这个实现类对象传给ListFiles方法作为参数即可. 使用递归方法实现 pa ... render() { return ( <View> <Text>2</Text> <Button title = "跳转到指定的页面" ... 题目链接 Problem D 比赛的时候完全想不到 直接对给定的这些点做多源$BFS$,把给定的这些点全都压到队列里,然后一个个做. 最后统计被访问的点的个数即可. #include <bit ... 矩阵快速幂.递推式:dp[k][i]=sum(dp[k-1][j]*f[i][j]),dp[k][i]表示的意义是序列中有k个元素,最后一个元素是i的方案数,f[i][j]=1表示i与j能放在一起,反 ... https://www.luogu.org/problemnew/show/P3865 题目背景 这是一道ST表经典题——静态区间最大值 请注意最大数据时限只有0.8s,数据强度不低,请务必保证你的每 ...
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